LUNA (in sviluppo)
LUNA / Termine chiave / Ludic Action

Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Action

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Una Ludic Action è un’azione singola nel gioco - ciò che accade: muovere, saltare, nascondersi, osservare, tirare, pescare una carta, commerciare, costruire. È uno dei due portatori elementari accanto alla Ludic Entity: l’entity dice che cosa c’è, l’action che cosa accade. Le determinazioni vi aderiscono - regolazione, aspetto, attribuzione -, e valgono per un Ludic Process. Le actions si formulano come verbi.

Un’action produce un cambiamento di stato nella partita; questo effetto appartiene all’action stessa. Contribuisce a una Ludic Activity - l’ambito d’azione come cacciare, costruire, commerciare - e può servire all’adempimento di un Ludic Objective. L’assegnazione non è esclusiva: „tirare“ appartiene al cacciare, al combattere e al difendere.

Un’action viene innescata dall’agente (avviata dall’agente), avviata dalla Ludic Regulation - a una soglia, tramite un innesco nel gioco - o in modo reattivo, in risposta a un’altra action. L’avvio riguarda l’innesco, non l’atto. Quali actions esistano lo stabilisce il corpus, che cosa producano la Ludic Regulation; quali siano effettivamente aperte a un agente in uno stato del processo è il suo spazio d’azione. Come un’action venga eseguita dipende dalla forma - è la Ludic Operation.

Nel linguaggio quotidiano

  • «meccanica» (affine): una possibilità d’azione («la meccanica del salto»). Non distingue lo schema trasferibile dalla singola regola, dalla sequenza e dall’ambito con retroazione; né la regolazione nel corpus dall’azione nel process. Combinazioni con un nome come Worker Placement si chiamano anch’esse «meccaniche», ma non sono Ludic Mechanisms.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - l’action è un portatore nel corpus. Il corpus stabilisce quali actions esistano; le compie l’agente nel processo.

Accesso progettuale: progettabile - quali actions siano disponibili, che cosa producano, come appaiano e come che cosa valgano. Quale action un agente scelga non è progettabile.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: la Ludic Regulation stabilisce presso l’action che cosa produce - le Ludic Rules collegano una costellazione a un effetto, le Ludic Procedures ordinano le rules in una sequenza. Un Ludic Mechanism non stabilisce quali actions siano possibili; dice che cosa ne segue a quali condizioni, ed è attuato da rules e procedures. L’action agisce sulle Ludic Entities, contribuisce alle Ludic Activities e serve i Ludic Objectives. La Ludic Temporal Structure la ordina, ed essa si svolge nei suoi segmenti; la Ludic Spatial Structure le apre lo spazio. Appearance e fiction stabiliscono come appaia e come che cosa valga.
  • AGENT–FORM: la Ludic Operation esegue l’action alle condizioni di una forma: „premere il tasto A“ e „calciare con la gamba“ innescano la stessa action. La forma apre l’insieme delle operations, la Human Agent Capacitas lo limita - qui l’accessibilità diventa modellabile.
  • AGENT: l’agente compie l’action. Secondo Leont’ev sta al livello dell’azione; nel corpus si offre il compito (Ludic Objective), presso l’agente sta quello assunto o posto da sé.
  • PROCESS: nel processo le actions vengono compiute; formano la sua sequenza di eventi.
  • AGENT–PROCESS: da questa sequenza di eventi nasce la Ludic Fabula di ogni agente.

La triade in questo concept

All’action „togliere una pedina dal gioco“:

Regolazione - che cosa produce l’action: la pedina esce dallo stato di gioco. Aspetto - come diventa percepibile: la pedina viene tolta dal tabellone, scompare in un’animazione, esplode con un suono. Attribuzione - come che cosa vale: uccidere, bandire, salvare, sacrificare, congelare.

La stessa regolazione porta attribuzioni diverse; dove i tre divergono nascono costi di coerenza - involontari o come contrasto voluto.

Formula di processo. Le determinazioni aderiscono all’action e valgono per un processo:

Una Ludic Action ha una Ludic Regulation per un Ludic Process. Una Ludic Action ha una Ludic Appearance per un Ludic Process. Una Ludic Action ha una Ludic Fiction per un Ludic Process.

Il costrutto preposizionale è vincolante; il genitivo possessivo va evitato.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Activity

Rispetto alla Ludic Activity: azione singola e ambito d’azione. L’activity dice che cosa si fa - cacciare, costruire, commerciare -, l’action che cosa accade nel dettaglio: mirare, tirare, inseguire. L’activity non è né un portatore né un modello; è regolata tramite le sue actions. Le actions contribuiscono alle activities senza esserne parti, e la stessa action può servire molte activities.

Delimitazione da Ludic Mechanism

Rispetto al Ludic Mechanism: fare e modello. L’action è ciò che accade - offrire, comprare, scambiare, saltare. Il mechanism è il modello che stabilisce a quali condizioni che cosa ne segue. Non stabilisce quali actions siano possibili: un’asta è un mechanism, offrire e comprare sono actions che esistono anche senza di essa. L’asta dice chi si aggiudica il lotto a quale offerta. Un mechanism è attuato da Ludic Rules e Ludic Procedures, ed esse stabiliscono presso le actions.

Delimitazione da Ludic Operation

Rispetto alla Ludic Operation: che cosa accade e come viene eseguito. „Tirare“ è un’action; „premere la barra spaziatrice“, „premere il grilletto“, „calciare con il piede“ sono operations con cui la si esegue. In LUNA il confine corre fisso lungo la forma, non lungo l’esercizio dell’agente: anche chi colpisce alla cieca tira - il tasto resta operation.

Delimitazione da Ludic Objective

Rispetto al Ludic Objective: atto e compito. L’action produce qualcosa; l’objective dice a che scopo - un compito con condizione di adempimento. Un’action serve un objective quando il suo effetto contribuisce all’adempimento: aprire la porta serve il compito „raggiungi il boss finale“. Entrambi vanno distinti dalla spinta dell’agente, la Human Agent Motivation.

Esempi

  • Scacchi: muovere, catturare, arroccare - actions che riguardano i pezzi; l’arrocco è un’action con due pezzi.
  • Calcio: activities attaccare e difendere; actions passare, tirare, dribblare, contrastare. Tiro diretto, rimbalzante e colpo di testa sono operations diverse della stessa action „tirare“.
  • Agricola: piazzare lavoratori, prendere risorse, seminare campi - actions dell’activity „condurre la fattoria“; che cosa ne segue lo stabilisce il pattern worker placement, una combinazione denominata di placement, priority e schedule.
  • Catan: raccogliere, costruire, commerciare come activities con actions sovrapposte; la stessa action „cedere una risorsa“ appartiene al commerciare e al costruire.
  • Super Mario: saltare - con il gamepad il tasto A, con il controllo di movimento uno scatto del controller: un’action, due operations.
  • „Vietato ridere“: fare smorfie - un’action le cui operations le esegue solo il corpo.
  • Salire di livello: il livello sale appena i punti esperienza raggiungono una soglia - un’action avviata dalla Ludic Regulation.

Spiegazione

In ogni gioco il gioco offre a chi gioca delle actions - le singole azioni: tirare, muoversi, pescare una carta, nascondersi. Sono i mattoni di ciò che si fa nel gioco. Un’action può servire a molto: „muoversi“ appartiene al cacciare come all’esplorare. E può essere al servizio di un compito - aprire la porta successiva, raccogliere dieci monete d’oro, raggiungere il boss finale.

Presso ogni action potete stabilire che cosa produce, che aspetto e che suono ha e come che cosa vale. Come un’action venga eseguita in pratica - un tasto, un lancio, un salto - dipende dalla forma di gioco. Questo è il livello delle operations.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (alla pari: quali azioni esistono?); sviluppo (primaria: il foglio activity/action nell’element worksheet, regolazione, operations); valutazione (analisi dello spazio d’azione)
Tipo di strumentogenerativo (48 carte action da AC-01 a AC-48, due carte guida AC-49 e AC-50; otto carte degli ambiti d’effetto da AC-51 a AC-58 articolano lo stack) e di riferimento (il foglio activity/action in tabulae/worksheet/element-worksheet.md §3.2)

Fondazione teorica

  • Leont’ev, Attività, coscienza, personalità: la triade attività, azione, operazione. LUNA la adotta come livelli collegabili anziché come gerarchia fissa - un’action può servire più activities e objectives e viene eseguita diversamente in ogni forma. Seconda deviazione: in Leont’ev un’azione migra al livello dell’operazione con l’esercizio crescente; in LUNA il confine corre fisso lungo la forma. Su questo si fonda la rinuncia a un criterio di consapevolezza nella definizione.
  • Juul, Half-Real: la distinzione tra regole e significato finzionale - un precursore della triade.
  • Sicart, „Defining Game Mechanics“: la delimitazione di mechanics e actions, punto di partenza per distinguere mechanism e action.
  • Norman, The Design of Everyday Things: gulf of execution e gulf of evaluation - applicabili al livello dell’operazione e all’accessibilità.

Initiation and effect

Avvio (campo initiation_type): avviata dall’agente · avviata dalla Ludic Regulation · reattiva. Dice chi pone l’innesco, non che cosa sia l’action: il teletrasporto può avviarlo l’agente - o un portale posto dalle regole.

Effetto: ogni carta action porta un valore nel campo impact_domain (spaziale, economico, sociale, informativo, temporale, creativo, distruttivo, regolativo). Lo stack è articolato secondo otto ambiti d’effetto (locomozione, manipolazione, conflitto, comunicazione, percezione, risorsa, cognizione, trasformazione); il valore del campo ne è derivato, non uno a uno. Quale suddivisione valga non è ancora stabilito.

Nucleo e supporto: se un’action sia indispensabile per un’activity o la sostenga soltanto, lo segnano i progettisti per ogni activity nel foglio activity/action (carta guida AC-49). Non è una proprietà dell’action - la stessa action può essere nucleo per un’activity e supporto per un’altra.