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Checkpoint

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Checkpoint

Ludic Temporal Structure persistence_reversibility · checkpoint

Der Ludic Corpus definiert Wiederherstellungspunkte. Nach einem Scheitern kehrt der Prozess zum letzten erreichten Checkpoint zurück. Die Reversibilität ist vom Ludic Corpus gesteuert: Die Agenten wählen nicht, wann gesichert wird – der Ludic Corpus bestimmt die Punkte.

Designfrage – Setzt das Spiel feste Rückkehrpunkte – und wie weit zurück wirft ein Scheitern die Spielenden?

Referenzbeispiel – Hollow Knight: Wer stirbt, wacht an der letzten Bank auf. Mario Kart: Wer von der Strecke fällt, wird von Lakitu an der letzten Stelle zurückgesetzt. Crash Bandicoot: Kisten mit „C“ markieren den Punkt, an dem es weitergeht.

Kompatibel mit

  • Welle (DU-02) – Anspannung zwischen Checkpoints, Entspannung beim Erreichen.
  • Puls (DU-07) – Dichte Checkpoints, schneller Wiedereinstieg.
  • Crescendo (DU-01) – Wachsender Abstand erhöht die Spannung.
  • Iterative Erzählung (NA-12) – Wiederholung mit Variation in der Checkpoint-Schleife.
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Temporal Structure
Wie wird der Spielverlauf zeitlich strukturiert? (16 Karten)
Ludic Temporal Structure
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