LUNA (in sviluppo)
LUNA / Stack / Temporal Structure

Stack · 16 carte

Temporal Structure

Come si struttura nel tempo lo svolgimento del gioco?

Stato
Termine

Appartiene al termine

Ludic Temporal Structure
La Ludic Temporal Structure ordina l'accadere di un gioco nel tempo - quando: prima, dopo, contemporaneamente.
Stack

Temporal Structure

Di cosa si tratta

Ogni gioco ha un ordine temporale. Lo stack Temporal Structure lo descrive con cinque domande a cui si può rispondere indipendentemente l’una dall’altra: come comincia una partita? Come è articolata? Come si comporta il tempo? Quando finisce? E che cosa succede allo stato di gioco quando qualcosa va storto o viene interrotto? Anche un gioco senza articolazione e senza una fine fissa ha una temporal structure – che sta allora al punto zero.

Le 19 carte sono ordinate secondo questi cinque aspetti, ciascuno con un proprio colore. Inizio: fisso come la posizione iniziale negli Scacchi, scelto tra opzioni, come proseguimento, sorteggiato o negoziato. Articolazione: Turn Based, Round Based, Phase Based – un turno appartiene a un agente, un round li comprende tutti, una fase cambia ciò che si può fare. Regime temporale: Real Time, Simultaneous, Time Based – azione continua, decisione simultanea e nascosta, un timer che incalza. Terminazione: Value Based, Event Based, Endless – si raggiunge un valore, si verifica un evento, oppure chi gioca smette quando vuole. Persistenza e reversibilità: No Save, Checkpoint, Free Save e Rewind vanno da “ogni errore è definitivo” a “il tempo si può riavvolgere”; Suspend & Resume fa sì che una partita superi un’interruzione. Questo aspetto riguarda soprattutto i giochi digitali; nel gioco analogico vale No Save.

Un caso speciale è Action Based: un budget fisso di azioni per segmento, non un’articolazione propria ma un limite all’interno di una. Allo stack appartengono una carta guida con le regole di combinazione, una carta separatrice e una carta vuota.

Come usarlo

Metodo: (1) Ordinare le carte secondo i colori degli aspetti e disporle in gruppi. (2) Chiedersi nel gruppo: come deve sentirsi il nostro gioco nel tempo? (3) Scegliere una carta per aspetto oppure ometterlo consapevolmente. (4) Verificare se la combinazione è coerente – Action Based, per esempio, ha bisogno di una carta di articolazione a cui unirsi. (5) Riportare il risultato sul worksheet. La maggior parte dei giochi combina più carte: Catan è Turn Based, Round Based e Value Based, 7 Wonders Phase Based, Simultaneous e Value Based, Pandemic Turn Based, Round Based, Action Based ed Event Based, Dark Souls Real Time ed Event Based con checkpoint.

Indicazione per la moderazione: i gruppi riprendono volentieri l’ordine temporale del loro gioco di riferimento. Stimolare combinazioni insolite: che cosa succederebbe se il vostro gioco da tavolo avesse un segmento in tempo reale? Il vostro gioco ha davvero bisogno di una fine fissa?

Tempo: da 10 a 15 minuti.

Sequenza: nell’ideazione, dopo la scelta della form, che suggerisce le articolazioni possibili, e prima o in parallelo ad Activities e Actions – la temporal structure stabilisce quando hanno luogo. Nello sviluppo le carte scelte vengono tradotte in regole: quanto dura un turno, quanti round ci sono, a quale valore finisce il gioco? Dopo un playtest si può confrontare se il ritmo vissuto corrisponde a quello voluto: quando è stato avvincente, quando noioso, la fine è stata troppo brusca?

Chi non parte dai desiderata riprende lo stack in un altro punto: partendo da un mechanism o dai vincoli, presto – un gioco per smartphone con sessioni brevi suggerisce Time Based e Value Based –; partendo dall’esperienza voluta, a metà; partendo dalla storia, in parallelo alla Narrational Structure; partendo dalla form, subito dopo averla scelta.

Relazioni

La temporal structure stabilisce quando finisce una partita, l’objective quando un compito è adempiuto. Le due cose coincidono spesso, ma non sono la stessa: uno stallo finisce senza scacco matto, e Tetris finisce senza alcuna condizione di vittoria. Le Activities riempiono i segmenti che la temporal structure crea. I mechanisms e le loro sequenze stanno su questi segmenti: la sequenza delle offerte di un’asta si svolge in un round, ma non è il round. Anche salvare e riavvolgere vanno distinti: riguardano l’intero stato di gioco; se una singola mossa si possa ritirare è una proprietà di un mechanism. Lo stack Narrational Structure descrive l’ordine in cui si racconta; i round come giorni o le fasi come capitoli sono attribuzioni che stanno sulla temporal structure. Come l’esperienza si dispiega lungo questi segmenti lo descrive il Ductus.

carte

Le carte

PS-01 Turn Based Gli agenti agiscono in sequenza. Un agente o un gruppo è di turno, gli altri aspettano o osservano. Il turno appartiene a un agente – l'assegnazione, dal lato del corpus, del tempo d'azione agli individui.
PS-02 Round Based Il processo è suddiviso in segmenti sovraordinati – round che tipicamente coprono tutti gli agenti una volta. Il round appartiene al *Ludic Corpus*: definisce un passaggio completo dopo il quale lo stato di gioco cambia, le risorse si rinnovano o avvengono i conteggi.
PS-03 Phase Based Il processo è suddiviso in sezioni qualitativamente diverse. In fasi diverse valgono Regulations diverse, sono disponibili Actions diverse o cambiano le condizioni. Le fasi differenziano lo spazio d'azione – determinano non chi agisce ma cosa è possibile.
PS-04 Real Time Tutti gli agenti agiscono simultaneamente e in continuo. Non ci sono turni né attesa – il tempo di gioco scorre uguale per tutti e senza interruzioni. Velocità e reazione diventano fattori di design; il processo è un flusso continuo, non un battito.
PS-05 Simultaneous Tutti gli agenti decidono simultaneamente senza conoscere le decisioni altrui; la risoluzione segue poi in comune. Simultaneous differisce da Real Time: al centro non c'è l'azione continua ma il momento della decisione coperta e la tensione della risoluzione.
PS-06 Time Based Un timer automatico regola il decorso del gioco. Il tempo scorre indipendentemente dagli agenti – è una fonte di pressione dal lato del corpus che accelera le decisioni e limita le finestre d'azione. Time Based può agire sull'intero processo, su segmenti o su singole azioni.
PS-07 Value Based Il processo termina al raggiungimento di un valore definito – valore massimo (punti vittoria), soglia critica (punti vita a zero) o valore obiettivo (esattamente 0 nelle freccette). La terminazione è quantitativa e misurabile dal gioco; la visibilità del progresso è una scelta di design.
PS-08 Event Based Il progresso del processo è innescato da eventi o cambi di stato – non dal tempo o dal numero di round. Un boss viene sconfitto, una quest completata, un territorio conquistato. Event Based può terminare il processo (trigger di endgame) o trasformarlo (aprire un nuovo capitolo).
PS-09 Endless Nessuna fine posta dal corpus – il processo scorre indefinitamente finché l'agente decide di smettere. La terminazione non spetta al corpus ma alla sovranità dell'agente. Endless non è una mancanza di design ma una scelta deliberata per processi aperti.
PS-10 Action Based Gli agenti possono eseguire un numero fisso di Actions per segmento. Il limite crea costi opportunità: ogni azione scelta ne esclude altre. Action Based non è un tipo di segmentazione a sé ma un vincolo all'interno di un segmento – da usare in combinazione con una carta di articolazione.
PS-11 No Save Il corpus non prevede il ripristino di uno stato precedente. Un fallimento o la morte di un personaggio è definitivo; lo stato del processo non può essere riavvolto. No Save è il punto zero della reversibilità – ogni conseguenza permane.
PS-12 Checkpoint Il *Ludic Corpus* definisce punti di ripristino. Dopo un fallimento il processo torna all'ultimo checkpoint raggiunto. La reversibilità è controllata dal *Ludic Corpus*: gli agenti non scelgono quando si salva – il *Ludic Corpus* determina i punti.
PS-13 Free Save Gli agenti decidono in qualsiasi momento quando creare uno stato ripristinabile. La reversibilità è nelle mani degli agenti. Controllo massimo – col rovescio che il salvataggio libero può attenuare rischio e conseguenza (save-scumming).
PS-14 Suspend & Resume Lo stato del processo sopravvive a un'interruzione dell'inquadramento temporale. Il gioco è messo in pausa, non terminato – la cornice "questo è un gioco" è sospesa e ripresa dopo. Suspend & Resume riguarda la persistenza, non la reversibilità: si torna allo stesso punto, non a uno precedente.
PS-15 Rewind Il processo può essere riavvolto in continuo o a passi fini lungo la propria linea temporale – non tramite stati discreti ma come ritiro del tempo di processo stesso. Rewind è la forma più radicale di reversibilità: la freccia del tempo del processo diventa invertibile.
PS-16 Start (Initiation) La carta descrive come inizia il _Ludic Process_ - la forma temporale dell'inizio: stato iniziale e condizioni di partenza (fissati in anticipo, scelti tra opzioni, persistiti come continuazione, sorteggiati o negoziati). Lo Start è la controparte della Termination: come la Termination descrive la forma della fine, lo Start descrive la forma dell'inizio. Le condizioni di partenza concrete come contenuto decisionale restano _Ludic Regulations_ con ambito di validità iniziale.
Download

Download

PDF in preparazione