Karte · DU-09
Rasa
Rasa
Ductus base_pattern · mood_sequence
Das Erlebnis wird nicht als Intensitätskurve gestaltet, sondern als Abfolge von Stimmungsqualitäten – eine Geschmacksfolge statt einer Spannungskurve. Neun grundlegende Rasas: Liebe, Komik, Trauer, Wut, Heldenmut, Furcht, Ekel, Erstaunen, Frieden. Die Frage ist nicht „Wie spannend?”, sondern „Welchen Geschmack hat dieser Moment?”
Designfrage – Welche Stimmungsfolge durchlaufen eure Spielenden? Welchen Geschmack hat jeder Abschnitt?
Referenzbeispiel – Journey: Staunen in der Wüste, Furcht in der Tiefe, Trauer im Schnee, Frieden am Gipfel. Undertale: Komik, Furcht und Trauer wechseln einander ab, oft in derselben Begegnung.
Intensität
Keine Intensitätskurve, sondern eine Abfolge qualitativer Stimmungen (Rasas).
Kompatibel mit
- Slice of Life (NA-05) – Wechselnde Stimmungsqualitäten ohne Klimax.
- Parallele Erzählung (NA-11) – Perspektivenwechsel als Stimmungswechsel.
- Rahmenerzählung (NA-06) – Binnengeschichten mit unterschiedlichen Stimmungen.
Gehört zum Stack
- Ductus
- Wie entfaltet sich das Erlebnis über die Zeit? (12 Karten)
- Ludic Ductus
- Zum Term
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