LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Stack / Temporal Structure

Stack · 16 Karten

Temporal Structure

Wie wird der Spielverlauf zeitlich strukturiert?

Stand
Term

Gehört zum Term

Ludic Temporal Structure
Die Ludic Temporal Structure ordnet das Geschehen eines Spiels in der Zeit - wann: vorher, nachher, gleichzeitig.
Stack

Temporal Structure

Worum es geht

Jedes Spiel hat eine zeitliche Ordnung. Der Temporal-Structure-Stack beschreibt sie mit fünf Fragen, die sich unabhängig voneinander beantworten lassen: Wie beginnt eine Partie? Wie ist sie gegliedert? Wie verhält sich die Zeit? Wann endet sie? Und was geschieht mit dem Spielstand, wenn etwas schiefgeht oder unterbrochen wird? Auch ein Spiel ohne Gliederung und ohne festes Ende hat eine Temporal Structure – sie steht dann am Nullpunkt.

Die 19 Karten sind nach diesen fünf Aspekten geordnet, jeder mit eigener Farbe. Start: fest vorgegeben wie die Grundstellung im Schach, aus Optionen gewählt, als Fortsetzung, ausgelost oder ausgehandelt. Gliederung: Turn Based, Round Based, Phase Based – ein Zug gehört einem Agenten, eine Runde umfasst alle, eine Phase verändert, was man tun kann. Zeitregime: Real Time, Simultaneous, Time Based – kontinuierliches Handeln, gleichzeitige verdeckte Entscheidung, ein Timer, der drängt. Terminierung: Value Based, Event Based, Endless – ein Wert ist erreicht, ein Ereignis tritt ein, oder die Spielenden hören auf, wann sie wollen. Persistenz und Reversibilität: No Save, Checkpoint, Free Save und Rewind reichen von „jeder Fehler ist endgültig“ bis „die Zeit lässt sich zurückdrehen“; Suspend & Resume sorgt dafür, dass eine Partie eine Unterbrechung übersteht. Dieser Aspekt betrifft vor allem digitale Spiele; analog gilt No Save.

Ein Sonderfall ist Action Based: ein festes Budget an Handlungen je Abschnitt, keine eigene Gliederung, sondern eine Begrenzung in einer. Dazu gehören eine Anleitungskarte mit Kombinationsregeln, eine Trennkarte und eine Blankokarte.

Einsatz

Methode: (1) Die Karten nach den Aspekt-Farben sortieren und in Gruppen auslegen. (2) Im Team fragen: Wie soll sich unser Spiel zeitlich anfühlen? (3) Je Aspekt eine Karte wählen oder ihn bewusst auslassen. (4) Prüfen, ob die Kombination zusammenpasst – Action Based etwa braucht eine Gliederungskarte, mit der es sich verbindet. (5) Das Ergebnis ins Worksheet übertragen. Die meisten Spiele kombinieren mehrere Karten: Catan ist Turn Based, Round Based und Value Based, 7 Wonders Phase Based, Simultaneous und Value Based, Pandemie Turn Based, Round Based, Action Based und Event Based, Dark Souls Real Time und Event Based mit Checkpoints.

Hinweis für die Moderation: Teams übernehmen gern die zeitliche Ordnung ihres Vorbilds. Ungewöhnliche Kombinationen anregen: Was wäre, wenn euer Brettspiel einen Echtzeit-Abschnitt hätte? Braucht euer Spiel wirklich ein festes Ende?

Zeitbedarf: 10 bis 15 Minuten.

Reihenfolge: In der Ideation nach der Wahl der Form, die mögliche Gliederungen nahelegt, und vor oder parallel zu Activities und Actions – die Temporal Structure bestimmt, wann sie stattfinden. In der Entwicklung werden die gewählten Karten in Regeln übersetzt: Wie lang ist ein Zug, wie viele Runden gibt es, bei welchem Wert endet das Spiel? Nach einem Playtest lässt sich vergleichen, ob der erlebte Rhythmus dem beabsichtigten entspricht: Wann war es spannend, wann langatmig, war das Ende zu abrupt?

Wer nicht von den Desiderata ausgeht, nimmt den Stack an anderer Stelle: ausgehend von einem Mechanism oder von Rahmenbedingungen früh – ein Spiel fürs Handy mit kurzen Sitzungen legt Time Based und Value Based nahe –, ausgehend vom angestrebten Erlebnis mittendrin, ausgehend von der Erzählung parallel zur Narrational Structure, ausgehend von der Form gleich nach deren Wahl.

Bezüge

Die Temporal Structure legt fest, wann eine Partie endet, das Objective, wann eine Aufgabe erfüllt ist. Beides fällt oft zusammen, ist aber nicht dasselbe: Ein Patt endet ohne Matt, und Tetris endet ganz ohne Siegbedingung. Die Activities füllen die Abschnitte, die die Temporal Structure schafft. Mechanisms und ihre Abläufe liegen auf diesen Abschnitten: Die Bietfolge einer Auktion findet in einer Runde statt, ist aber nicht die Runde. Auch Speichern und Zurückspulen sind zu unterscheiden: Sie betreffen den ganzen Spielstand; ob ein einzelner Zug zurückgenommen werden kann, ist eine Eigenschaft eines Mechanisms. Der Narrational-Structure-Stack beschreibt die Folge, in der erzählt wird; Runden als Tage oder Phasen als Kapitel sind Zuschreibungen, die auf der Temporal Structure liegen. Wie sich das Erlebnis über diese Abschnitte entfaltet, beschreibt der Ductus.

Karten

Die Karten

PS-01 Turn Based Agenten handeln in einer sequenziellen Abfolge. Ein Agent oder eine Gruppe ist am Zug, die anderen warten oder beobachten. Der Turn gehört einem Agenten – die Zuordnung von Handlungszeit an Individuen, die der Corpus festlegt.
PS-02 Round Based Der Prozess wird in übergeordnete Segmente unterteilt – Runden, die typischerweise alle Agenten einmal umfassen. Die Runde gehört dem *Ludic Corpus*: Sie definiert einen vollständigen Durchlauf, nach dem sich der Spielzustand verändert, Ressourcen erneuern oder Wertungen stattfinden.
PS-03 Phase Based Der Prozess wird in qualitativ unterschiedliche Abschnitte unterteilt. In verschiedenen Phasen gelten verschiedene Regulations, stehen verschiedene Actions zur Verfügung oder verändern sich die Rahmenbedingungen. Phasen differenzieren den Aktionsraum – sie bestimmen nicht, wer handelt, sondern was möglich ist.
PS-04 Real Time Alle Agenten handeln gleichzeitig und kontinuierlich. Es gibt keine Züge und kein Warten – die Spielzeit läuft für alle gleich und ohne Unterbrechung. Geschwindigkeit und Reaktion werden zu Designfaktoren; der Prozess ist ein kontinuierlicher Strom, kein Takt.
PS-05 Simultaneous Alle Agenten entscheiden gleichzeitig, ohne die Entscheidungen der anderen zu kennen; die Auflösung erfolgt anschließend gemeinsam. Simultaneous unterscheidet sich von Real Time: Nicht die kontinuierliche Handlung steht im Zentrum, sondern der Moment der verdeckten Entscheidung und die Spannung der Auflösung.
PS-06 Time Based Ein automatischer Timer reguliert den Spielverlauf. Die Zeit läuft unabhängig von den Agenten ab – sie ist ein Druckgeber auf der Seite des Corpus, der Entscheidungen beschleunigt und Handlungsfenster begrenzt. Time Based kann auf den Gesamtprozess, auf Segmente oder auf Einzelhandlungen wirken.
PS-07 Value Based Der Prozess endet, wenn ein definierter Wert erreicht wird – höchster Wert (Siegpunkte), kritischer Schwellenwert (Lebenspunkte gleich null) oder Zielwert (exakt 0 bei Darts). Die Terminierung ist quantitativ und durch das Spiel messbar; die Sichtbarkeit des Fortschritts ist eine Designentscheidung.
PS-08 Event Based Der Prozessfortschritt wird durch Ereignisse oder Zustandsänderungen ausgelöst – nicht durch Zeit oder Rundenanzahl. Ein Boss wird besiegt, eine Quest abgeschlossen, ein Territorium erobert. Event Based kann den Prozess terminieren (Endgame-Trigger) oder transformieren (neues Kapitel öffnen).
PS-09 Endless Kein Ende, das der Corpus setzt – der Prozess läuft unbegrenzt, bis der Agent entscheidet aufzuhören. Die Terminierung liegt nicht beim Corpus, sondern bei der Sovereignty des Agenten. Endless ist kein Mangel an Design, sondern eine bewusste Entscheidung für offene Prozesse.
PS-10 Action Based Die Agenten können eine feste Anzahl von Actions pro Segment ausführen. Die Begrenzung erzeugt Opportunitätskosten: Jede gewählte Aktion schließt andere aus. Action Based ist kein eigener Segmentierungstyp, sondern ein Constraint innerhalb eines Segments – in Kombination mit einer Gliederungskarte zu verwenden.
PS-11 No Save Der Corpus sieht kein Wiederherstellen eines früheren Zustands vor. Ein Scheitern oder der Tod einer Figur ist endgültig; der Prozesszustand lässt sich nicht zurückdrehen. No Save ist der Nullpunkt der Reversibilität – jede Konsequenz bleibt bestehen.
PS-12 Checkpoint Der *Ludic Corpus* definiert Wiederherstellungspunkte. Nach einem Scheitern kehrt der Prozess zum letzten erreichten Checkpoint zurück. Die Reversibilität ist vom *Ludic Corpus* gesteuert: Die Agenten wählen nicht, wann gesichert wird – der *Ludic Corpus* bestimmt die Punkte.
PS-13 Free Save Die Agenten entscheiden jederzeit, wann ein wiederherstellbarer Zustand erzeugt wird. Die Reversibilität liegt in der Hand der Agenten. Maximale Kontrolle – mit der Kehrseite, dass freies Speichern Risiko und Konsequenz aufweichen kann (Save-Scumming).
PS-14 Suspend & Resume Der Prozesszustand übersteht eine Unterbrechung der temporalen Rahmung. Das Spiel wird pausiert, nicht beendet – der Rahmen „dies ist ein Spiel" wird ausgesetzt und später wieder betreten. Suspend & Resume betrifft die Persistenz, nicht die Reversibilität: Man kehrt zum selben Punkt zurück, nicht zu einem früheren.
PS-15 Rewind Der Prozess lässt sich kontinuierlich oder in feinen Schritten entlang seiner eigenen Zeitachse zurückspulen – nicht über diskrete Spielstände, sondern als Rücknahme der Prozesszeit selbst. Rewind ist die radikalste Form der Reversibilität: Der Zeitpfeil des Prozesses wird umkehrbar.
PS-16 Start (Initiation) Die Karte beschreibt, wie der _Ludic Process_ beginnt - die temporale Form des Anfangs: Startzustand und Startbedingungen (fix vorbestimmt, aus Optionen gewählt, als Fortsetzung persistiert, ausgelost oder verhandelt). Der Start ist das Pendant zur Terminierung: So wie die Terminierung die Form des Endes beschreibt, beschreibt der Start die Form des Anfangs. Die konkreten Startbedingungen als Entscheidungsinhalt bleiben _Ludic Regulations_ mit initialem Geltungsbereich.
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