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LUNA / Stack / Actions

Stack · 48 Karten

Actions

Welche konkreten Spielzüge gibt es?

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Gehört zum Term

Ludic Action
Eine Ludic Action ist eine Einzelhandlung im Spiel - was geschieht: ziehen, springen, sich verstecken, beobachten, schießen, eine Karte ziehen, handeln, bauen.
Stack

Actions

Worum es geht

Der Actions-Stack sammelt Einzelhandlungen: was im Spiel geschieht – sich bewegen, springen, greifen, schießen, beobachten, handeln, bauen. Jede Action ist ein Verb und bewirkt eine Veränderung in der Partie. Während eine Entity sagt, was da ist, sagt die Action, was geschieht.

Die 48 Karten sind nach acht Wirkungsbereichen geordnet, jeder mit einer eigenen Trennkarte und Leitfrage: Locomotion (Wie bewegen sich Agenten?), Manipulation, Conflict, Communication, Perception, Resource, Cognition und Transformation. Zwei Hinweiskarten gehören dazu: eine Anleitung und eine Karte zu den Operations.

Eine Action gehört selten nur zu einer Activity: Schießen trägt zum Jagen bei, zum Kämpfen und zum Verteidigen. Und dieselbe Action wird je nach Form ganz verschieden ausgeführt – am Bildschirm ein Mausklick, im Brettspiel ein Würfelwurf, im Geschicklichkeitsspiel ein Schnippen, im Live-Rollenspiel ein gespannter Bogen. Diese Ausführung heißt Operation; sie wird erst festgelegt, wenn die Form gewählt ist.

Einsatz

Methode: Zuerst die Activities wählen. Dann für jede Activity fragen: Welche Actions braucht sie? Passende Karten ziehen oder einen Wirkungsbereich ausbreiten. Kern-Actions markieren – ohne sie bricht die Activity zusammen – und unterstützende Actions davon trennen. Dass eine Action in mehreren Activities vorkommt, ist kein Fehler. Die Auswahl ins Ideation-Worksheet (Feld Actions) übertragen.

Prüffrage: Lässt es sich als ein Verb sagen und kommt es in mehreren Activities vor, ist es eine Action. Enthält es mehrere Actions, ist es eine Activity. Hängt es von der Form ab, ist es eine Operation.

Zeitbedarf: 10 bis 30 Minuten, je nachdem, für wie viele Activities die Actions bestimmt werden.

Reihenfolge: nach dem Activities-Stack. Die Operations erst, wenn die Form des Spiels gewählt ist.

Bezüge

Actions sind die Bausteine der Activities: Aus ihnen setzen sich die Handlungsbereiche zusammen, und eine Action kann zu mehreren beitragen. Die acht Wirkungsbereiche haben eine eigene Übersichtsseite. Neben den Entities sind die Actions der zweite Träger, an dem die Festlegungen eines Spiels haften – Regelung, Erscheinung, Zuschreibung. Eine Action kann der Erfüllung eines Ziels dienen (Objectives). Für die Operations lohnt der Blick auf die Capacitas: Was eine Zielgruppe wahrnehmen und ausführen kann, entscheidet, ob eine Operation zur Hürde wird.

Karten

Die Karten

AC-01 To Move Die eigene Position im Spielraum verändern in beliebiger Richtung und Geschwindigkeit.
AC-02 To Walk Sich langsam und kontrolliert durch den Spielraum bewegen.
AC-03 To Run Sich schnell durch den Spielraum bewegen – auf Kosten von Kontrolle, Tarnung oder Ressourcen.
AC-04 To Jump Eine räumliche Barriere durch vertikale oder horizontale Bewegung überwinden.
AC-05 To Sneak Sich leise und verborgen bewegen, um Entdeckung zu vermeiden.
AC-06 To Dodge Einer Einwirkung durch schnelle, reaktive Bewegung ausweichen.
AC-07 To Teleport Sofort und ohne Durchqueren des Zwischenraums an einen anderen Ort gelangen.
AC-08 To Grab Eine Entity ergreifen und unter eigene Kontrolle bringen.
AC-09 To Place Eine Entity an einem bestimmten Ort im Spielraum positionieren.
AC-10 To Push Kraft auf eine Entity ausüben, um sie von sich weg zu bewegen.
AC-11 To Pull Kraft auf eine Entity ausüben, um sie zu sich hin zu bewegen.
AC-12 To Build Aus Komponenten eine neue Struktur oder Entity im Spielraum erzeugen.
AC-13 To Craft Nach einem Rezept oder einer Regel Materialien in ein neues Objekt transformieren.
AC-14 To Combine Zwei oder mehr Entities zusammenführen, um etwas Neues oder Stärkeres zu erzeugen.
AC-15 To Open/Close Zugang zu einem Bereich, Container oder einer Information gewähren oder verweigern.
AC-16 To Equip Eine Entity einer Agent-Entity zuweisen, um deren Fähigkeiten zu verändern.
AC-17 To Rotate Eine Entity um eine Achse drehen, um ihre Ausrichtung, Funktion oder Passung zu verändern.
AC-18 To Attack Offensiv auf eine Entity oder einen anderen Agenten einwirken, um Schaden zuzufügen oder einen Zustandswechsel zu erzwingen.
AC-19 To Defend Eine Einwirkung abschwächen oder abwehren, um Schaden zu minimieren.
AC-20 To Block Einen Weg, eine Aktion oder einen Angriff physisch oder regelbasiert versperren.
AC-21 To Parry Einen Angriff im richtigen Moment umlenken oder kontern – riskanter als Blocken, aber belohnender.
AC-22 To Shoot Ein Projektil oder eine Fernwirkung auf ein Ziel abfeuern.
AC-23 To Talk Verbal mit anderen Agenten oder Figuren des Spiels kommunizieren.
AC-24 To Signal Nonverbal kommunizieren – durch Gesten, Markierungen oder vordefinierte Zeichen.
AC-25 To Persuade Andere Agenten durch Argumente, Appelle oder Manipulation von einer Handlung oder Meinung überzeugen.
AC-26 To Show Anderen Agenten etwas visuell präsentieren oder offenlegen.
AC-27 To Write Textbasierte Inhalte erstellen – Nachrichten, Notizen, kreative Texte.
AC-28 To Observe Die Spielumgebung visuell aufmerksam wahrnehmen, um Informationen zu gewinnen.
AC-29 To Listen Auditive Informationen bewusst aufnehmen – Geräusche, Musik, Sprache.
AC-30 To Scan Einen Bereich oder ein Objekt systematisch analysieren, um verborgene Informationen aufzudecken.
AC-31 To Aim Ein Ziel anvisieren und die Aufmerksamkeit fokussieren, bevor eine Aktion ausgeführt wird.
AC-32 To Zoom Die Betrachtungsebene wechseln – zwischen Übersicht und Detail navigieren, um verschiedene Informationen zu gewinnen.
AC-33 To Collect Einzelne Objekte aufnehmen und dem eigenen Inventar hinzufügen.
AC-34 To Harvest Ressourcen aus natürlichen oder kultivierten Quellen gewinnen.
AC-35 To Trade Ressourcen, Güter oder Informationen mit einem anderen Agenten oder dem Spiel austauschen.
AC-36 To Heal Einen negativen Zustand bei sich selbst oder anderen entfernen oder abschwächen.
AC-37 To Recharge Eine erschöpfte Ressource oder Fähigkeit wieder auffüllen.
AC-38 To Throw Eine Entity durch die Luft schleudern als Angriff, Übergabe oder Spielaktion.
AC-39 To Decide Zwischen verfügbaren Optionen eine bewusste Wahl treffen – als eigenständiger, designrelevanter Spielzug.
AC-40 To Deduce Aus vorhandenen Hinweisen und Regeln eine logische Schlussfolgerung ziehen.
AC-41 To Research Einen systematischen Entdeckungsprozess einleiten, der neues Wissen oder neue Fähigkeiten erschließt.
AC-42 To Set Einen Wert, eine Konfiguration oder eine Bedingung im Spielzustand festlegen.
AC-43 To Allocate Begrenzte Ressourcen auf verschiedene Optionen verteilen.
AC-44 To Gamble Einen Einsatz riskieren in der Hoffnung auf einen größeren Gewinn – mit der Möglichkeit, alles zu verlieren.
AC-45 To Cook Zutaten nach einem Verfahren kombinieren und transformieren – mit zeitlicher Komponente.
AC-46 To Level Up / Unlock Einen neuen Zustand, eine Fähigkeit oder einen Bereich freischalten als Belohnung für Fortschritt.
AC-47 To (De)activate Einen Mechanismus, eine Fähigkeit oder einen Zustand ein- oder ausschalten.
AC-48 To Switch Zwischen verschiedenen Zuständen, Ausrüstungen oder Identitäten wechseln.
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