LUNA (in sviluppo)
LUNA / Stack / Ductus

Stack · 12 carte

Ductus

Wie entfaltet sich das Erlebnis über die Zeit?

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Ludic Ductus
Il Ludic Ductus è la forma dell'esperienza nel tempo in un Ludic Process: come intensità, atmosfera e complessità si sviluppano nel tempo di gioco - crescendo, onda, plateau, implosione.
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Ductus

Wie entfaltet sich das Erlebnis über die Zeit?

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Le carte

DU-01 Crescendo L'intensità si costruisce di continuo per tutta la durata della partita in una crescita costante verso il culmine. Nessun calo: le risorse si riducono, le decisioni pesano di più, la pressione sale di continuo.
DU-02 Onda Un'alternanza regolare tra fasi di alta e bassa intensità e/o uno scambio ritmico di tensione e distensione. Le fasi di distensione danno spazio a recupero, riflessione e riorientamento strategico.
DU-03 Plateau L'intensità resta relativamente costante nel corso rimanendo uniforme dopo una breve costruzione. Nessuna costruzione drammatica, nessuna fase di distensione; gli stati di flow nascono quando la richiesta resta uniformemente appena sopra il livello di comfort.
DU-04 Eruzione Una lunga fase di intensità più bassa che si addensa impercettibilmente finché si raggiunge un punto di non ritorno e la dinamica si ribalta all'improvviso in una costruzione lenta con ribaltamento improvviso. La tensione nasce dal sapere che qualcosa si sta lentamente sviluppando nel tempo.
DU-05 Spirale Schemi ciclici che si intensificano a ogni ripetizione. Cicli ricorrenti con escalation. Ogni ciclo porta poste più alte, decisioni più complesse o risorse più scarse; il familiare dà orientamento, l'escalation evita la monotonia.
DU-06 Implosione Il gioco inizia alla massima intensità e poi si fa più calmo, riflessivo, lento. Alta intensità iniziale, graduale acquietamento. La sfida non sta nella costruzione ma nell'elaborazione e nell'ordinamento; uno schema opposto al Crescendo.
DU-07 Pulsazione Un'alternanza molto rapida e regolare tra brevi momenti di alta e bassa intensità. Un rapido micro-ritmo, il battito del gioco, il ritmo stesso diventa l'esperienza.
DU-08 Jo-Ha-Kyū Una struttura in tre parti: un inizio lento e diverso dal resto dell´esperienza (*Jo*), graduale accelerazione e intensificazione (*Ha*), un culmine rapido e concentrato e una fine brusca (*Kyū*). L'inizio lento ha un proprio valore estetico e non è "meno intenso" ma deliberatamente diverso dal resto dell´esperienza.
DU-09 Rasa L'esperienza non è modellata come una curva d'intensità ma come sequenza di diversi stati d´animo– una sequenza di sapori invece di una curva di tensione. Nove rasa fondamentali: amore, comicità, dolore, ira, eroismo, paura, disgusto, meraviglia, pace. La domanda non è "quanto avvincente?" ma "che sapore ha questo momento?"
DU-10 Griot I temi vengono introdotti, abbandonati, ripresi, variati, sovrapposti in una stratificazione cumulativa con trama crescente senza climax. I giocatori contribuiscono a plasmare il percorso.
DU-11 Ciclico L'esperienza segue movimenti circolari: schemi ricorrenti in cui il punto finale riporta all'inizio. Ritorno e rinnovo, non come ripetizione ma come rinnovamento con contesto mutato. Ciò che torna è familiare; ciò che è cambiato è il giocatore stesso.
DU-12 Rottura Una violazione deliberata dello schema Ductus stabilito; una rottura intenzionale del percorso. L'aspettativa viene costruita e poi rotta. Non uno schema di base a sé, ma un modificatore: la rottura si può applicare a qualsiasi schema di base (un Crescendo spezzato, un'Onda interrotta, un Plateau disturbato).
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