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LUNA / Termine chiave / Ludic Temporal Structure

Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Temporal Structure

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

La Ludic Temporal Structure ordina l’accadere di un gioco nel tempo - quando: prima, dopo, contemporaneamente. Stabilisce come comincia una partita, in quali unità si articola - turni, round, fasi -, come stanno tra loro tempo di gioco e tempo d’azione, quando finisce e che cosa accade al suo stato attraverso le interruzioni.

È una struttura di coordinate: ogni gioco ne ha una, se occorre al punto zero - una partita senza articolazione e senza una fine stabilita. Il concept è l’insieme dei valori, la temporal structure di un gioco la scelta posta al suo interno; i valori li pone la Ludic Regulation. Regolazione, aspetto e attribuzione aderiscono ai suoi posti: un round non ha aspetto, il cambio di round ne ha uno - il gong.

Articola il Ludic Process dall’interno, senza costituirlo. Che una partita cominci e finisca in assoluto viene dall’inquadramento; la temporal structure stabilisce come comincia e quando è regolarmente finita.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - una struttura di coordinate del corpus. I suoi valori sono determinazioni; la partita che articola è il processo.

Accesso progettuale: progettabile - articolazione, regime temporale, fine, trattamento dello stato di gioco e inizio vengono stabiliti, come pure come appaiono e come che cosa valgono.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: la Ludic Regulation ne pone i valori; Ludic Appearance e Ludic Fiction stabiliscono ai suoi posti come appaiano e come che cosa valgano. Round come giorni, fasi come capitoli sono attribuzioni ai suoi posti. Ordina le Ludic Activities e le Ludic Actions; le actions si svolgono nei suoi segmenti. Quale articolazione ci sia non lo stabilisce nessun Ludic Mechanism - i mechanism si realizzano nei suoi segmenti. I posti del Ludic Sujet giacciono su di essa, come pure i passi di una Ludic Procedure. La sua fine coincide spesso con il Ludic Objective senza essere la stessa cosa; corrisponde alla Ludic Spatial Structure dove luogo e tempo sono posti insieme - una zona che si chiude dopo tre round.
  • AGENT–CORPUS: apre lo spazio di possibilità della Ludic Sovereignty sulla fine: se è stabilita - un valore, un evento -, agli agenti non resta alcuna facoltà su di essa; Endless la lascia a loro. Salvare e caricare, anche Free Save, è agire entro le regole, non sovereignty.
  • AGENT–PROCESS: il Ludic Ductus stende le sue forme sulle sue unità. La Ludic Agent Situation le pone condizioni - dieci minuti di viaggio fino alla fermata successiva.
  • PROCESS: articola il Ludic Process dall’interno.

La triade in questo concept

In una struttura di coordinate i tre termini fanno presa ai posti - a questo turno, a questo round, a questo cambio di fase. La domanda sull’aspetto diventa: da che cosa lo si riconosce?

Regolazione - la scelta posta: un tempo = 45 minuti; l’orologio degli scacchi; muove il bianco; dopo il dodicesimo round è finita. Aspetto - da che cosa si riconosce il posto: il gong al cambio di fase, la clessidra girata, l’icona di salvataggio, il conto alla rovescia „3, 2, 1“. Attribuzione - come che cosa vale il posto: in Lupus in fabula le fasi valgono come notte e giorno; in Civilization un turno vale come un decennio, poi come un anno; il falò in Dark Souls vale come luogo del ritorno.

Dove i tre divergono nascono costi di coerenza - o significato: una morte senza punto di ritorno appare tragica, il riavvolgere può diventare esso stesso il tema (Braid).

Formula di processo. Le determinazioni aderiscono ai posti e valgono per un processo:

Una Ludic Temporal Structure ha una Ludic Regulation per un Ludic Process. Una Ludic Temporal Structure ha una Ludic Appearance per un Ludic Process. Una Ludic Temporal Structure ha una Ludic Fiction per un Ludic Process.

Il costrutto preposizionale è vincolante; il genitivo possessivo va evitato.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Process

Rispetto al Ludic Process: articolazione e delimitazione. Che un processo cominci e finisca viene dall’inquadramento. La temporal structure lo articola dall’interno - round, turni, fasi, un orologio di gioco - e stabilisce quando una partita è regolarmente finita. Un processo senza corpus non ha una temporal structure posta: il gioco libero finisce quando i bambini tornano a casa.

Delimitazione da Ludic Objective

Rispetto al Ludic Objective: fine e adempimento. La temporal structure stabilisce quando un processo finisce - dopo 90 minuti, dopo l’ultimo round, quando non ci sono più carte. L’objective stabilisce quando un compito è adempiuto. Le due cose coincidono spesso, ma non sono la stessa: uno 0-0 finisce senza vittoria, uno stallo senza matto, e Tetris finisce del tutto senza condizione di vittoria.

Delimitazione da Ludic Narrational Structure

Rispetto alla Ludic Narrational Structure: quando, e in quale ordine si racconta. La temporal structure ordina l’accadere nel tempo; la narrational structure è un’impalcatura narrativa trasferibile - inizio, svolta, scioglimento. In un gioco la realizza il Ludic Sujet, i cui posti giacciono sulla temporal structure. Round come giorni, fasi come capitoli sono attribuzioni ai suoi posti: l’articolazione resta la stessa, che sia raccontata o no. Un gioco astratto ha una temporal structure e nessun racconto.

Delimitazione da Ludic Mechanism

Rispetto al Ludic Mechanism: reversibilità dello stato di gioco e dell’elemento. Persistenza e reversibilità della temporal structure riguardano l’intero stato della partita: caricare riporta indietro tutto il gioco. Se una singola mossa possa essere ritirata o un effetto annullato è una proprietà dei mechanisms - la loro dimensione trasversale reversibilità: reversibile, irreversibile, condizionata. Quali segmenti ci siano non lo stabilisce nessun mechanism; vi si realizza. Rewind è il caso limite: inverte l’intero stato, ma passo dopo passo.

Delimitazione da Ludic Procedure

Rispetto alla Ludic Procedure: posti e passi. Entrambe ordinano per sequenza, ma con estensione diversa. La temporal structure articola il tempo dell’intero gioco - turni, round, fasi. Una procedure è una sequenza di rule con precondizione e postcondizione, e i suoi passi stanno su questi posti: la sequenza di offerte di un’asta, lo svolgimento di un round di combattimento. Il round è il posto; ciò che vi accade in ordine è la procedure.

Esempi

GiocoCombinazione
ScacchiTurn Based + Event Based (+ Time Based nei tornei) + No Save + Start: fisso
CalcioPhase Based (due tempi) + Real Time + Time Based + No Save + Start: sorteggiato
CatanTurn Based + Round Based + Value Based + Start: variabile (allestimento)
PandemicTurn Based + Round Based + Action Based + Event Based + Start: fisso
7 WondersPhase Based + Simultaneous + Value Based + Start: sorteggiato (meraviglie)
HadesReal Time + Event Based + No Save + Suspend & Resume + Start: fisso, proseguito tra le partite
Dark SoulsReal Time + Event Based + Checkpoint + Start: proseguito
The SimsReal Time + Endless + Free Save + Start: variabile (creare i personaggi)
BraidReal Time + Event Based + Rewind + Start: fisso

Spiegazione

Ogni gioco ha un ordine temporale. La Ludic Temporal Structure lo descrive con cinque domande a cui potete rispondere indipendentemente l’una dall’altra:

Come comincia? Fisso, scelto tra opzioni, come proseguimento, sorteggiato o negoziato? Come è articolato? In turni, round o fasi? Come si comporta il tempo? Scorre in tempo reale, decidono tutti contemporaneamente e in segreto, o corre un timer? Quando finisce? A un punteggio, con un evento - o mai? Che cosa succede allo stato di gioco? Un errore è definitivo, ci sono punti di ritorno, potete salvare in ogni momento, interrompere in sicurezza o riavvolgere il tempo?

Scegliete una carta per domanda. La maggior parte dei giochi ne combina diverse: un roguelike è per esempio „Real Time + Event Based + No Save + Suspend & Resume“ - tempo reale, guidato dagli eventi, la morte definitiva, ma la partita sospendibile.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseSviluppo (primaria: stabilire l’ordine temporale); ideazione (secondaria: direzione di massima)
Tipo di strumentostrutturante - fissare i risultati: quale temporal structure ha il vostro gioco? 16 carte da PS-01 a PS-16, più la carta guida PS-META-01 (stacks/corpus/temporal-structure/)

Fondazione teorica

  • Jesper Juul, „Introduction to Game Time“ (2004): tempo di gioco e tempo degli eventi - il tempo in cui si gioca e il tempo del mondo di gioco; il loro rapporto è il regime temporale.
  • José P. Zagal, Michael Mateas, „Time in Video Games: A Survey and Analysis“ (2010): quattro cornici temporali - tempo del mondo reale, tempo del mondo di gioco, tempo di coordinamento, tempo fittizio. Il tempo di coordinamento corrisponde all’articolazione in turni, round e fasi.

Aspects

Cinque aspetti, combinabili indipendentemente l’uno dall’altro, più un caso particolare.

Inizio (PS-16): Fixed (stabilito in anticipo - scacchi: posizione iniziale, muove il bianco) · Variable (scelto tra opzioni - Catan: allestimento in ordine di scelta) · Persisted (prosecuzione di uno stato precedente) · Randomized (sorteggiato - lancio della moneta, dadi) · Negotiated (negoziato - handicap, regole della casa). Inoltre simmetria dell’inizio e fase di allestimento. Ciò che vale all’inizio è regulation con ambito di validità iniziale; l’aspetto descrive la forma temporale dell’inizio, come la terminazione quella della fine.

Articolazione (da PS-01 a PS-03): Turn Based - un’unità in cui agisce un agente · Round Based - un’unità che comprende tutti gli agenti e che la regulation chiude · Phase Based - sezioni qualitativamente diverse con uno spazio d’azione cambiato. Un turno non è un round (uno contro tutti), un round non è una fase (costruiti uguali contro diversi).

Regime temporale (da PS-04 a PS-06): Real Time - azione continua e parallela · Simultaneous - decisione simultanea e nascosta, poi risoluzione · Time Based - un limite di tempo esterno, combinabile con tutto. Tempo reale e simultaneità si distinguono in modo fondamentale dal punto di vista della teoria dei giochi: continuo contro discreto.

Terminazione (da PS-07 a PS-09): Value Based - un valore è raggiunto · Event Based - si verifica un evento, uno stato · Endless - nessuna fine stabilita; gli agenti smettono in virtù della loro Ludic Sovereignty.

Persistenza e reversibilità (da PS-11 a PS-15), due assi: la reversibilità come spettro - No Save (definitivo) → Checkpoint (punti di ritorno posti) → Free Save (posto dall’agente) → Rewind (indietro in continuo); la persistenza - Suspend & Resume (ritorno allo stesso punto, non a uno precedente). Entrambi si combinano liberamente. Varianti come salvataggio automatico, rapido o unico sono regulation, non carte proprie.

Caso particolare capacità d’azione (PS-10, Action Based): un budget di azioni per sezione - non un’articolazione propria, ma un limite al suo interno, di solito con turni o round.