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Stack · 8 carte

Entity

Che cosa c'è nel vostro gioco – e come è configurato?

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Appartiene al termine

Ludic Entity
Una Ludic Entity è un elemento che c'è in un gioco: una pedina, una carta, un dado, una palla, una porta; un avatar, un oggetto nell'inventario, un elemento dell'interfaccia; punti, punti vita, energia, denaro.
Stack

Entity

Di cosa si tratta

Lo stack Entity descrive ciò che c’è in un gioco: pedine e carte, dadi e tabellone, un avatar, oggetti nell’inventario, punti, punti vita, denaro. Qualcosa diventa entity non per il suo materiale, ma perché è incluso nel gioco – la bambola sullo scaffale non è un’entity, la stessa bambola nel gioco lo è. Un’entity non decide; viene controllata o mossa dal gioco.

Lo stack ha due parti. Gli otto prototipi sono profili frequenti rispetto ai quali collocare un’entity: l’avatar che incarna chi gioca (Mario), la pedina come strumento (i pezzi degli scacchi), l’unità che il gioco muove da sé (i fantasmi di Pac-Man), il contenitore di valore (il denaro di Monopoly), il tabellone immutabile e altri. Le otto dimensioni sono gli assi su cui si descrive ogni entity: mutabilità, persistenza, controllo, visibilità, possesso, mobilità, interattività e valore. Allo stack appartiene una carta guida.

Le entities non sono divise in tipi fissi. I prototipi sono punti di riferimento, non un elenco completo; molte entities formano un profilo proprio.

Come usarlo

Metodo: (1) Trovare – raccogliere le entities del gioco, per esempio con il metodo Entity Finding e le sue nove prospettive di ricerca. (2) Scegliere – selezionare le tre-cinque entities più importanti. (3) Collocare – determinare per ciascuna il prototipo più vicino: a quale profilo somiglia di più? (4) Configurare – stabilirne il profilo sulle otto dimensioni; in caso di dubbio ricorrere alle carte delle dimensioni, ognuna con una domanda di progettazione e una coppia di contrari. Riportare il risultato sull’Element Worksheet (campo Prototipo più vicino).

Nota: un gioco non ha bisogno di molte entities, ma di quelle giuste. Poche entities ben configurate creano spesso più profondità di gioco.

Tempo: da 15 a 45 minuti, a seconda che le entities debbano prima essere trovate e di quante vengano configurate sulle dimensioni.

Anche per l’analisi: in un gioco esistente, le dimensioni mostrano come sono configurate le sue entities.

Relazioni

Entity e action sono i due portatori a cui aderiscono le determinazioni di un gioco – regolazione, aspetto, attribuzione: l’entity dice che cosa c’è, l’action che cosa accade. Con le entities e su di esse si agisce (Actions, Activities). I Mechanisms configurano le entities e le collegano, per esempio in un’asta in cui denaro e merci cambiano proprietario. Nella Temporal Structure le entities possono dipendere dalla fase – compaiono e scompaiono. Chi decide in modo indipendente non è un’entity, ma un agente.

carte

Le carte

ENT-01 Direct Controllable Unit Un'Entity che un agente controlla direttamente: movimento e azione seguono immediatamente il suo input. Il profilo generico del controllo diretto dell'agente; *Avatar* e *Pawn* ne sono le specializzazioni.
ENT-02 Avatar Un'Entity controllata direttamente che rappresenta un agente 1:1. Se l'avatar viene perso, l'agente perde. L'identificarsi dell´agente, è ciò che lo distingue dal Pawn.
ENT-03 Pawn Un'Entity controllata direttamente senza identificazione da parte dell´agente. Uno strumento con cui l'agente agisce, spesso più di uno; la loro perdita influenza le risorse o le azioni a disposizione, non la sconfitta.
ENT-04 Indirect Controllable Unit Un'Entity che l'agente influenza ma non controlla direttamente. Il gioco esegue, l'agente pone incentivi, desideri o condizioni. Un prototipo più raro che riempie l'asse del controllo tra diretto e autonomo.
ENT-05 Self Controllable Unit Un'Entity con comportamento proprio che viene controllata dalla Ludic Regulation, non dall'agente. Agisce autonomamente secondo regole o IA e diventa così un agente cooperativo o avversario.
ENT-06 Value Container Un'Entity che immagazzina o scambia un valore: punti, denaro, energia, risorse. Nessuno la "controlla" e il suo scopo primario è il valore che porta.
ENT-07 Affected Unit Un'Entity che reagisce alle azioni o dà feedback ma non immagazzina un valore proprio. Viene azionata, innescata o modificata e lo segnala chiaramente.
ENT-08 Static Unit Un'Entity immutabile e non rimovibile, forma la cornice fissa in cui tutto il resto avviene. Nessuno la controlla; resta com'è.
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