LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Temporal Structure

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Temporal Structure

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Die Ludic Temporal Structure ordnet das Geschehen eines Spiels in der Zeit - wann: vorher, nachher, gleichzeitig. Sie legt fest, wie eine Partie beginnt, in welche Einheiten sie sich gliedert - Züge, Runden, Phasen -, wie Spielzeit und Handlungszeit zueinander stehen, wann sie endet und was mit ihrem Stand über Unterbrechungen hinweg geschieht.

Sie ist eine Koordinatenstruktur: Jedes Spiel hat eine, notfalls am Nullpunkt - eine Partie ohne Gliederung und ohne festgelegtes Ende. Das Concept ist der Wertebereich, die Temporal Structure eines Spiels die gesetzte Wahl darin; die Werte setzt die Ludic Regulation. Regelung, Erscheinung und Zuschreibung haften an ihren Stellen: Eine Runde hat keine Erscheinung, der Rundenwechsel hat eine - der Gong.

Sie gliedert den Ludic Process von innen, ohne ihn zu konstituieren. Dass eine Partie überhaupt anfängt und endet, kommt aus der Rahmung; die Temporal Structure legt fest, wie sie anfängt und wann sie regulär vorbei ist.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - eine Koordinatenstruktur des Corpus. Ihre Werte sind Festlegungen; die Partie, die sie gliedert, ist der Prozess.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Gliederung, Zeitregime, Ende, Umgang mit dem Spielstand und Start werden festgelegt, ebenso wie sie erscheinen und als was sie gelten.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Ludic Regulation setzt ihre Werte; Ludic Appearance und Ludic Fiction legen an ihren Stellen fest, wie sie erscheinen und als was sie gelten. Runden als Tage, Phasen als Kapitel sind Zuschreibungen an ihren Stellen. Sie ordnet Ludic Activities und Ludic Actions; Actions finden in ihren Abschnitten statt. Welche Gliederung es gibt, legt kein Ludic Mechanism fest - Mechanisms werden in ihren Abschnitten realisiert. Die Stellen des Ludic Sujet liegen auf ihr, ebenso die Schritte einer Ludic Procedure. Mit dem Ludic Objective fällt ihr Ende oft zusammen, ohne dasselbe zu sein; der Ludic Spatial Structure entspricht sie, wo Ort und Zeit zusammen gesetzt sind - eine Zone, die sich nach drei Runden schließt.
  • AGENT–CORPUS: Sie spannt den Möglichkeitsraum der Ludic Sovereignty über das Ende auf: Ist es festgelegt - ein Wert, ein Ereignis -, bleibt den Agenten darüber keine Befugnis; Endless überlässt es ihnen. Speichern und Laden, auch Free Save, sind Handeln innerhalb der Regeln, keine Sovereignty.
  • AGENT–PROCESS: Der Ludic Ductus legt seine Gestalten auf ihre Einheiten. Die Ludic Agent Situation setzt ihr Bedingungen - zehn Minuten Fahrt bis zur nächsten Haltestelle.
  • PROCESS: Sie gliedert den Ludic Process von innen.

Die Trias am Concept

Bei einer Koordinatenstruktur greifen die drei Terme an den Stellen - an diesem Zug, dieser Runde, diesem Phasenwechsel. Die Frage nach der Erscheinung wird zu: Woran ist es erkennbar?

Regelung - die gesetzte Wahl: Halbzeit = 45 Minuten; die Schachuhr; Weiß beginnt; nach der zwölften Runde ist Schluss. Erscheinung - woran die Stelle erkennbar ist: der Gong beim Phasenwechsel, die umgedrehte Sanduhr, das Speichersymbol, der Countdown „3, 2, 1“. Zuschreibung - als was die Stelle gilt: In Werwolf gelten die Phasen als Nacht und Tag; in Civilization gilt eine Runde als Jahrzehnt, später als Jahr; das Leuchtfeuer in Dark Souls gilt als Ort der Wiederkehr.

Wo die drei auseinanderlaufen, entstehen Kohärenzkosten - oder Bedeutung: Ein Tod ohne Rückkehrpunkt wirkt tragisch, ein Zurückspulen kann selbst zum Thema werden (Braid).

Prozessformel. Die Festlegungen haften an den Stellen und gelten für einen Prozess:

Eine Ludic Temporal Structure hat eine Ludic Regulation für einen Ludic Process. Eine Ludic Temporal Structure hat eine Ludic Appearance für einen Ludic Process. Eine Ludic Temporal Structure hat eine Ludic Fiction für einen Ludic Process.

Der präpositionale Anschluss ist verbindlich, der possessive Genitiv zu vermeiden.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Process

Gegen den Ludic Process: Gliederung und Abgrenzung. Dass ein Prozess anfängt und endet, kommt aus der Rahmung. Die Temporal Structure gliedert ihn von innen - Runden, Züge, Phasen, eine Spieluhr - und legt fest, wann eine Partie regulär vorbei ist. Ein Prozess ohne Corpus hat keine gesetzte Temporal Structure: Das freie Spiel endet, wenn die Kinder nach Hause gehen.

Abgrenzung zu Ludic Objective

Gegen das Ludic Objective: Ende und Erfüllung. Die Temporal Structure legt fest, wann ein Prozess endet - nach 90 Minuten, nach der letzten Runde, wenn keine Karten mehr da sind. Das Objective legt fest, wann eine Aufgabe erfüllt ist. Beides fällt oft zusammen, ist aber nicht dasselbe: Ein 0:0 endet ohne Sieg, ein Patt ohne Matt, und Tetris endet ganz ohne Siegbedingung.

Abgrenzung zu Ludic Narrational Structure

Gegen die Ludic Narrational Structure: wann und in welcher Folge erzählt wird. Die Temporal Structure ordnet das Geschehen in der Zeit; die Narrational Structure ist ein übertragbares Erzählgerüst - Anfang, Wendung, Auflösung. In einem Spiel realisiert sie das Ludic Sujet, und dessen Stellen liegen auf der Temporal Structure. Runden als Tage, Phasen als Kapitel sind Zuschreibungen an ihren Stellen: Die Gliederung bleibt dieselbe, ob sie erzählt wird oder nicht. Ein abstraktes Spiel hat eine Temporal Structure und keine Erzählung.

Abgrenzung zu Ludic Mechanism

Gegen den Ludic Mechanism: Umkehrbarkeit des Spielstands und am Element. Persistenz und Reversibilität der Temporal Structure betreffen den ganzen Stand der Partie: Laden setzt das ganze Spiel zurück. Ob ein einzelner Zug zurückgenommen oder eine Wirkung aufgehoben werden kann, ist eine Eigenschaft von Mechanisms - ihre Querschnittsdimension Reversibilität: reversibel, irreversibel, bedingt. Welche Abschnitte es gibt, legt kein Mechanism fest; er wird in ihnen realisiert. Rewind ist der Grenzfall: Es kehrt den ganzen Stand um, aber Schritt für Schritt.

Abgrenzung zu Ludic Procedure

Gegen die Ludic Procedure: Stellen und Schritte. Beide ordnen nach Reihenfolge, aber verschieden weit. Die Temporal Structure gliedert die Zeit des ganzen Spiels - Züge, Runden, Phasen. Eine Procedure ist eine Folge von Rules mit Vorbedingung und Nachbedingung, und ihre Schritte liegen auf diesen Stellen: die Bietfolge einer Auktion, der Ablauf einer Kampfrunde. Die Runde ist die Stelle; was in ihr der Reihe nach geschieht, ist die Procedure.

Beispiele

SpielKombination
SchachTurn Based + Event Based (+ Time Based im Turnier) + No Save + Start: fix
FußballPhase Based (zwei Halbzeiten) + Real Time + Time Based + No Save + Start: ausgelost
CatanTurn Based + Round Based + Value Based + Start: variabel (Aufbau)
PandemicTurn Based + Round Based + Action Based + Event Based + Start: fix
7 WondersPhase Based + Simultaneous + Value Based + Start: ausgelost (Wunder)
HadesReal Time + Event Based + No Save + Suspend & Resume + Start: fix, über die Läufe fortgesetzt
Dark SoulsReal Time + Event Based + Checkpoint + Start: fortgesetzt
Die SimsReal Time + Endless + Free Save + Start: variabel (Figuren anlegen)
BraidReal Time + Event Based + Rewind + Start: fix

Erläuterung

Jedes Spiel hat eine zeitliche Ordnung. Die Ludic Temporal Structure beschreibt sie mit fünf Fragen, die ihr unabhängig voneinander beantworten könnt:

Wie beginnt es? Fest vorgegeben, aus Optionen gewählt, als Fortsetzung, ausgelost oder ausgehandelt? Wie ist es gegliedert? In Züge, Runden oder Phasen? Wie verhält sich die Zeit? Läuft sie in Echtzeit, entscheiden alle gleichzeitig und verdeckt, oder tickt ein Timer? Wann endet es? Bei einem Punktestand, mit einem Ereignis - oder gar nicht? Was geschieht mit dem Spielstand? Ist ein Fehler endgültig, gibt es Rückkehrpunkte, könnt ihr jederzeit speichern, sicher unterbrechen oder die Zeit zurückdrehen?

Wählt je Frage eine Karte. Die meisten Spiele kombinieren mehrere: Ein Roguelike ist etwa „Real Time + Event Based + No Save + Suspend & Resume“ - Echtzeit, ereignisgesteuert, der Tod endgültig, aber der Lauf pausierbar.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
PhaseEntwicklung (primär: die zeitliche Ordnung festlegen); Ideenfindung (sekundär: grobe Richtung)
Werkzeugtypstrukturierend - Ergebnissicherung: Welche Temporal Structure hat euer Spiel? 16 Karten PS-01 bis PS-16, dazu die Anleitungskarte PS-META-01 (stacks/corpus/temporal-structure/)

Theoretische Fundierung

  • Jesper Juul, „Introduction to Game Time“ (2004): Spielzeit und Ereigniszeit - die Zeit, in der gespielt wird, und die Zeit der Spielwelt; ihr Verhältnis ist das Zeitregime.
  • José P. Zagal, Michael Mateas, „Time in Video Games: A Survey and Analysis“ (2010): vier zeitliche Rahmen - Weltzeit, Spielweltzeit, Koordinationszeit, fiktive Zeit. Die Koordinationszeit entspricht der Gliederung in Züge, Runden und Phasen.

Aspects

Fünf Aspekte, unabhängig voneinander kombinierbar, dazu ein Sonderfall.

Start (PS-16): Fixed (fest vorgegeben - Schach: Grundstellung, Weiß beginnt) · Variable (aus Optionen gewählt - Catan: Aufbau in Auswahlreihenfolge) · Persisted (Fortsetzung eines früheren Stands) · Randomized (ausgelost - Münzwurf, Würfel) · Negotiated (ausgehandelt - Vorgaben, Hausregeln). Dazu Start-Symmetrie und Aufbauphase. Was zu Beginn gilt, ist Regulation mit initialem Geltungsbereich; der Aspekt beschreibt die zeitliche Form des Anfangs, wie die Terminierung die des Endes.

Gliederung (PS-01 bis PS-03): Turn Based - eine Einheit, in der ein Agent handelt · Round Based - eine Einheit, die alle Agenten umfasst und die die Regulation abschließt · Phase Based - qualitativ verschiedene Abschnitte mit verändertem Aktionsraum. Ein Zug ist nicht eine Runde (einer gegen alle), eine Runde nicht eine Phase (gleich gebaut gegen verschieden).

Zeitregime (PS-04 bis PS-06): Real Time - kontinuierliches, paralleles Handeln · Simultaneous - gleichzeitige verdeckte Entscheidung, dann Auflösung · Time Based - eine äußere Zeitgrenze, mit allem kombinierbar. Echtzeit und Gleichzeitigkeit unterscheiden sich spieltheoretisch grundlegend: kontinuierlich gegen diskret.

Terminierung (PS-07 bis PS-09): Value Based - ein Wert ist erreicht · Event Based - ein Ereignis, ein Zustand tritt ein · Endless - kein festgelegtes Ende; die Agenten hören auf, kraft ihrer Ludic Sovereignty.

Persistenz und Reversibilität (PS-11 bis PS-15), zwei Achsen: Reversibilität als Spektrum - No Save (endgültig) → Checkpoint (gesetzte Rückkehrpunkte) → Free Save (vom Agenten gesetzt) → Rewind (kontinuierlich zurück); Persistenz - Suspend & Resume (Rückkehr an denselben Punkt, nicht an einen früheren). Beide kombinieren frei. Varianten wie automatisches, schnelles oder einmaliges Speichern sind Regulation, keine eigenen Karten.

Sonderfall Handlungskapazität (PS-10, Action Based): ein Budget an Handlungen je Abschnitt - keine eigene Gliederung, sondern eine Begrenzung in einer, meist mit Zügen oder Runden.