Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Objective
Worum es geht
Ein Ludic Objective ist eine Aufgabe mit Zielzustand und Erfüllungsbedingung: was erreicht sein soll und woran sich zeigt, dass es erreicht ist - Schachmatt, mehr Tore als der Gegner, die letzte Karte abgelegt, der Drache auf null Lebenspunkten. Es ist verpflichtend oder optional und steht in einer Hierarchie aus Einzel- und Endzielen. Gesetzt wird es vom Ludic Corpus oder von einem Agenten: Wer sich selbst ein Objective gibt - die Bestzeit im Speedrun, die Burg in der Sandbox, die selbst auferlegte Einschränkung -, trifft eine Festlegung und verschiebt damit die Grenzen des Corpus, soweit seine Ludic Sovereignty reicht. In Sandbox-Spielen ist das der Normalfall.
Das Objective ist eine Regelung mit terminalem Geltungsbereich, eine Sonderform der Ludic Regulation: Es legt fest, wann etwas als erfüllt gilt. Es sagt, wozu gehandelt wird - die Ludic Activity sagt, was man tut, das Ludic Argumentum, warum. Nicht das Objective ist der Antrieb: Die Aufgabe steht im Corpus, das eigene Warum bringt der Agent mit (Human Agent Motivation). Ein Agent kann eine gestellte Aufgabe übernehmen, liegen lassen oder sich eine eigene setzen; der Unterschied zwischen gestellter und übernommener Aufgabe ist die Gestaltungsasymmetrie.
Im Alltag
- „Ziel“ (weitgehend): Was im Spiel erreicht werden soll und woran sich zeigt, dass es erreicht ist („Ziel des Spiels ist …“). Unterscheidet nicht die Aufgabe, die das Spiel stellt, die Absicht der Gestaltenden und den Antrieb der Spielenden.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: CORPUS - Das Objective ist eine Festlegung des Corpus, auch wenn ein Agent es setzt: Er handelt dann kraft seiner Ludic Sovereignty am Corpus. Ein Muster ist es nicht: Was ein Objective ausmacht, lässt sich aus Geltungsbereich, Zielzustand und Auswertung rekonstruieren; sein Stack ordnet Typen und Aspekte.
Gestaltungszugang: gestaltbar - Zielzustand, Erfüllungsbedingung, Hierarchie und Verpflichtungsgrad werden festgelegt. Ob ein Agent die Aufgabe übernimmt, ist nicht gestaltbar, sondern adressierbar.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Das Objective ist eine Sonderform der Ludic Regulation - Regulation mit terminalem Geltungsbereich - und erbt ihre Kanten; seine Erfüllungsbedingung ist eine Bedingung im Sinn der Regulation. Nicht jede Regulation stellt eine Aufgabe: Freies Bauen kommt ohne aus. Die Ludic Activity öffnet den Raum, in dem Objectives verfolgt werden - ein Endziel kann auch über allen Activities liegen; Ludic Actions dienen ihrer Erfüllung. Das Ludic Argumentum begründet das Objective in der Fiktion, wo es eines gibt - beim Schach nicht. Die Ludic Appearance teilt es mit: Zielanzeige, Fortschritt, Siegesbildschirm. Mit der Ludic Temporal Structure korrespondiert es: Die Siegbedingung fällt oft mit dem Ende zusammen, ist aber nicht dasselbe (§5).
- FORM: Die Form spannt den Möglichkeitsraum der Objectives auf - welche Aufgaben sich stellen lassen und wer ihre Erfüllung feststellt: im Digitalspiel das Programm, auf die Hundertstelsekunde genau, am Tisch die Spielenden.
- PROCESS: Im Prozess wird geprüft, ob die Erfüllungsbedingung eintritt. Das Endziel gilt terminal, Zwischenziele werden mitten in der Partie erfüllt und geben den Takt vor.
- AGENT–PROCESS: Objectives beeinflussen die Ludic Fabula - Ziel, Aufholjagd - und gliedern den Ludic Ductus auf der Seite des Spiels mit: Die Nähe zum Endziel steigert, ein erreichtes Zwischenziel entlastet. Ihre Erfüllung beeinflusst, was beim Agenten nachwirkt (Ludic Effectus).
- AGENT: Das Objective spricht die Human Agent Motivation an, ohne sie zu bestimmen: Es bietet eine Aufgabe an; was die Agenten wollen, fühlen und ob sie sie übernehmen, liegt bei ihnen. Nach Leontjew steht es auf der Ebene der Handlung: Angeboten wird die gestellte Aufgabe, beim Agenten liegt die übernommene oder selbst gesetzte.
- AGENT–CORPUS: Die Ludic Sovereignty ermächtigt Agenten, sich selbst Objectives zu setzen oder gestellte zu ändern - in Minecraft weit, beim Schach gar nicht. Der Ludic Frame begrenzt, welche Objectives in ihm kohärent sind: Im Krimi überführt man den Täter, im Aufbauspiel nicht.
- INTENT: Die Ludic Desiderata informieren, welche Aufgaben ein Spiel stellt.
Die Trias am Concept
Am Objective „Besiege den Drachen“:
Regelung - Zielzustand und Erfüllungsbedingung: Die Lebenspunkte des Drachen sind auf null; danach öffnet sich das Tor. Erscheinung - wie die Aufgabe mitgeteilt wird: der Lebensbalken über dem Drachen, der Eintrag im Questlog, die Musik, die beim Treffer anschwillt. Zuschreibung - was die Erfüllung in der Fiktion gilt: „Befreie das Königreich“ - oder „Erlege das letzte Tier seiner Art“.
Laufen Regelung und Zuschreibung auseinander, entstehen Kohärenzkosten: Ein funktional klares Objective, als heroischer Triumph inszeniert, kann einen moralischen Riss öffnen - unbeabsichtigt oder als kritische Gestaltung wie in Spec Ops: The Line. Viele Objectives stehen bei der Zuschreibung am Nullpunkt: Das Matt beim Schach bedeutet nichts außerhalb des Spiels.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Human Agent Motivation
Gegen die Human Agent Motivation: Aufgabe und Antrieb. Das Objective ist die Aufgabe - festgelegt, mit Erfüllungsbedingung, gleich ob ein Agent sie übernimmt. Die Motivation ist der Antrieb, aus dem ein Agent sich einlässt; sie bringt er mit. Eine Spielende kann das Hauptziel liegen lassen und trotzdem mit Freude spielen, eine andere folgt ihm genau. Wer sich selbst eine Aufgabe setzt, erfindet keine Motivation, sondern ein Objective.
Abgrenzung zu Ludic Argumentum
Gegen das Ludic Argumentum: wozu und warum. Das Argumentum begründet die Aufgabe in der Fiktion - eine Prämisse und der Grund, warum jetzt gehandelt werden muss. Das Objective legt fest, wann sie erfüllt ist: „Rette das Dorf“ - „Drache auf null Lebenspunkte“. Das Argumentum kann am Nullpunkt stehen: Beim Schach kommt die Dringlichkeit allein aus Gewinnbedingung und Zugzwang, und das Warum liegt ganz im Objective.
Abgrenzung zu Ludic Temporal Structure
Gegen die Ludic Temporal Structure: Erfüllung und Ende. Die Temporal Structure legt fest, wann ein Prozess endet - nach 90 Minuten, nach der letzten Runde, wenn keine Karten mehr da sind. Das Objective legt fest, wann eine Aufgabe erfüllt ist. Beides fällt oft zusammen, ist aber nicht dasselbe: Ein 0:0 endet ohne Sieg, ein Patt ohne Matt, und Tetris endet ganz ohne Siegbedingung.
Beispiele
- Schach: Endziel Schachmatt, nicht verweigerbar. Das Patt beendet die Partie, ohne dass jemand gewinnt - Ende ist nicht Sieg.
- Civilization: mehrere Siegbedingungen nebeneinander; die Spielenden wählen, welche sie verfolgen.
- Breath of the Wild: Das Endziel lässt sich fast ganz liegen lassen, die Welt ist dicht mit Zwischenzielen und optionalen Aufgaben.
- Pandemic: eine gemeinsame Erfüllungsbedingung, keine Siegbedingung gegen die Mitspielenden.
- Tetris: eine Aufgabe ohne Siegbedingung - so lange wie möglich durchhalten, die Punktzahl steigern.
- Speedrun und Sandbox: Die Bestzeit unter 60 Minuten oder die Burg in Minecraft setzen sich die Spielenden selbst - Festlegungen kraft ihrer Sovereignty.
- Dixit: Die Aufgabe hängt an der Rolle - wer erzählt, will von manchen, nicht von allen erraten werden.
Erläuterung
Jedes Spiel stellt Aufgaben - mal ausdrücklich („Erziele 100 Punkte“), mal unausgesprochen („Überlebe so lange wie möglich“), mal verschachtelt („Errichte eine Zivilisation und führe sie auf einem von vier Wegen zum Sieg“). Das sind die Ludic Objectives, auf Deutsch Spielaufgaben. Manche setzt ihr euch auch selbst: die Bestzeit, die schönste Burg, das Spiel ohne Schaden.
Eine Aufgabe ist nicht dasselbe wie ein Antrieb. Das Spiel stellt die Aufgabe; den Grund zu spielen bringen die Spielenden selbst mit. Die eine verfolgt das Hauptziel genau, der andere lässt es liegen und hat trotzdem Spaß.
Gestaltungsfragen: Woran erkennt das Spiel, dass die Aufgabe erfüllt ist? Bei Wettkampfspielen ist das eine Siegbedingung, aber nicht jede Aufgabe hat eine. Gibt es ein großes Ziel und Zwischenziele, die dorthin führen? Muss man die Aufgabe verfolgen, oder ist sie freiwillig? Welche Art Aufgabe ist es - erreichen, finden, erschaffen, verbessern, lösen, beseitigen, verteidigen? Und: Endet das Spiel, wenn das Ziel erreicht ist - oder sind das zwei verschiedene Bedingungen?
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Entwicklung (primär: Aufgaben, Erfüllungs- und Siegbedingungen, die Hierarchie aus End- und Zwischenzielen ausgestalten und als Regelung festlegen); Ideenfindung (sekundär: ein aufgabengetriebenes Spiel? wie verweigerbar?); Auswertung (Haben die Objectives die erhofften Verläufe und Wirkungen getragen? Erreichbar, lesbar, fair?) |
| Werkzeugtyp | generativ (Objective-Stack, Sektion A: Typen) und strukturierend (Sektion B: Aspekte - Aufgabenformulierung, Erfüllungsbedingung, Siegbedingung, Hierarchie, Verweigerbarkeit, Typ) |
Theoretische Fundierung
- Debus (2019), Unifying Game Ontology (Hauptquelle): übernommen sind die Hierarchie aus End- und Zwischenzielen (ultimate/proximate), die zehn imperativen Zieltypen (als offene Palette), die Unterscheidung von Sieg- und Endbedingung, die Universalien permanent/transient und deniable/undeniable. Verändert: Debus’ „goal“ schwankt zwischen Spiel und Agent - LUNA trennt die Aufgabe im Corpus vom Antrieb beim Agenten.
- Juul, Half-Real: „valorized outcome“ als Vorform der Siegbedingung.
- Salen und Zimmerman, Rules of Play: „winning conditions“ und „goals“ als zentrales Gestaltungselement.
- Schell, The Art of Game Design: Ziele als eines der vier Kernelemente.
- Costikyan, „I have no words & I must design“: Ziele als unverzichtbarer Bestandteil.
- Leontjew, Tätigkeit, Bewußtsein, Persönlichkeit: Tätigkeit, Handlung, Operation - das Objective steht auf der Ebene der Handlung, mit der Abweichung, dass in LUNA der Corpus die Aufgabe stellt.
- Abgegrenzt: Deci und Ryan (SDT) begründen die Human Agent Motivation, nicht das Objective.
Aspects
Aspekte (Sektion B des Stacks, OB-A1 bis OB-A6; keine geschlossene Taxonomie): Aufgabenformulierung (Objective Statement, ausdrücklich oder unausgesprochen); Erfüllungsbedingung (Success Condition, als Bedingung der Regulation festgelegt); Siegbedingung (Victory Condition, die wettkampfbezogene Sonderform der Erfüllungsbedingung - ein Aspekt, kein eigener Term); Hierarchie (End- gegen Zwischenziele); Verweigerbarkeit (Deniability, verpflichtend oder freiwillig); Typ (Objective Type, die Art des Zielzustands).
Typen (Sektion A, OB-01 bis OB-14): Debus’ zehn imperative Zieltypen als offene Palette, nicht als geschlossene Taxonomie - nur Zielzustände, nicht Tätigkeiten; Reach nur räumlich oder als Schwelle -, dazu LUNA-eigene Typen. Vier Klassen:
| Klasse | Typen |
|---|---|
| Kern - eigenständige Zielzustände | Reach · Remove · Find · Solve · Optimize · Deliver |
| handlungsnah - nur mit Erfüllungsbedingung | Obtain · Create · Configure |
| Objective oder Action - nur, wenn der Zustand selbst das Ziel ist | Choose · Synchronize |
| erhaltend - bewahren statt verändern | Survive · Defend · Evade |
Die Typen überschneiden sich (Familienähnlichkeit); das ist der Grund, sie als Palette zu führen.