Stack · 16 Karten
Temporal Structure
Wie wird der Spielverlauf zeitlich strukturiert?
Gehört zum Term
- Ludic Temporal Structure
- Die Ludic Temporal Structure ordnet das Geschehen eines Spiels in der Zeit - wann: vorher, nachher, gleichzeitig.
Temporal Structure
Worum es geht
Jedes Spiel hat eine zeitliche Ordnung. Der Temporal-Structure-Stack beschreibt sie mit fünf Fragen, die sich unabhängig voneinander beantworten lassen: Wie beginnt eine Partie? Wie ist sie gegliedert? Wie verhält sich die Zeit? Wann endet sie? Und was geschieht mit dem Spielstand, wenn etwas schiefgeht oder unterbrochen wird? Auch ein Spiel ohne Gliederung und ohne festes Ende hat eine Temporal Structure – sie steht dann am Nullpunkt.
Die 19 Karten sind nach diesen fünf Aspekten geordnet, jeder mit eigener Farbe. Start: fest vorgegeben wie die Grundstellung im Schach, aus Optionen gewählt, als Fortsetzung, ausgelost oder ausgehandelt. Gliederung: Turn Based, Round Based, Phase Based – ein Zug gehört einem Agenten, eine Runde umfasst alle, eine Phase verändert, was man tun kann. Zeitregime: Real Time, Simultaneous, Time Based – kontinuierliches Handeln, gleichzeitige verdeckte Entscheidung, ein Timer, der drängt. Terminierung: Value Based, Event Based, Endless – ein Wert ist erreicht, ein Ereignis tritt ein, oder die Spielenden hören auf, wann sie wollen. Persistenz und Reversibilität: No Save, Checkpoint, Free Save und Rewind reichen von „jeder Fehler ist endgültig“ bis „die Zeit lässt sich zurückdrehen“; Suspend & Resume sorgt dafür, dass eine Partie eine Unterbrechung übersteht. Dieser Aspekt betrifft vor allem digitale Spiele; analog gilt No Save.
Ein Sonderfall ist Action Based: ein festes Budget an Handlungen je Abschnitt, keine eigene Gliederung, sondern eine Begrenzung in einer. Dazu gehören eine Anleitungskarte mit Kombinationsregeln, eine Trennkarte und eine Blankokarte.
Einsatz
Methode: (1) Die Karten nach den Aspekt-Farben sortieren und in Gruppen auslegen. (2) Im Team fragen: Wie soll sich unser Spiel zeitlich anfühlen? (3) Je Aspekt eine Karte wählen oder ihn bewusst auslassen. (4) Prüfen, ob die Kombination zusammenpasst – Action Based etwa braucht eine Gliederungskarte, mit der es sich verbindet. (5) Das Ergebnis ins Worksheet übertragen. Die meisten Spiele kombinieren mehrere Karten: Catan ist Turn Based, Round Based und Value Based, 7 Wonders Phase Based, Simultaneous und Value Based, Pandemie Turn Based, Round Based, Action Based und Event Based, Dark Souls Real Time und Event Based mit Checkpoints.
Hinweis für die Moderation: Teams übernehmen gern die zeitliche Ordnung ihres Vorbilds. Ungewöhnliche Kombinationen anregen: Was wäre, wenn euer Brettspiel einen Echtzeit-Abschnitt hätte? Braucht euer Spiel wirklich ein festes Ende?
Zeitbedarf: 10 bis 15 Minuten.
Reihenfolge: In der Ideation nach der Wahl der Form, die mögliche Gliederungen nahelegt, und vor oder parallel zu Activities und Actions – die Temporal Structure bestimmt, wann sie stattfinden. In der Entwicklung werden die gewählten Karten in Regeln übersetzt: Wie lang ist ein Zug, wie viele Runden gibt es, bei welchem Wert endet das Spiel? Nach einem Playtest lässt sich vergleichen, ob der erlebte Rhythmus dem beabsichtigten entspricht: Wann war es spannend, wann langatmig, war das Ende zu abrupt?
Wer nicht von den Desiderata ausgeht, nimmt den Stack an anderer Stelle: ausgehend von einem Mechanism oder von Rahmenbedingungen früh – ein Spiel fürs Handy mit kurzen Sitzungen legt Time Based und Value Based nahe –, ausgehend vom angestrebten Erlebnis mittendrin, ausgehend von der Erzählung parallel zur Narrational Structure, ausgehend von der Form gleich nach deren Wahl.
Bezüge
Die Temporal Structure legt fest, wann eine Partie endet, das Objective, wann eine Aufgabe erfüllt ist. Beides fällt oft zusammen, ist aber nicht dasselbe: Ein Patt endet ohne Matt, und Tetris endet ganz ohne Siegbedingung. Die Activities füllen die Abschnitte, die die Temporal Structure schafft. Mechanisms und ihre Abläufe liegen auf diesen Abschnitten: Die Bietfolge einer Auktion findet in einer Runde statt, ist aber nicht die Runde. Auch Speichern und Zurückspulen sind zu unterscheiden: Sie betreffen den ganzen Spielstand; ob ein einzelner Zug zurückgenommen werden kann, ist eine Eigenschaft eines Mechanisms. Der Narrational-Structure-Stack beschreibt die Folge, in der erzählt wird; Runden als Tage oder Phasen als Kapitel sind Zuschreibungen, die auf der Temporal Structure liegen. Wie sich das Erlebnis über diese Abschnitte entfaltet, beschreibt der Ductus.
Die Karten
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