LUNA / Stack / Ductus
Stack · 12 Karten
Ductus
Wie entfaltet sich das Erlebnis über die Zeit?
Term
Gehört zum Term
- Ludic Ductus
- Der Ludic Ductus ist die Verlaufsgestalt des Erlebens in einem Ludic Process: wie sich Intensität, Stimmung und Komplexität über die Spielzeit entwickeln - Crescendo, Welle, Plateau, Implosion.
Stack
Ductus
Wie entfaltet sich das Erlebnis über die Zeit?
Karten
Die Karten
DU-01 Crescendo Die Intensität baut sich über die gesamte Spielzeit kontinuierlich auf – stetige Steigerung zum Höhepunkt. Kein Nachlassen: Ressourcen werden knapper, Entscheidungen folgenreicher, der Druck wächst stetig.
DU-02 Welle Regelmäßiger Wechsel zwischen Phasen hoher und niedriger Intensität – rhythmischer Wechsel von Anspannung und Entspannung. Die Entspannungsphasen geben Raum für Erholung, Reflexion und strategische Neuorientierung.
DU-03 Plateau Die Intensität bleibt über den Verlauf relativ konstant – gleichmäßige Intensität nach kurzem Aufbau. Kein dramatischer Aufbau, keine Entspannungsphasen; Flow-Zustände entstehen, wenn die Anforderung gleichmäßig knapp über dem Komfortniveau liegt.
DU-04 Eruption Lange Phase niedrigerer Intensität, die sich unmerklich verdichtet, bis ein Kipppunkt erreicht wird und die Dynamik plötzlich umschlägt – langsamer Aufbau, plötzlicher Kipppunkt. Die Spannung entsteht aus dem Wissen, dass sich etwas zusammenbraut.
DU-05 Spirale Zyklische Muster, die sich bei jeder Wiederholung intensivieren – wiederkehrende Zyklen mit Steigerung. Jeder Zyklus bringt höhere Einsätze, komplexere Entscheidungen oder knappere Ressourcen; das Vertraute gibt Orientierung, die Steigerung verhindert Monotonie.
DU-06 Implosion Das Spiel beginnt auf höchster Intensität und wird dann ruhiger, reflektiver, langsamer – hohe Anfangsintensität, graduelle Beruhigung. Die Herausforderung liegt nicht im Aufbau, sondern in der Verarbeitung und Ordnung; ein gegensätzliches Muster zum Crescendo.
DU-07 Puls Sehr schneller, regelmäßiger Wechsel zwischen kurzen Momenten hoher und niedriger Intensität – ein schneller Mikro-Rhythmus, der Herzschlag des Spiels. Nicht langgestreckte Wellen, sondern ein atemloses Stakkato; der Rhythmus selbst wird zum Erlebnis.
DU-08 Jo-Ha-Kyū Dreiteilige Struktur: langsamer, zeremonieller Beginn (*Jo*), graduelle Beschleunigung und Intensivierung (*Ha*), schneller, konzentrierter Höhepunkt und abruptes Ende (*Kyū*). Der langsame Anfang hat eigenen ästhetischen Wert – er ist nicht „weniger intensiv", sondern bewusst zeremoniell.
DU-09 Rasa Das Erlebnis wird nicht als Intensitätskurve gestaltet, sondern als Abfolge von Stimmungsqualitäten – eine Geschmacksfolge statt einer Spannungskurve. Neun grundlegende Rasas: Liebe, Komik, Trauer, Wut, Heldenmut, Furcht, Ekel, Erstaunen, Frieden. Die Frage ist nicht „Wie spannend?", sondern „Welchen Geschmack hat dieser Moment?"
DU-10 Griot Themen werden eingeführt, verlassen, wieder aufgegriffen, variiert, überlagert – kumulative Schichtung zu einem wachsenden Geflecht ohne Klimax. Die Intensität entsteht nicht aus Zuspitzung, sondern aus Akkumulation und Partizipation; die Spielenden gestalten den Verlauf mit.
DU-11 Zyklisch Das Erleben folgt Kreisbewegungen: wiederkehrende Muster, bei denen der Endpunkt zum Anfang zurückführt – Wiederkehr und Erneuerung, nicht als Wiederholung, sondern als Erneuerung mit verändertem Kontext. Was wiederkehrt, ist vertraut; was sich verändert hat, ist der Spielende selbst.
DU-12 Ruptur Bewusste Verletzung des etablierten Ductus-Musters – ein intentionaler Bruch des Verlaufs. Die Erwartung wird aufgebaut und dann gebrochen. Kein eigenständiges Grundmuster, sondern ein Modifikator: Ruptur kann auf jedes Grundmuster angewendet werden (ein gebrochenes Crescendo, eine unterbrochene Welle, ein gestörtes Plateau).
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