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Carta · MEC-20

Randomization

VI – Rischio e Incertezza

Stato
Stack Mechanisms
Carta

Randomization

Mechanism · VI – Rischio e Incertezza immediate · irreversible · open / concealed / dynamic · solo / competitive

Randomization introduce il caso: da uno spazio di probabilità definito nasce, tramite un evento casuale, un esito incerto – la domanda è quanto controllo mantengano gli agenti.

Domanda di design – Come si introduce il caso nel vostro gioco – e quanto controllo mantengono gli agenti sulle conseguenze?

Esempio di riferimento – Yahtzee: tre lanci, tenendo da parte dei dadi – il caso viene guidato. Tetris: è il gioco a decidere quale pezzo cade dopo. Non t’arrabbiare: solo con un sei una pedina entra in gioco. Grand Austria Hotel (Dice Placement) · Quacks Of Quedlinburg (Bag Building) · Ganz Schoen Clever (Roll-and-Write)

Schema strutturale

Input -> trasformazione -> output: uno spazio di probabilità definito (dadi, carte, generatore) diventa un esito incerto (stato di gioco modificato) tramite un evento casuale (estrazione casuale).

Regolato in modo permissivo (rilanciare, tenere da parte dei dadi, modificare il risultato), restrittivo (quante volte si può rilanciare) e condizionante (quando si lancia o si pesca e cosa segue dal risultato). Nel gioco i valori (facce dei dadi, composizione del mazzo, distribuzione di probabilità) diventano specification.

Parametri di design

  • Tempistica – caso in input (prima della decisione) ↔ caso in output (dopo la decisione)
  • Mitigabilità – non mitigabile ↔ selezionabile
  • Varianza – bassa (uniforme) ↔ alta (valori estremi possibili)
  • Frequenza – una tantum ↔ costante
  • Interessati – tutti allo stesso modo ↔ individuale/condiviso
  • Fonte – fisica (dadi) ↔ digitale (RNG)

Mechanisms correlati

  • Selection (MEC-07) – Spesso combinato: il caso come input per una decisione.
  • Investment (MEC-21) – Spesso combinato: il caso come rischio.
  • Revelation (MEC-18) – Spesso combinato: il caso come rivelazione.
  • Construction (MEC-05) – Spesso combinato: disponibilità casuale.

Ludic Organisational Structures

Evolution / Adaptation · Ecosystem · Combat System · Exploration System · Market · Banking / Credit · Survival System (dynamic)

Stack

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