LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Entity

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Entity

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Eine Ludic Entity ist ein Element, das in einem Spiel da ist: eine Figur, eine Karte, ein Würfel, ein Ball, ein Tor; ein Avatar, ein Gegenstand im Inventar, ein Element der Bedienoberfläche; Punkte, Lebenspunkte, Energie, Geld. Sie ist einer der beiden Elementträger - die Ludic Entity sagt, was da ist, die Ludic Action, was geschieht. An ihr haften Festlegungen - Regelung, Erscheinung, Zuschreibung -, und sie gelten für einen Ludic Process.

Zur Entity wird etwas nicht durch seine materiellen Eigenschaften, sondern dadurch, dass es ins Spiel einbezogen ist und Festlegungen an ihm haften. Die Puppe im Regal ist keine Entity; dieselbe Puppe im Spiel ist eine. Ein Stock wird zum Schwert, sobald ein Kind ihn ins Spiel nimmt - spontan im freien Spiel oder festgelegt im Corpus.

Eine Entity wird gesteuert oder von der Regulation bewegt; sie entscheidet nicht. Das Exoskelett, der Rennwagen, die Spieluhr und die gescriptete Figur sind Entities; wer unabhängig entscheidet, ist Ludic Agent (§5). Entities werden nicht in feste Typen geteilt, sondern über ihre Ausprägung auf Dimensionen beschrieben (§10); bekannte Muster wie Avatar, Pawn und Static Unit sind Prototypen - häufige Profile als Bezugspunkte (§11).

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - Die Entity ist ein Träger im Corpus: An ihr haften die Festlegungen, aus denen ein Spiel besteht.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Was eine Entity kann, wie sie erscheint und als was sie gilt, wird festgelegt. Vorgefundenes Material - das gewöhnliche Kartenspiel - trägt Festlegungen, ohne selbst gestaltet zu sein.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Ludic Regulation legt fest, was eine Entity kann; die Ludic Appearance, wie sie erscheint; die Ludic Fiction, als was sie gilt. Ludic Actions wirken auf Entities. Ein Muster setzt keine Entities voraus: Welche Entities bei einer Auktion bietbar sind, legen die Rules fest, die sie realisieren. Wie Entities zueinander und zu den Agenten stehen - Besitz, Nachbarschaft, Zugehörigkeit -, ordnen die Strukturen: wo sie stehen, die Ludic Spatial Structure; wann sie gelten, die Ludic Temporal Structure.
  • FORM: Die Ludic Form bedingt, welche Entities realisierbar sind - ein Spielstand, der tausend Einheiten nachführt, am Bildschirm, nicht am Tisch.
  • AGENT–PROCESS: Entities sind die Träger der Ereignisse, aus denen die Ludic Fabula besteht; ihr Haushalt - was knapp wird, was nachwächst - taktet den Ludic Ductus mit.
  • AGENT: Eine Entity kann den Agenten im Spiel vertreten - der Avatar, der Spielstein. Sie wird gesteuert; der Agent entscheidet.
  • AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame macht manche Entities plausibler als andere - Schwert und Schild im Mittelalter, Laser im Weltraum.
  • INTENT: Die Ludic Desiderata leiten an, welche Entities ein Spiel braucht.

Die Trias am Concept

An einer Ressource im Brettspiel:

Regelung - was die Entity kann: sammelbar, verbrauchbar, ein Zahlenwert, persönlich besitzbar. Erscheinung - wie sie erscheint: ein roter Holzwürfel, eine goldene Münze aus Metall, ein Partikeleffekt am Bildschirm. Zuschreibung - als was sie gilt: Energie, Blut, Magiekraft, Einfluss.

Die drei sind je für sich setzbar; darin liegt der Gestaltungsspielraum - ein roter Holzwürfel kann Energie sein oder Blut. Wo sie auseinanderlaufen, entstehen Kohärenzkosten. Eine Entity kann eine Art am Nullpunkt halten: Der Go-Stein gilt als nichts.

Prozessformel. Die Festlegungen haften an der Entity und gelten für einen Prozess:

Eine Ludic Entity hat eine Ludic Regulation für einen Ludic Process. Eine Ludic Entity hat eine Ludic Appearance für einen Ludic Process. Eine Ludic Entity hat eine Ludic Fiction für einen Ludic Process.

Der präpositionale Anschluss ist verbindlich, der possessive Genitiv zu vermeiden: „die Erscheinung der Entity“ legte nahe, die Erscheinung sei eine mitgeführte Eigenschaft. Wie die festgelegte Erscheinung in einer Partie wahrgenommen wird - dieselbe Figur bei Kerzenlicht und am Turniertisch -, gehört zur Situation und zum Erleben.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Agent

Gegen den Ludic Agent: gesteuert und entscheidend. Ein Agent entscheidet unabhängig zwischen Möglichkeiten; eine Entity wird gesteuert, oder ihr Verhalten setzt die Regulation. Der Mensch im Exoskelett ist Agent, das Exoskelett Entity; der Avatar vertritt den Agenten, er ist es nicht.

Abgrenzung zu Ludic Robot

Gegen den Ludic Robot: Es entscheidet die Stelle, nicht die Technik. Der Schachcomputer auf einem Teilnehmerplatz ist Ludic Robot - dort könnte auch ein Mensch sitzen. Der Drache im Dungeon, die Gegnerwelle, die gescriptete Figur besetzen eine Stelle, die nur die Regeln erzeugen: Sie sind Entities, auch wenn dieselbe Technik in ihnen steckt.

Abgrenzung zu Ludic Action

Gegen die Ludic Action: was da ist und was geschieht. Die Entity ist der Träger, der da ist; die Action ist der Träger, der geschieht - und sie wirkt meist auf Entities: Ziehen, Schlagen, Sammeln. Dieselbe Figur, aus dem Spiel genommen, kann „gelöscht“, „getötet“, „verbraucht“ oder „gesichert“ heißen; die Zuschreibung hängt dann an der Action, nicht an der Figur.

Abgrenzung zu Ludic Narrem

Gegen das Ludic Narrem: Träger und Zugeschriebenes. Das Narrem ist, als was etwas gilt - Gold, Blut, Macht. Die Entity ist das, dem es zugeschrieben wird: „Der rote Würfel gilt als Blut“ - der Würfel ist die Entity, Blut das Narrem. Dasselbe Narrem kann an vielen Entities haften, dieselbe Entity in einem anderen Spiel ein anderes tragen.

Beispiele

  • Schach: Die Figur gilt als Springer, sie zieht im L, sie ist aus Holz oder Kunststoff - drei Festlegungen an einer Entity.
  • Monopoly: Das Feld gilt als Schlossallee; das Spielgeld ist ein Wertspeicher.
  • Catan: Rohstoffkarten sind Ressourcen - sammelbar, tauschbar, verbrauchbar; der Räuber ist eine Figur, die die Spielenden versetzen.
  • Super Mario: Mario ist der Avatar - verliert er alle Leben, ist die Partie verloren; der Pilz ist eine Entity, die ihn verändert.
  • Werwolf: Die Rollenkarte ist verdeckt - eine Entity, die nur ihre Besitzerin kennt.
  • Die Sims: Die Figuren werden nur mittelbar gesteuert - die Spielenden geben Anstöße, das Spiel führt aus.
  • Das Tor beim Fußball: Festgelegt ist seine Größe, 7,32 × 2,44 m; dass ein Treffer zählt, ist eine Regel über Torlinie und Ball, nicht über das Tor.

Erläuterung

Alles, was in einem Spiel vorkommt, ist eine Ludic Entity: Spielfiguren und Karten, Punkte und Lebenspunkte, Würfel und Spielgeld, Avatare und Gegenstände im Inventar. Sogar ein Stock kann eine werden - in dem Moment, in dem ein Kind ihn zum Schwert erklärt und mitspielen lässt.

An jeder Entity könnt ihr dreierlei festlegen: was sie im Spiel kann, wie sie aussieht und als was sie gilt. Die drei lassen sich unabhängig voneinander ändern - und genau darin liegt viel Gestaltungsspielraum. Ein roter Holzwürfel kann Energie sein oder Blut; ein einfacher Spielstein eine Armee oder ein Virus.

Statt Entities in feste Typen einzuteilen, beschreibt LUNA sie über Fragen: Kann sie sich verändern? Wer steuert sie? Wer kann sie sehen? Kann man sie besitzen? Die Antworten ergeben das Profil jeder Entity.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
Phaseprimär Entwicklung (Welche Entities braucht euer Spiel?); sekundär Ideenfindung (Was gibt es in eurem Spiel?) und Auswertung (Analyse bestehender Spiele)
Werkzeugtypstrukturierend: das Entity-Blatt im Element-Worksheet (tabulae/worksheet/element-worksheet.md); die Prototypen als Referenzkarten (ENT-01 bis ENT-08); die Dimensionen als Karten (ED-01 bis ED-08); generative Fragen

Dimension model

Acht Dimensionen - Eigenschaften der Entity selbst, je eine Karte (ED-01 bis ED-08):

Prototypes

Bekannte Muster als häufige Profile auf den Dimensionen, nach der Steuerung geordnet (ENT-01 bis ENT-08): Direct Controllable Unit - direkt gesteuert -, mit den Sonderformen Avatar (vertritt einen Agenten eins zu eins; geht er verloren, ist die Partie verloren) und Pawn (Werkzeug ohne Identifikation; geht er verloren, ist eine Ressource weg); Indirect Controllable Unit (der Agent gibt Anstöße, das Spiel führt aus - Die Sims); Self Controllable Unit (das Verhalten setzt die Regulation - die gescriptete Figur, die Gegnerwelle); Value Container (speichert oder tauscht Werte); Affected Unit (gibt Rückmeldung, ohne Werte zu speichern); Static Unit (unveränderlich, nicht entfernbar).

Prototypen sind Bezugspunkte, keine erschöpfende Taxonomie und keine Einteilung nach einer Achse: Die nicht gesteuerten Prototypen trennen sich über Wert und Interaktivität, nicht über die Steuerung. Genre-Prototypen - Ressource, Ausrüstung, Gelände, Hindernis, Interface - bilden eine abgeleitete Schicht: Prototyp, festgelegte Zusatzachsen und eine Färbung in Erscheinung und Zuschreibung.