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Stack · 35 carte

Mechanisms

Quali modelli di regolazione reggono il vostro gioco?

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Versione v0.2.0
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Appartiene al termine

Ludic Mechanism
Un Ludic Mechanism è un modello trasferibile della regulation, una forma particolare del Ludic Pattern: una configurazione con nome di schemi di rule, che crea un tipo ricorrente di spazi di decisione e di interazione - asta, placement, set collection.
Stack

Mechanisms

Di cosa si tratta

Lo stack Mechanisms raccoglie modelli trasferibili della regolazione: asta, placement, set collection, deduction, voting e altri. Un mechanism è indipendente dal contesto – l’asta regge Modern Art, Ra e Alta Tensione senza cambiare. Ed è più della somma delle sue regole: il dilemma dell’offerta – fin dove mi spingo senza che la vincita smetta di convenire? – non sta in nessuna singola regola; nasce dall’offrire, rilanciare e pagare insieme.

Le 35 carte sono ordinate in dieci categorie, ciascuna con una propria carta separatrice: Risorsa & creazione di valore, Allocazione & selezione, Spazio & posizione, Tempo & sequenza, Informazione & conoscenza, Rischio & incertezza, Confronto & controllo, Cooperazione & accordo, Apprendimento & adattamento, Differenziazione & pattern. Allo stack appartengono una carta di titolo e panoramica e una legenda.

Ogni carta indica il problema che il mechanism risolve, il suo principio centrale (che cosa entra, che cosa ne risulta), le regole che imposta, i valori tipici su quattro dimensioni trasversali (feedback, reversibilità, trasparenza, interazione degli agenti), le leve con i loro poli e design pattern noti con un gioco d’esempio. La legenda spiega come leggere questi campi.

Come usarlo

Uso: per utenti avanzati, studenti di progettazione di giochi e il contesto professionale; la complessità è medio-alta. Quattro percorsi tipici:

  • Analisi: quali mechanisms sono all’opera in un gioco esistente?
  • Selezione: per un nuovo concept di gioco, scegliere i mechanisms adatti alle activities scelte.
  • Variazione: spostare le leve di un mechanism da un polo all’altro e osservare che cosa cambia.
  • Combinazione: sviluppare un design pattern da più mechanisms – il Worker Placement, per esempio, unisce Placement, Priority e Schedule.

Sequenza: nell’ideazione, dopo Activities e Actions – prima chiarire che cosa fanno gli agenti, poi secondo quali modelli ciò diventa decisione. Nello sviluppo, a partire dall’ordine più ampio: prima si scelgono da una a tre Organisational Structures, poi per ciascuna se ne estraggono e studiano i mechanisms core.

Tempo: nello sviluppo, da 15 a 20 minuti per ogni Organisational Structure scelta.

Relazioni

Le dieci categorie hanno una propria pagina di panoramica. Collegando mechanisms con retroazione si ottiene una Organisational Structure: un mercato riunisce asta e formazione dei prezzi. Un mechanism non è un’action – offrire e comprare esistono anche senza asta; l’asta stabilisce che cosa segue dall’offerta. Né è un’activity: l’activity dice che cosa fanno gli agenti, il mechanism come funziona il gioco. I mechanisms configurano le entities e le collegano – nell’asta denaro e merci cambiano proprietario.

carte

Le carte

I – Risorsa e Creazione di Valore

MEC-01 Production I – Risorsa e Creazione di Valore Production genera nuovo valore a partire da input esistenti: risorse, materiali o condizioni si combinano e vengono convertiti in nuovi output tramite una regola di trasformazione.
MEC-02 Accumulation I – Risorsa e Creazione di Valore Accumulation costruisce progresso, possesso o forza nel tempo: singole unità si accumulano progressivamente in una riserva crescente.
MEC-03 Conversion I – Risorsa e Creazione di Valore Conversion trasforma una risorsa, uno stato o un valore in un'altra forma tramite una regola di conversione – a un tasso di cambio fisso o variabile.
MEC-04 Decay I – Risorsa e Creazione di Valore Decay fa perdere alle cose valore, condizione o riserva nel tempo o con l'uso – deperimento, usura e urgenza come elemento progettato.
MEC-05 Construction I – Risorsa e Creazione di Valore Construction costruisce sistemi sempre più potenti a partire da singole parti: i componenti vengono combinati secondo regole in un insieme complesso da cui nasce una forza emergente.

II – Allocazione e Selezione

MEC-06 Auction II – Allocazione e Selezione Auction distribuisce beni scarsi tra pretese concorrenti con valutazioni diverse: una procedura d'asta aggiudica il bene e al contempo determina il "prezzo".
MEC-07 Selection II – Allocazione e Selezione Selection fa scegliere tra un'offerta limitata di opzioni: valutazione e decisione portano a un'opzione scelta con conseguenze e costi opportunità.
MEC-08 Priority II – Allocazione e Selezione Priority regola la precedenza quando più agenti vogliono accedere contemporaneamente alla stessa risorsa, posizione o azione: una regola di ordinamento produce un'assegnazione ordinata.
MEC-09 Scoring II – Allocazione e Selezione Scoring valuta e quantifica gli stati di gioco: una regola di punteggio trasforma posizione, possesso o schema in punti o rango – e così plasma il comportamento degli agenti.

III – Spazio e Posizione

MEC-10 Placement III – Spazio e Posizione Placement posiziona deliberatamente le Entities nello spazio: una regola di piazzamento trasforma il "dove si colloca qualcosa" in una decisione strategica che influenza gli altri.
MEC-11 Enclosure III – Spazio e Posizione Enclosure traccia confini e controlla gli spazi: il controllo nasce dal racchiudere, delimitare o sbarrare uno spazio prima aperto.
MEC-12 Transit III – Spazio e Posizione Transit muove le Entities nello spazio: regole di movimento per direzione, velocità e portata producono decisioni strategiche su percorsi e destinazioni.
MEC-13 Proximity III – Spazio e Posizione Proximity rende vicinanza o distanza rilevanti per l'interazione: la posizione relativa di due Entities produce bonus, malus, blocchi o influenza tramite una regola di distanza.

IV – Tempo e Sequenza

MEC-14 Schedule IV – Tempo e Sequenza Schedule struttura il tempo: il potenziale d'azione diventa una sequenza ordinata tramite una struttura temporale (turni, fasi, tempo reale) che genera decisioni proprie.
MEC-15 Progression IV – Tempo e Sequenza Progression sblocca nuove possibilità: al raggiungimento di una soglia lo spazio d'azione si amplia. Si mira all'esperienza di sviluppo e crescita.

V – Informazione e Conoscenza

MEC-16 Communication V – Informazione e Conoscenza Communication plasma lo scambio di informazioni tra attori: canali, restrizioni e formati determinano come la conoscenza passa dall'agente A all'agente B – e con essa l'interazione strategica.
MEC-17 Deduction V – Informazione e Conoscenza Deduction ricava nuove conoscenze da informazioni note: indizi e regole permettono la soluzione o un sospetto tramite esclusione, riconoscimento di schemi o verifica di ipotesi.
MEC-18 Revelation V – Informazione e Conoscenza Revelation svela informazioni nascoste in modo controllato: quando, come e per chi qualcosa viene rivelato crea un nuovo stato di gioco e tensione.
MEC-19 Monitoring V – Informazione e Conoscenza Monitoring osserva il comportamento in modo sistematico e lo trasforma in dati: il tracciamento crea visione d'insieme, controllo o un vantaggio informativo (statistiche, avvisi, classifica).

VI – Rischio e Incertezza

MEC-20 Randomization VI – Rischio e Incertezza Randomization introduce il caso: da uno spazio di probabilità definito nasce, tramite un evento casuale, un esito incerto – la domanda è quanto controllo mantengano gli agenti.
MEC-21 Investment VI – Rischio e Incertezza Investment scambia un sacrificio presente con rendite future incerte: una posta sotto incertezza crea la tensione tra un presente sicuro e un guadagno rischioso.
MEC-34 Risk Escalation VI – Rischio e Incertezza Risk Escalation impone una decisione ripetuta tra mettere al sicuro e continuare: ogni passo aggiuntivo aumenta il possibile guadagno ma anche il rischio di perdere tutto ciò che non è al sicuro (bust).

VII – Confronto e Controllo

MEC-22 Conflict Resolution VII – Confronto e Controllo Conflict Resolution decide i confronti tra pretese in collisione: una procedura di risoluzione (confronto, combattimento, votazione) determina vincitori e perdenti.
MEC-23 Enforcement VII – Confronto e Controllo Enforcement fa rispettare le regole e sanziona le violazioni: un meccanismo di applicazione rileva le infrazioni e risponde con punizione, riparazione o esclusione.
MEC-24 Capture / Elimination VII – Confronto e Controllo Capture/Elimination rimuove le Entities dal gioco, dal possesso o da una zona: la perdita diventa un elemento di gioco – con la domanda progettuale su dove sia il confine con la frustrazione.
MEC-33 Showdown VII – Confronto e Controllo Showdown determina un vincitore facendo giocare a più agenti dei contributi che il gioco confronta per rango o valore – spesso con obbligo di rispondere o superare.

VIII – Cooperazione e Accordo

MEC-25 Coordination VIII – Cooperazione e Accordo Coordination allinea le azioni di più agenti: da piani individuali nasce un effetto comune tramite sincronizzazione.
MEC-26 Negotiation VIII – Cooperazione e Accordo Negotiation lascia che gli attori negozino liberamente i termini di un accordo: da offerta e controfferta nasce un accordo o il suo fallimento – con la domanda aperta su cosa garantisca il rispetto.
MEC-27 Verification VIII – Cooperazione e Accordo Verification controlla se affermazioni, promesse o stati sono veri: una procedura di verifica conferma o smentisce un'affermazione e consente agli agenti di sfidarsi e smascherarsi a vicenda.
MEC-28 Voting VIII – Cooperazione e Accordo Voting prende decisioni collettive e vincolanti: una procedura di voto aggrega le preferenze individuali in una decisione di gruppo – plasmando il comportamento strategico.

IX – Apprendimento e Adattamento

MEC-29 Experimentation IX – Apprendimento e Adattamento Experimentation scopre regole, relazioni o possibilità ignote tramite la sperimentazione sistematica: da un'ipotesi nasce, attraverso il tentativo, una scoperta o un fallimento.
MEC-30 Feedback IX – Apprendimento e Adattamento Feedback restituisce agli agenti i risultati delle loro azioni: da azione e stato di gioco nasce un segnale per gli agenti; si mira a che ne imparino e adattino il loro comportamento.

X – Differenziazione e Schema

MEC-31 Matching X – Differenziazione e Schema Matching riconosce schemi, forma combinazioni e crea corrispondenze: singoli elementi vengono ordinati in un set, schema o combo – il gioco ricompensa il riconoscimento dei nessi.
MEC-32 Role Assignment X – Differenziazione e Schema Role Assignment assegna ruoli differenziati con abilità, informazioni e regole diverse: da una posizione di partenza uguale nasce l'asimmetria come elemento di design – con la domanda su come resti equa.

II – Allocazione e Selezione (in stretto accoppiamento con Scoring)

MEC-35 Set Collection II – Allocazione e Selezione (in stretto accoppiamento con Scoring) Set Collection crea valore non dai singoli elementi ma dall'assemblaggio di insiemi definiti (set) – dello stesso tipo o deliberatamente diversi – secondo una funzione di punteggio di solito non lineare.
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