Stack · 14 carte
Objectives
Che tipo di compito pone il vostro gioco?
Appartiene al termine
- Ludic Objective
- Un Ludic Objective è un compito con uno stato-obiettivo e una condizione di adempimento: che cosa deve essere raggiunto e da che cosa si vede che lo è - scacco matto, più gol dell'avversario, l'ultima carta giocata, il drago a zero punti vita.
Objectives
Di cosa si tratta
Lo stack Objectives raccoglie tipi di compito che un gioco può porre. Un compito ha uno stato obiettivo e una condizione che mostra che è stato raggiunto: lo scacco matto, la bandiera alla fine del livello, l’ultima carta giocata, il drago senza punti vita. L’objective dice a che scopo si agisce; che cosa si fa lo dicono le Activities, perché debba accadere ora l’Argumentum.
Le 24 carte sono in due sezioni. I 14 tipi di objective sono una palette aperta, non una griglia senza lacune: Reach, Remove, Find, Solve e Optimize sono stati obiettivo chiari e autonomi – raggiungere un punto, far sparire qualcosa, trovare qualcosa di nascosto, risolvere un enigma, ottenere il più o il meno possibile. Obtain, Create e Configure sono un compito solo se si aggiunge una condizione di adempimento; altrimenti sono una singola azione. Choose e Synchronize lo sono solo se lo stato raggiunto è esso stesso l’obiettivo. Survive e Defend conservano invece di cambiare: restare in vita, mantenere intatto qualcosa. Evade/Conceal e Deliver/Escort sono nuovi e non ancora sperimentati. Le sovrapposizioni sono volute; nel dubbio decide la condizione di adempimento, non il nome.
Le sei carte aspetto descrivono ciò che ogni compito ha: la sua formulazione, la condizione di successo, la condizione di vittoria, che non ogni compito conosce, l’ordine di obiettivi finali e intermedi, la questione se il compito si possa rifiutare, e il suo tipo. Allo stack appartengono una carta guida, due carte separatrici e una carta vuota.
Come usarlo
Metodo: (1) Disporre le carte dei tipi e cominciare dai cinque stati obiettivo chiari: Reach, Remove, Find, Solve, Optimize. (2) Chiedersi nel gruppo: che tipo di compito pone il nostro gioco? Scegliere un tipo principale, più al massimo uno o due altri. (3) Per Obtain, Create, Configure, Choose e Synchronize indicare esplicitamente la condizione di adempimento – se manca, non è un compito ma un’azione. (4) Elaborare con le carte aspetto il compito scelto: come è formulato, come riconosce il gioco il successo, chi vince, ci sono obiettivi intermedi, si può lasciarlo da parte? Riportare il risultato sul worksheet.
Tempo: da 10 a 15 minuti come scelta rapida con gruppi esperti, da 25 a 40 minuti in un workshop con discussione.
Sequenza: nell’ideazione chiarire brevemente se il gioco pone un compito – alcuni giochi, come una sandbox, lo lasciano a chi gioca. Il compito viene elaborato nello sviluppo, dopo le Activities e insieme all’Argumentum.
Relazioni
Il compito lo pone il gioco, la spinta la porta chi gioca: se e perché qualcuno persegue un compito lo descrive lo stack Motivation. Chi gioca può lasciare da parte l’obiettivo principale e divertirsi lo stesso, oppure porsi da sé un compito – il miglior tempo in uno speedrun, il castello nella sandbox. Le Activities aprono lo spazio in cui si perseguono i compiti; le actions diventano un compito solo con una condizione di adempimento. L’Argumentum fonda il compito nella finzione: “Salvate il villaggio” è la premessa, “il drago non ha più punti vita” la condizione. Da distinguere è la Temporal Structure: stabilisce quando finisce una partita, non quando un compito è adempiuto – uno stallo finisce senza scacco matto, e Tetris finisce senza alcuna condizione di vittoria.
Le carte
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