LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Action

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Action

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Eine Ludic Action ist eine Einzelhandlung im Spiel - was geschieht: ziehen, springen, sich verstecken, beobachten, schießen, eine Karte ziehen, handeln, bauen. Sie ist einer der beiden Elementträger neben der Ludic Entity: Die Entity sagt, was da ist, die Action, was geschieht. An ihr haften Festlegungen - Regelung, Erscheinung, Zuschreibung -, und sie gelten für einen Ludic Process. Actions werden als Verben formuliert.

Eine Action bewirkt eine Zustandsänderung in der Partie; diese Wirkung gehört zur Action selbst. Sie trägt zu einer Ludic Activity bei - dem Handlungsbereich wie Jagen, Bauen, Handeln - und kann der Erfüllung eines Ludic Objective dienen. Die Zuordnung ist nicht exklusiv: „Schießen“ gehört zum Jagen, zum Kämpfen und zum Verteidigen.

Ausgelöst wird eine Action vom Agenten (agenten-initiiert), durch Ludic Regulation initiiert - an einer Schwelle, durch einen Auslöser im Spiel - oder reaktiv, als Antwort auf eine andere Action. Die Initiierung betrifft den Auslöser, nicht die Handlung. Welche Actions es gibt, legt der Corpus fest, was sie bewirken, die Ludic Regulation; welche einem Agenten in einem Stand des Prozesses tatsächlich offenstehen, ist sein Aktionsraum. Wie eine Action ausgeführt wird, hängt von der Form ab - das ist die Ludic Operation.

Im Alltag

  • „Mechanik“ (verwandt): eine Handlungsmöglichkeit („die Sprungmechanik“). Unterscheidet nicht das übertragbare Muster von der einzelnen Regel, vom Ablauf und vom Bereich mit Rückkopplung; auch nicht die Regelung im Corpus von der Handlung im Process. Benannte Kombinationen wie Worker Placement heißen im Alltag ebenfalls „Mechanik“, sind aber keine Ludic Mechanisms.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - Die Action ist ein Träger im Corpus. Der Corpus legt fest, welche Actions es gibt; vollzogen werden sie vom Agenten im Prozess.

Gestaltungszugang: gestaltbar - welche Actions verfügbar sind, was sie bewirken, wie sie erscheinen und als was sie gelten. Welche Action ein Agent wählt, ist nicht gestaltbar.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Ludic Regulation legt an der Action fest, was sie bewirkt - Ludic Rules verknüpfen eine Konstellation mit einer Wirkung, Ludic Procedures ordnen Rules zu einer Folge. Ein Ludic Mechanism legt nicht fest, welche Actions möglich sind; er sagt, was unter welchen Bedingungen aus ihnen folgt, und wird von Rules und Procedures umgesetzt. Die Action wirkt auf Ludic Entities, trägt zu Ludic Activities bei und dient Ludic Objectives. Die Ludic Temporal Structure ordnet sie, und sie läuft in deren Abschnitten ab; die Ludic Spatial Structure eröffnet ihr den Raum. Appearance und Fiction legen fest, wie sie erscheint und als was sie gilt.
  • AGENT–FORM: Die Ludic Operation führt die Action unter den Bedingungen einer Form aus: „Taste A drücken“ und „mit dem Bein treten“ lösen dieselbe Action aus. Die Form eröffnet die Menge der Operations, die Human Agent Capacitas begrenzt sie - dort wird Zugänglichkeit modellierbar.
  • AGENT: Der Agent vollzieht die Action. Nach Leontjew steht sie auf der Ebene der Handlung; angeboten wird im Corpus die Aufgabe (Ludic Objective), beim Agenten liegt die übernommene oder selbst gesetzte.
  • PROCESS: Im Prozess werden die Actions vollzogen; sie bilden seine Ereignisfolge.
  • AGENT–PROCESS: Aus dieser Ereignisfolge entsteht die Ludic Fabula jedes Agenten.

Die Trias am Concept

An der Action „eine Figur aus dem Spiel nehmen“:

Regelung - was die Action bewirkt: Die Figur scheidet aus dem Spielzustand aus. Erscheinung - wie sie wahrnehmbar wird: Die Figur wird vom Brett genommen, verschwindet in einer Animation, explodiert mit Klang. Zuschreibung - als was sie gilt: töten, verbannen, retten, opfern, einfrieren.

Dieselbe Regelung trägt verschiedene Zuschreibungen; wo die drei auseinanderlaufen, entstehen Kohärenzkosten - ungewollt oder als bewusster Kontrast.

Prozessformel. Die Festlegungen haften an der Action und gelten für einen Prozess:

Eine Ludic Action hat eine Ludic Regulation für einen Ludic Process. Eine Ludic Action hat eine Ludic Appearance für einen Ludic Process. Eine Ludic Action hat eine Ludic Fiction für einen Ludic Process.

Der präpositionale Anschluss ist verbindlich, der possessive Genitiv zu vermeiden.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Activity

Gegen die Ludic Activity: Einzelhandlung und Handlungsbereich. Die Activity sagt, was man tut - Jagen, Bauen, Handeln -, die Action, was dabei im Einzelnen geschieht: zielen, schießen, verfolgen. Die Activity ist kein Träger und kein Muster; geregelt wird sie über ihre Actions. Actions tragen zu Activities bei, ohne ihre Bestandteile zu sein, und dieselbe Action kann vielen Activities dienen.

Abgrenzung zu Ludic Mechanism

Gegen den Ludic Mechanism: Tun und Muster. Die Action ist, was geschieht - bieten, kaufen, tauschen, springen. Der Mechanism ist das Muster, das festlegt, unter welchen Bedingungen was daraus folgt. Welche Actions möglich sind, legt er nicht fest: Eine Auktion ist ein Mechanism, bieten und kaufen sind Actions, die es auch ohne sie gibt. Die Auktion sagt, wer bei welchem Gebot den Zuschlag bekommt. Umgesetzt wird ein Mechanism von Ludic Rules und Ludic Procedures, und sie legen an den Actions fest.

Abgrenzung zu Ludic Operation

Gegen die Ludic Operation: was geschieht und wie es ausgeführt wird. „Schießen“ ist eine Action; „Leertaste drücken“, „abdrücken“, „mit dem Fuß treten“ sind Operations, mit denen sie ausgeführt wird. Die Grenze verläuft in LUNA fest an der Form, nicht an der Übung des Agenten: Auch wer blind trifft, schießt - die Taste bleibt Operation.

Abgrenzung zu Ludic Objective

Gegen das Ludic Objective: Handlung und Aufgabe. Die Action bewirkt etwas; das Objective sagt, wozu - eine Aufgabe mit Erfüllungsbedingung. Eine Action dient einem Objective, wenn ihre Wirkung zur Erfüllung beiträgt: Die Tür öffnen dient der Aufgabe „Erreiche den Endgegner“. Vom Antrieb des Agenten, der Human Agent Motivation, sind beide zu unterscheiden.

Beispiele

  • Schach: ziehen, schlagen, rochieren - Actions, die die Figuren betreffen; die Rochade ist eine Action mit zwei Figuren.
  • Fußball: Activities Angreifen und Verteidigen; Actions passen, schießen, dribbeln, grätschen. Direkter Schuss, Aufsetzer und Kopfball sind verschiedene Operations derselben Action „schießen“.
  • Agricola: Arbeiter einsetzen, Rohstoffe nehmen, Felder bestellen - Actions der Activity „Bauernhof führen“; was aus ihnen folgt, legt das Muster Worker Placement fest, eine benannte Kombination aus Placement, Priority und Schedule.
  • Catan: Sammeln, Bauen, Handeln als Activities mit überlappenden Actions; dieselbe Action „Rohstoff abgeben“ gehört zum Handeln und zum Bauen.
  • Super Mario: springen - am Gamepad Taste A, bei Bewegungssteuerung ein Ruck mit dem Controller: eine Action, zwei Operations.
  • „Lachen verboten“: Grimassen schneiden - eine Action, deren Operations allein der Körper ausführt.
  • Auf- und Absteigen: Die Stufe steigt, sobald die Erfahrungspunkte eine Schwelle erreichen - eine Action, durch Ludic Regulation initiiert.

Erläuterung

In jedem Spiel stellt das Spiel den Spielenden Actions bereit - die einzelnen Handlungen: schießen, sich bewegen, eine Karte ziehen, sich verstecken. Sie sind die Bausteine, aus denen sich das Tun im Spiel zusammensetzt. Eine Action kann vielem dienen: „Sich bewegen“ gehört zum Jagen wie zum Erkunden. Und sie kann im Dienst einer Aufgabe stehen - die nächste Tür öffnen, zehn Goldmünzen sammeln, den Endgegner erreichen.

An jeder Action könnt ihr festlegen, was sie bewirkt, wie sie aussieht und klingt und als was sie gilt. Wie eine Action praktisch ausgeführt wird - Taste, Wurf, Sprung -, hängt von der Spielform ab. Das ist die Ebene der Operations.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
PhaseIdeenfindung (gleichwertig: Welche Handlungen gibt es?); Entwicklung (primär: das Activity/Action-Blatt im Element-Worksheet, Regelung, Operations); Auswertung (Aktionsraum-Analyse)
Werkzeugtypgenerativ (48 Action-Karten AC-01 bis AC-48, zwei Anleitungskarten AC-49 und AC-50; acht Wirkungsbereich-Karten AC-51 bis AC-58 gliedern den Stack) und Referenz (das Activity/Action-Blatt in tabulae/worksheet/element-worksheet.md §3.2)

Theoretische Fundierung

  • Leontjew, Tätigkeit, Bewusstsein, Persönlichkeit: die Triade Tätigkeit, Handlung, Operation. LUNA übernimmt sie als koppelbare Ebenen statt als feste Hierarchie - eine Action kann mehreren Activities und Objectives dienen und wird je Form anders ausgeführt. Zweite Abweichung: Bei Leontjew wandert eine Handlung mit wachsender Übung auf die Ebene der Operation; in LUNA verläuft die Grenze fest an der Form. Darauf beruht der Verzicht auf ein Bewusstheitsmerkmal in der Definition.
  • Juul, Half-Real: die Unterscheidung von Regeln und fiktionaler Bedeutung - eine Vorform der Trias.
  • Sicart, „Defining Game Mechanics“: die Abgrenzung von Mechanics und Actions, Ausgangspunkt für die Unterscheidung von Mechanism und Action.
  • Norman, The Design of Everyday Things: Gulf of Execution und Gulf of Evaluation - anwendbar auf die Ebene der Operation und auf Zugänglichkeit.

Initiation and effect

Initiierung (Feld initiation_type): agenten-initiiert · durch Ludic Regulation initiiert · reaktiv. Sie sagt, wer den Auslöser setzt, nicht was die Action ist: Teleportieren kann der Agent auslösen - oder ein Portal, das die Regeln setzen.

Wirkung: Jede Action-Karte trägt einen Wert im Feld impact_domain (räumlich, wirtschaftlich, sozial, informationell, zeitlich, schöpferisch, zerstörend, regulatorisch). Gegliedert wird der Stack nach acht Wirkungsbereichen (Fortbewegung, Handhabung, Konflikt, Kommunikation, Wahrnehmung, Ressource, Erkenntnis, Verwandlung); der Feldwert ist aus ihnen abgeleitet, nicht eins zu eins. Welche Einteilung gilt, ist noch nicht bestimmt.

Kern und Unterstützung: Ob eine Action für eine Activity unverzichtbar ist oder sie nur unterstützt, markieren die Gestaltenden je Activity im Activity/Action-Blatt (Anleitungskarte AC-49). Es ist keine Eigenschaft der Action - dieselbe Action kann für die eine Activity Kern sein und für die andere Unterstützung.