Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Entity
Di cosa si tratta
Una Ludic Entity è un elemento che c’è in un gioco: una pedina, una carta, un dado, una palla, una porta; un avatar, un oggetto nell’inventario, un elemento dell’interfaccia; punti, punti vita, energia, denaro. È uno dei due portatori elementari - la Ludic Entity dice che cosa c’è, la Ludic Action che cosa accade. Le determinazioni vi aderiscono - regolazione, aspetto, attribuzione -, e valgono per un Ludic Process.
Qualcosa diventa entity non per le sue proprietà materiali, ma per il fatto di essere portato nel gioco e di avere determinazioni che vi aderiscono. La bambola sullo scaffale non è un’entity; la stessa bambola nel gioco lo è. Un bastone diventa una spada appena un bambino lo porta nel gioco - spontaneamente nel gioco libero o determinato nel corpus.
Un’entity viene guidata o mossa dalla regulation; non decide. L’esoscheletro, l’auto da corsa, l’orologio di gioco e la figura scriptata sono entities; chi decide in modo indipendente è Ludic Agent (§5). Le entities non si suddividono in tipi fissi, ma si descrivono per i loro valori su dimensioni (§10); i pattern noti come avatar, pawn e static unit sono prototipi - profili frequenti come punti di riferimento (§11).
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: CORPUS - l’entity è un portatore nel corpus: vi aderiscono le determinazioni di cui un gioco è fatto.
Accesso progettuale: progettabile - che cosa un’entity possa fare, come appaia e come che cosa valga viene determinato. Il materiale trovato - il normale mazzo di carte - porta determinazioni senza essere esso stesso progettato.
Relazioni sull’asse:
- CORPUS: la Ludic Regulation stabilisce che cosa un’entity possa fare; la Ludic Appearance come appaia; la Ludic Fiction come che cosa valga. Le Ludic Actions agiscono sulle entities. Un pattern non presuppone entities: quali entities si possano mettere all’asta lo stabiliscono le rule che la realizzano. Come le entities stiano tra loro e rispetto agli agenti - possesso, vicinanza, appartenenza - lo ordinano le strutture: dove stiano, la Ludic Spatial Structure; quando valgano, la Ludic Temporal Structure.
- FORM: la Ludic Form condiziona quali entities siano realizzabili - uno stato di gioco che segue mille unità sullo schermo, non al tavolo.
- AGENT–PROCESS: le entities sono i portatori degli eventi di cui consiste la Ludic Fabula; la loro economia - che cosa diventa scarso, che cosa ricresce - contribuisce a scandire il Ludic Ductus.
- AGENT: un’entity può rappresentare l’agente nel gioco - l’avatar, la pedina. Viene guidata; l’agente decide.
- AGENT–CORPUS: il Ludic Frame rende alcune entities più plausibili di altre - spada e scudo nel Medioevo, laser nello spazio.
- INTENT: le Ludic Desiderata orientano quali entities servano a un gioco.
La triade in questo concept
Presso una risorsa in un gioco da tavolo:
Regolazione - che cosa l’entity può fare: raccoglibile, consumabile, un valore numerico, posseduta personalmente. Aspetto - come appare: un cubetto di legno rosso, una moneta d’oro di metallo, un effetto particellare sullo schermo. Attribuzione - come che cosa vale: energia, sangue, potere magico, influenza.
I tre si possono porre ciascuno per sé; qui sta lo spazio di progettazione - un cubetto di legno rosso può essere energia o sangue. Dove divergono nascono costi di coerenza. Un’entity può tenere un modo al punto zero: la pietra del Go non vale come nulla.
Formula di processo. Le determinazioni aderiscono all’entity e valgono per un processo:
Una Ludic Entity ha una Ludic Regulation per un Ludic Process. Una Ludic Entity ha una Ludic Appearance per un Ludic Process. Una Ludic Entity ha una Ludic Fiction per un Ludic Process.
Il costrutto preposizionale è vincolante; il genitivo possessivo va evitato: „l’aspetto dell’entity“ farebbe pensare che l’aspetto sia una proprietà portata con sé. Come l’aspetto determinato venga percepito in una partita - la stessa pedina a lume di candela e al tavolo di torneo - appartiene alla situazione e all’esperienza.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Agent
Rispetto al Ludic Agent: guidato e decidente. Un agente decide in modo indipendente tra possibilità; un’entity viene guidata, oppure il suo comportamento lo stabilisce la regulation. L’essere umano nell’esoscheletro è agente, l’esoscheletro è entity; l’avatar rappresenta l’agente, non lo è.
Delimitazione da Ludic Robot
Rispetto al Ludic Robot: decide il posto, non la tecnica. Il computer di scacchi su un posto da partecipante è Ludic Robot - potrebbe sedervi anche una persona. Il drago nel dungeon, l’ondata di nemici, la figura scriptata occupano un posto creato solo dalle regole: sono entities, anche se in loro c’è la stessa tecnica.
Delimitazione da Ludic Action
Rispetto alla Ludic Action: ciò che c’è e ciò che accade. L’entity è il portatore che c’è; l’action è il portatore che accade - e agisce per lo più sulle entities: muovere, catturare, raccogliere. La stessa pedina, tolta dal gioco, può chiamarsi „cancellata“, „uccisa“, „consumata“ o „messa al sicuro“; l’attribuzione aderisce allora all’action, non alla pedina.
Delimitazione da Ludic Narrem
Rispetto al Ludic Narrem: portatore e attribuito. Il narrem è ciò come cui qualcosa vale - oro, sangue, potere. L’entity è ciò a cui viene attribuito: „il cubetto rosso vale come sangue“ - il cubetto è l’entity, sangue il narrem. Lo stesso narrem può aderire a molte entities, la stessa entity portarne un altro in un altro gioco.
Esempi
- Scacchi: il pezzo vale come cavallo, muove a L, è di legno o di plastica - tre determinazioni presso un’entity.
- Monopoly: la casella vale come Parco della Vittoria; il denaro del gioco è un contenitore di valore.
- Catan: le carte risorsa sono risorse - raccoglibili, scambiabili, consumabili; il brigante è una pedina che chi gioca sposta.
- Super Mario: Mario è l’avatar - se perde tutte le vite, la partita è persa; il fungo è un’entity che lo trasforma.
- Lupus in fabula: la carta ruolo è coperta - un’entity che conosce solo chi la possiede.
- The Sims: le figure si guidano solo indirettamente - chi gioca dà impulsi, il gioco esegue.
- La porta nel calcio: è determinata la sua misura, 7,32 × 2,44 m; che un gol valga è una regola sulla linea di porta e sulla palla, non sulla porta.
Spiegazione
Tutto ciò che compare in un gioco è una Ludic Entity: pedine e carte, punti e punti vita, dadi e denaro del gioco, avatar e oggetti nell’inventario. Perfino un bastone può diventarlo - nel momento in cui un bambino lo dichiara spada e lo fa giocare.
Presso ogni entity potete determinare tre cose: che cosa può fare nel gioco, che aspetto ha e come che cosa vale. Le tre si possono cambiare l’una indipendentemente dalle altre - e proprio lì sta molto dello spazio di progettazione. Un cubetto di legno rosso può essere energia o sangue; una semplice pedina un esercito o un virus.
Invece di suddividere le entities in tipi fissi, LUNA le descrive con domande: può cambiare? Chi la guida? Chi può vederla? Si può possedere? Le risposte danno il profilo di ogni entity.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | principalmente sviluppo (quali entities servono al vostro gioco?); secondariamente ideazione (che cosa c’è nel vostro gioco?) e valutazione (analisi di giochi esistenti) |
| Tipo di strumento | strutturante: il foglio entity nell’element worksheet (tabulae/worksheet/element-worksheet.md); i prototipi come carte di riferimento (da ENT-01 a ENT-08); le dimensioni come carte (da ED-01 a ED-08); domande generative |
Dimension model
Otto dimensioni - proprietà dell’entity stessa, una carta ciascuna (da ED-01 a ED-08):
Prototypes
Pattern noti come profili frequenti sulle dimensioni, ordinati per guida (da ENT-01 a ENT-08): direct controllable unit - guidata direttamente -, con le forme speciali avatar (rappresenta un agente uno a uno; se va perso, la partita è persa) e pawn (strumento senza identificazione; se va perso, se ne va una risorsa); indirect controllable unit (l’agente dà impulsi, il gioco esegue - The Sims); self controllable unit (il comportamento lo stabilisce la regulation - la figura scriptata, l’ondata di nemici); value container (memorizza o scambia valori); affected unit (dà riscontro senza memorizzare valori); static unit (immutabile, non rimovibile).
I prototipi sono punti di riferimento, non una tassonomia esaustiva né una suddivisione lungo un solo asse: i prototipi non guidati si separano per valore e interattività, non per guida. I prototipi di genere - risorsa, equipaggiamento, terreno, ostacolo, interfaccia - formano uno strato derivato: prototipo, assi aggiuntivi fissati e una coloritura in aspetto e attribuzione.