LUNA (in sviluppo)
LUNA / Termine chiave / Ludic Objective

Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Objective

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Un Ludic Objective è un compito con uno stato-obiettivo e una condizione di adempimento: che cosa deve essere raggiunto e da che cosa si vede che lo è - scacco matto, più gol dell’avversario, l’ultima carta giocata, il drago a zero punti vita. È obbligatorio o facoltativo e sta in una gerarchia di obiettivi intermedi e finali. Lo pone il Ludic Corpus o un agente: chi si dà da sé un objective - il miglior tempo in uno speedrun, il castello nel sandbox, la restrizione autoimposta - prende una determinazione e sposta così i confini del corpus, fin dove arriva la sua Ludic Sovereignty. Nei giochi sandbox questo è il caso normale.

L’objective è una regolazione con ambito di validità terminale, una forma speciale della Ludic Regulation: stabilisce quando qualcosa vale come adempiuto. Dice a che scopo si agisce - la Ludic Activity dice che cosa si fa, il Ludic Argumentum perché. Non è l’objective la spinta: il compito sta nel corpus, il proprio perché lo porta l’agente (Human Agent Motivation). Un agente può assumere un compito posto, lasciarlo da parte o porsene uno proprio; la differenza tra compito posto e compito assunto è l’asimmetria della progettazione.

Nel linguaggio quotidiano

  • «obiettivo» (in gran parte): Ciò che va raggiunto nel gioco e da che cosa si vede che è raggiunto («l’obiettivo del gioco è …»). Non distingue il compito che il gioco pone, l’intenzione di chi progetta e la spinta di chi gioca. «Obiettivo» somiglia al termine Ludic Objective, ma copre di più.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - l’objective è una determinazione del corpus, anche quando lo pone un agente: questi agisce allora sul corpus in virtù della sua Ludic Sovereignty. Non è un modello: ciò che costituisce un objective si ricostruisce da ambito di validità, stato-obiettivo e valutazione; il suo stack ordina tipi e aspetti.

Accesso progettuale: progettabile - stato-obiettivo, condizione di adempimento, gerarchia e grado di obbligatorietà vengono determinati. Se un agente assuma il compito non è progettabile, ma indirizzabile.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: l’objective è una forma speciale della Ludic Regulation - regulation con ambito di validità terminale - e ne eredita gli archi; la sua condizione di adempimento è una condizione nel senso della regulation. Non ogni regulation pone un compito: la costruzione libera ne fa a meno. La Ludic Activity apre lo spazio in cui si perseguono gli objective - un obiettivo finale può anche stare al di sopra di tutte le activity; le Ludic Action servono al loro adempimento. Il Ludic Argumentum fonda l’objective nella finzione, dove ce n’è uno - negli scacchi no. La Ludic Appearance lo comunica: indicazione dell’obiettivo, avanzamento, schermata di vittoria. Con la Ludic Temporal Structure corrisponde: la condizione di vittoria coincide spesso con la fine, ma non è la stessa (§5).
  • FORM: la forma apre lo spazio di possibilità degli objective - quali compiti si possono porre e chi ne accerta l’adempimento: nel gioco digitale il programma, al centesimo di secondo, al tavolo chi gioca.
  • PROCESS: nel processo si verifica se la condizione di adempimento si realizza. L’obiettivo finale vale in modo terminale, gli obiettivi intermedi si adempiono a metà partita e danno il ritmo.
  • AGENT–PROCESS: gli objective influenzano la Ludic Fabula - obiettivo, rimonta - e contribuiscono a organizzare il Ludic Ductus sul lato del gioco: la vicinanza all’obiettivo finale intensifica, un obiettivo intermedio raggiunto dà sollievo. Il loro adempimento influenza ciò che ha effetto successivo sull’agente (Ludic Effectus).
  • AGENT: l’objective si rivolge alla Human Agent Motivation senza determinarla: offre un compito; ciò che gli agenti vogliono, provano e se lo assumano, sta a loro. Secondo Leont’ev sta al livello dell’azione: si offre il compito posto, presso l’agente sta quello assunto o posto da sé.
  • AGENT–CORPUS: la Ludic Sovereignty autorizza gli agenti a porsi objective o a modificare quelli posti - ampiamente in Minecraft, per nulla negli scacchi. Il Ludic Frame delimita quali objective siano in esso coerenti: nel giallo si smaschera il colpevole, nel gestionale no.
  • INTENT: i Ludic Desiderata informano quali compiti un gioco ponga.

La triade in questo concept

All’objective „sconfiggi il drago“:

Regolazione - stato-obiettivo e condizione di adempimento: i punti vita del drago sono a zero; poi si apre il portone. Aspetto - come il compito viene comunicato: la barra della vita sopra il drago, la voce nel registro delle missioni, la musica che cresce a ogni colpo. Attribuzione - che cosa vale l’adempimento nella finzione: „libera il regno“ - oppure „uccidi l’ultimo animale della sua specie“.

Dove regolazione e attribuzione divergono nascono costi di coerenza: un objective funzionalmente chiaro, messo in scena come trionfo eroico, può aprire una frattura morale - involontaria o come progettazione critica, come in Spec Ops: The Line. Molti objectives stanno al punto zero dell’attribuzione: lo scacco matto non significa nulla fuori dal gioco.

Delimitazioni

Delimitazione da Human Agent Motivation

Rispetto alla Human Agent Motivation: compito e spinta. L’objective è il compito - determinato, con una condizione di adempimento, che un agente lo assuma o no. La motivation è la spinta da cui un agente si impegna; la porta con sé. Una giocatrice può lasciare da parte l’obiettivo principale e giocare comunque con gioia, un’altra lo segue esattamente. Chi si pone un compito non inventa una motivation, ma un objective.

Delimitazione da Ludic Argumentum

Rispetto al Ludic Argumentum: a che scopo e perché. L’argumentum giustifica il compito nella finzione - una premessa e la ragione per cui si deve agire adesso. L’objective stabilisce quando è adempiuto: „salva il villaggio“ - „drago a zero punti vita“. L’argumentum può stare al punto zero: negli scacchi l’urgenza viene solo dalla condizione di vittoria e dallo zugzwang, e il perché sta tutto nell’objective.

Delimitazione da Ludic Temporal Structure

Rispetto alla Ludic Temporal Structure: adempimento e fine. La temporal structure stabilisce quando un processo finisce - dopo 90 minuti, dopo l’ultimo round, quando non ci sono più carte. L’objective stabilisce quando un compito è adempiuto. Le due cose coincidono spesso, ma non sono la stessa: uno 0-0 finisce senza vittoria, uno stallo senza matto, e Tetris finisce del tutto senza condizione di vittoria.

Esempi

  • Scacchi: obiettivo finale lo scacco matto, non rifiutabile. Lo stallo chiude la partita senza che nessuno vinca - la fine non è la vittoria.
  • Civilization: più condizioni di vittoria affiancate; chi gioca sceglie quale perseguire.
  • Breath of the Wild: l’obiettivo finale si può lasciare quasi del tutto da parte; il mondo è fitto di obiettivi intermedi e compiti facoltativi.
  • Pandemic: una condizione di adempimento comune, nessuna condizione di vittoria contro chi gioca insieme.
  • Tetris: un compito senza condizione di vittoria - resistere il più a lungo possibile, aumentare il punteggio.
  • Speedrun e sandbox: il miglior tempo sotto i 60 minuti o il castello in Minecraft se li pone chi gioca - determinazioni in virtù della sua sovereignty.
  • Dixit: il compito dipende dal ruolo - chi racconta vuole essere indovinato da alcuni, non da tutti.

Spiegazione

Ogni gioco pone compiti - a volte espliciti („fai 100 punti“), a volte taciti („sopravvivi il più a lungo possibile“), a volte annidati („costruisci una civiltà e portala alla vittoria su una di quattro vie“). Sono i Ludic Objectives, in tedesco Spielaufgaben. Alcuni ve li ponete da soli: il miglior tempo, il castello più bello, la partita senza danni.

Un compito non è la stessa cosa di una spinta. Il gioco pone il compito; perché qualcuno giochi, lo porta con sé. Una segue l’obiettivo principale alla lettera, un altro lo lascia da parte e si diverte lo stesso.

Domande di progettazione: da che cosa riconosce il gioco che il compito è adempiuto? Nei giochi competitivi è una condizione di vittoria, ma non ogni compito ne ha una. C’è un grande obiettivo e obiettivi intermedi che vi conducono? Il compito va perseguito o è facoltativo? Che tipo di compito è - raggiungere, trovare, creare, migliorare, risolvere, eliminare, difendere? E: il gioco finisce quando l’obiettivo è raggiunto - o sono due condizioni diverse?

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseSviluppo (primaria: configurare compiti, condizioni di adempimento e di vittoria, la gerarchia di obiettivi finali e intermedi e determinarli come regolazione); ideazione (secondaria: un gioco guidato da compiti? quanto rifiutabile?); valutazione (gli objectives hanno sostenuto gli andamenti e gli effetti sperati? raggiungibili, leggibili, equi?)
Tipo di strumentogenerativo (stack Objective, sezione A: tipi) e strutturante (sezione B: aspetti - formulazione, condizione di adempimento, condizione di vittoria, gerarchia, rifiutabilità, tipo)

Fondazione teorica

  • Debus (2019), Unifying Game Ontology (fonte principale): sono adottati la gerarchia di obiettivi finali e intermedi (ultimate/proximate), i dieci goal type imperativi (come palette aperta), la distinzione tra condizione di vittoria e di fine, gli universali permanent/transient e deniable/undeniable. Modificato: il „goal“ di Debus oscilla tra gioco e agente - LUNA separa il compito nel corpus dalla spinta nell’agente.
  • Juul, Half-Real: „valorized outcome“ come precursore della condizione di vittoria.
  • Salen e Zimmerman, Rules of Play: „winning conditions“ e „goals“ come elemento centrale della progettazione.
  • Schell, The Art of Game Design: gli obiettivi come uno dei quattro elementi centrali.
  • Costikyan, „I have no words & I must design“: gli obiettivi come componente indispensabile.
  • Leont’ev, Activity, Consciousness, and Personality: attività, azione, operazione - l’objective sta al livello dell’azione, con lo scarto che in LUNA è il corpus a porre il compito.
  • Delimitato: Deci e Ryan (SDT) fondano la Human Agent Motivation, non l’objective.

Aspects

Aspetti (sezione B dello stack, da OB-A1 a OB-A6; non una tassonomia chiusa): formulazione del compito (objective statement, esplicita o tacita); condizione di adempimento (success condition, determinata come condizione della regulation); condizione di vittoria (victory condition, la forma speciale competitiva della condizione di adempimento - un aspetto, non un termine a sé); gerarchia (obiettivi finali contro intermedi); rifiutabilità (deniability, obbligatorio o facoltativo); tipo (objective type, il tipo di stato-obiettivo).

Tipi (sezione A, da OB-01 a OB-14): i dieci goal type imperativi di Debus come palette aperta, non come tassonomia chiusa - solo stati-obiettivo, non attività; Reach solo spaziale o come soglia -, più tipi propri di LUNA. Quattro classi:

ClasseTipi
centrale - stati-obiettivo autonomiReach · Remove · Find · Solve · Optimize · Deliver
vicino all’azione - solo con condizione di adempimentoObtain · Create · Configure
objective-o-action - solo quando lo stato stesso è il fineChoose · Synchronize
conservativo - preservare anziché cambiareSurvive · Defend · Evade

I tipi si sovrappongono (somiglianza di famiglia); è la ragione per tenerli come palette.