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LUNA / Stack / Entity

Stack · 8 Karten

Entity

Was gibt es in eurem Spiel – und wie ist es eingerichtet?

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Gehört zum Term

Ludic Entity
Eine Ludic Entity ist ein Element, das in einem Spiel da ist: eine Figur, eine Karte, ein Würfel, ein Ball, ein Tor; ein Avatar, ein Gegenstand im Inventar, ein Element der Bedienoberfläche; Punkte, Lebenspunkte, Energie, Geld.
Stack

Entity

Worum es geht

Der Entity-Stack beschreibt, was in einem Spiel da ist: Figuren und Karten, Würfel und Spielbrett, ein Avatar, Gegenstände im Inventar, Punkte, Lebenspunkte, Geld. Zur Entity wird etwas nicht durch sein Material, sondern dadurch, dass es ins Spiel einbezogen ist – die Puppe im Regal ist keine Entity, dieselbe Puppe im Spiel ist eine. Eine Entity entscheidet nicht; sie wird gesteuert oder vom Spiel bewegt.

Der Stack hat zwei Teile. Die acht Prototypen sind häufige Profile, an denen man eine Entity einordnen kann: der Avatar, der die spielende Person verkörpert (Mario), die Spielfigur als Werkzeug (die Figuren im Schach), die Einheit, die das Spiel selbst bewegt (die Geister in Pac-Man), der Wertspeicher (das Geld in Monopoly), das unveränderliche Spielfeld und weitere. Die acht Dimensionen sind die Achsen, auf denen jede Entity beschrieben wird: Veränderbarkeit, Persistenz, Kontrollierbarkeit, Sichtbarkeit, Besitzbarkeit, Beweglichkeit, Interaktivität und Wertträgerschaft. Eine Anleitungskarte gehört dazu.

Entities werden nicht in feste Typen geteilt. Die Prototypen sind Bezugspunkte, keine vollständige Liste; viele Entities bilden ein eigenes Profil.

Einsatz

Methode: (1) Finden – die Entities des Spiels sammeln, etwa mit der Methode Entity-Findung und ihren neun Suchperspektiven. (2) Auswählen – die drei bis fünf wichtigsten Entities wählen. (3) Einordnen – für jede den nächstliegenden Prototyp bestimmen: Welchem Profil entspricht sie am ehesten? (4) Einrichten – ihr Profil auf den acht Dimensionen festlegen; bei Unsicherheit die Dimensionskarten heranziehen, jede mit Gestaltungsfrage und Gegensatzpaar. Das Ergebnis ins Element-Worksheet (Feld Nächster Prototyp) übertragen.

Hinweis: Ein Spiel braucht nicht viele Entities, sondern die richtigen. Wenige, gut eingerichtete Entities erzeugen oft mehr Spieltiefe.

Zeitbedarf: 15 bis 45 Minuten, je nachdem, ob die Entities erst gefunden werden müssen und wie viele auf den Dimensionen eingerichtet werden.

Einsatz auch in der Analyse: Bei einem bestehenden Spiel zeigen die Dimensionen, wie seine Entities eingerichtet sind.

Bezüge

Entity und Action sind die beiden Träger, an denen die Festlegungen eines Spiels haften – Regelung, Erscheinung, Zuschreibung: Die Entity sagt, was da ist, die Action, was geschieht. Mit Entities und an ihnen wird gehandelt (Actions, Activities). Mechanisms richten Entities ein und verbinden sie, etwa in einer Auktion, in der Geld und Ware ihre Besitzer wechseln. In der Temporal Structure können Entities von der Phase abhängen – sie entstehen und verschwinden. Wer unabhängig entscheidet, ist keine Entity, sondern ein Agent.

Karten

Die Karten

ENT-01 Direct Controllable Unit Eine Entity, die ein Agent direkt steuert – Bewegung und Handlung folgen unmittelbar seiner Eingabe. Das generische Profil der direkten Agentensteuerung; *Avatar* und *Pawn* sind seine Spezialisierungen.
ENT-02 Avatar Eine direkt gesteuerte Entity, die einen Agenten 1:1 repräsentiert. Geht der Avatar verloren, verliert der Agent – die Identifikation macht den Unterschied zum Pawn.
ENT-03 Pawn Eine direkt gesteuerte Entity ohne Identifikation – ein Instrument, mit dem der Agent handelt. Oft gibt es mehrere; ihr Verlust ist Ressourcenverlust, keine Niederlage.
ENT-04 Indirect Controllable Unit Eine Entity, die der Agent beeinflusst, aber nicht direkt steuert – das Spiel führt aus, der Agent setzt Anreize, Wünsche oder Bedingungen. Ein seltenerer Prototyp, der die Kontroll-Achse zwischen direkt und autonom füllt.
ENT-05 Self Controllable Unit Eine Entity mit eigenem Verhalten, die die Ludic Regulation steuert – nicht der Agent. Sie handelt autonom nach Regeln oder KI und wird so zum Mitspieler oder Gegenspieler.
ENT-06 Value Container Eine Entity, die einen Wert speichert oder tauscht – Punkte, Geld, Energie, Ressourcen. Niemand „steuert" sie; ihr Sinn ist der Wert, den sie trägt.
ENT-07 Affected Unit Eine Entity, die auf Handlungen reagiert oder Feedback gibt, aber keinen eigenen Wert speichert. Sie wird betätigt, ausgelöst oder verändert und signalisiert das.
ENT-08 Static Unit Eine unveränderliche, nicht entfernbare Entity – sie bildet den festen Rahmen, in dem alles andere stattfindet. Niemand steuert sie, sie bleibt, wie sie ist.
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