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Karte · MEC-20

Randomization

VI – Risiko & Unsicherheit

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Stack Mechanisms
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Randomization

Mechanism · VI – Risiko & Unsicherheit immediate · irreversible · open / concealed / dynamic · solo / competitive

Randomization führt Zufall ein: Aus einem definierten Wahrscheinlichkeitsraum entsteht über ein Zufallsereignis ein ungewisses Ergebnis – die Frage ist, wie viel Kontrolle die Agenten behalten.

Designfrage – Wie wird in eurem Spiel Zufall eingeführt – und wie viel Kontrolle behalten die Agenten über die Konsequenzen?

Referenzbeispiel – Kniffel: Drei Würfe, dazwischen dürfen Würfel liegen bleiben – der Zufall wird gelenkt. Tetris: Welcher Stein als Nächstes fällt, entscheidet das Spiel. Mensch ärgere dich nicht: Nur mit einer Sechs kommt eine Figur ins Spiel. Grand Austria Hotel (Dice Placement) · Quacks Of Quedlinburg (Bag Building) · Ganz Schoen Clever (Roll-and-Write)

Strukturmuster

Input → Transformation → Output: Ein definierter Wahrscheinlichkeitsraum (Würfel, Karten, Generator) wird über ein Zufallsereignis (Zufallszug) zu einem ungewissen Ergebnis (Spielzustand verändert).

Reguliert erlaubend (neu würfeln, Würfel liegen lassen, das Ergebnis verändern), beschränkend (wie oft neu gewürfelt werden darf) und bedingend (wann gewürfelt oder gezogen wird und was aus dem Ergebnis folgt). Die Werte (Würfelseiten, Zusammensetzung des Stapels, Wahrscheinlichkeitsverteilung) werden im Spiel zu Specifications.

Designparameter

  • Zeitpunkt – Input-Zufall (vor Entscheidung) ↔ Output-Zufall (nach Entscheidung)
  • Beeinflussbarkeit – nicht beeinflussbar ↔ wählbar
  • Varianz – gering (gleichverteilt) ↔ hoch (Extremwerte möglich)
  • Häufigkeit – einmalig ↔ ständig
  • Betroffene – alle gleich ↔ individuell/gemeinsam
  • Quelle – physisch (Würfel) ↔ digital (RNG)

Verwandte Mechanisms

  • Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: Zufall als Input für Entscheidung.
  • Investment (MEC-21) – Häufig kombiniert: Zufall als Risiko.
  • Revelation (MEC-18) – Häufig kombiniert: Zufall als Enthüllung.
  • Construction (MEC-05) – Häufig kombiniert: zufällige Verfügbarkeit.

Ludic Organisational Structures

Evolution / Adaptation · Ecosystem · Combat System · Exploration System · Market · Banking / Credit · Survival System (Dynamik)

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