LUNA (in sviluppo)
LUNA / Stack / Objectives

Stack · 14 carte

Objectives

Che tipo di compito pone il vostro gioco?

Stato
Termine

Appartiene al termine

Ludic Objective
Un Ludic Objective è un compito con uno stato-obiettivo e una condizione di adempimento: che cosa deve essere raggiunto e da che cosa si vede che lo è - scacco matto, più gol dell'avversario, l'ultima carta giocata, il drago a zero punti vita.
Stack

Objectives

Di cosa si tratta

Lo stack Objectives raccoglie tipi di compito che un gioco può porre. Un compito ha uno stato obiettivo e una condizione che mostra che è stato raggiunto: lo scacco matto, la bandiera alla fine del livello, l’ultima carta giocata, il drago senza punti vita. L’objective dice a che scopo si agisce; che cosa si fa lo dicono le Activities, perché debba accadere ora l’Argumentum.

Le 24 carte sono in due sezioni. I 14 tipi di objective sono una palette aperta, non una griglia senza lacune: Reach, Remove, Find, Solve e Optimize sono stati obiettivo chiari e autonomi – raggiungere un punto, far sparire qualcosa, trovare qualcosa di nascosto, risolvere un enigma, ottenere il più o il meno possibile. Obtain, Create e Configure sono un compito solo se si aggiunge una condizione di adempimento; altrimenti sono una singola azione. Choose e Synchronize lo sono solo se lo stato raggiunto è esso stesso l’obiettivo. Survive e Defend conservano invece di cambiare: restare in vita, mantenere intatto qualcosa. Evade/Conceal e Deliver/Escort sono nuovi e non ancora sperimentati. Le sovrapposizioni sono volute; nel dubbio decide la condizione di adempimento, non il nome.

Le sei carte aspetto descrivono ciò che ogni compito ha: la sua formulazione, la condizione di successo, la condizione di vittoria, che non ogni compito conosce, l’ordine di obiettivi finali e intermedi, la questione se il compito si possa rifiutare, e il suo tipo. Allo stack appartengono una carta guida, due carte separatrici e una carta vuota.

Come usarlo

Metodo: (1) Disporre le carte dei tipi e cominciare dai cinque stati obiettivo chiari: Reach, Remove, Find, Solve, Optimize. (2) Chiedersi nel gruppo: che tipo di compito pone il nostro gioco? Scegliere un tipo principale, più al massimo uno o due altri. (3) Per Obtain, Create, Configure, Choose e Synchronize indicare esplicitamente la condizione di adempimento – se manca, non è un compito ma un’azione. (4) Elaborare con le carte aspetto il compito scelto: come è formulato, come riconosce il gioco il successo, chi vince, ci sono obiettivi intermedi, si può lasciarlo da parte? Riportare il risultato sul worksheet.

Tempo: da 10 a 15 minuti come scelta rapida con gruppi esperti, da 25 a 40 minuti in un workshop con discussione.

Sequenza: nell’ideazione chiarire brevemente se il gioco pone un compito – alcuni giochi, come una sandbox, lo lasciano a chi gioca. Il compito viene elaborato nello sviluppo, dopo le Activities e insieme all’Argumentum.

Relazioni

Il compito lo pone il gioco, la spinta la porta chi gioca: se e perché qualcuno persegue un compito lo descrive lo stack Motivation. Chi gioca può lasciare da parte l’obiettivo principale e divertirsi lo stesso, oppure porsi da sé un compito – il miglior tempo in uno speedrun, il castello nella sandbox. Le Activities aprono lo spazio in cui si perseguono i compiti; le actions diventano un compito solo con una condizione di adempimento. L’Argumentum fonda il compito nella finzione: “Salvate il villaggio” è la premessa, “il drago non ha più punti vita” la condizione. Da distinguere è la Temporal Structure: stabilisce quando finisce una partita, non quando un compito è adempiuto – uno stallo finisce senza scacco matto, e Tetris finisce senza alcuna condizione di vittoria.

carte

Le carte

OB-01 Reach L'obiettivo è un punto definito – spaziale (un luogo, un traguardo) o una soglia (un valore, uno stato). Il risultato finale, raggiunto / non raggiunto, è binario; il percorso intermedio invecve è flessibile.
OB-02 Remove L'obiettivo è far scomparire qualcosa – sconfiggere avversari, sgombrare il tavolo di gioco, neutralizzare una minaccia. Viene considerato come soddisfatto quando gli elementi designati non ci sono più.
OB-03 Find L'obiettivo è la conoscere un luogo, un'identità o un'informazione nascosta. Viene considerato soddisfatto quando ciò che si cerca è trovato o svelato – indipendentemente dal fatto che poi lo si possieda.
OB-04 Solve L'obiettivo è la corretta risoluzione di un enigma o problema. Considerato come risolto quando la soluzione è stata trovata ed applicata – di solito comprende una valutazione chiaramente riconoscibile come corretta/scorretta.
OB-05 Optimize L'obiettivo non è binario raggiunto/non raggiunto ma graduale: il più possibile (punteggio) o il meno possibile (tempo, mosse, perdite). Non c'è alcun punto finale prefissato – si può sempre migliorare.
OB-06 Obtain L'obiettivo è il possesso – raccogliere risorse, ottenere un oggetto, conquistare un territorio. Attenzione: procurarsi è anzitutto un'attività. Diventa Objective solo tramite una condizione di successo ("Obtain X").
OB-07 Create L'obiettivo è un artefatto prodotto – una costruzione, un'opera. Attenzione: creare è anzitutto un'attività; diventa Objective solo tramite una condizione di successo ("costruisci X", "produci Y").
OB-08 Configure L'obiettivo è assemblare o allocare parti differenti nella giusta disposizione, ordine o combinazione. Attenzione: disporre è anzitutto un'attività; diventa Objective solo tramite la disposizione obiettivo definita.
OB-09 Choose Di solito scegliere è un'Action (una mossa tra tante). Diventa Objective solo dove la scelta stessa è il fine – nei giochi di dilemma e decisione dove non c'è un "giusto" ma solo un "deciso".
OB-10 Synchronize L'obiettivo è la coincidenza – al momento giusto, nel ritmo giusto o in sintonia con altri agenti. Di solito un'Operation di destrezza; diventa Objective solo quando il ritmo è esso stesso l'obiettivo finale.
OB-11 Survive L'obiettivo non è il cambiamento ma la conservazione – restare in vita/in gioco/funzionali mentre il gioco accumula pressione. Un'aggiunta LUNA ai tipi di obiettivo interamente trasformativi di Debus: Survive è conservativo.
OB-12 Defend L'obiettivo è l'integrità di un elemento – una base, una zona, una figura deve resistere mentre gli attacchi la prendono di mira. Aggiunta LUNA: Defend è conservativo e l'inverso di Remove.
OB-13 Evade / Conceal Non raggiungere o cambiare ma sottrarsi – sfuggire alla cattura/scoperta o trattenere attivamente informazioni. Aggiunta LUNA: la controparte informativa dei tipi trasformativi di Debus, affine a Survive (conservativo) ma specifica su rilevamento e conoscenza.
OB-14 Deliver / Escort Distinto da Reach (in cui l'agente stesso raggiunge un luogo): qui si muove un terzo elemento – trasportato o scortato. Aggiunta LUNA dal carattere spaziale-trasformativo. Rescue è una variante con liberazione preliminare → Compositum (Deliver + Remove del guardiano).
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