Karte · MEC-05
Construction
I – Ressource & Wertschöpfung
Construction
Mechanism · I – Ressource & Wertschöpfung delayed / aggregated · irreversible / conditional · open · solo / competitive
Construction baut aus einzelnen Teilen zunehmend mächtigere Systeme auf: Komponenten werden nach Regeln zu einem komplexen Ganzen kombiniert, aus dem emergente Stärke entsteht.
Designfrage – Wie werden in eurem Spiel aus einzelnen Teilen komplexe, mächtigere Systeme aufgebaut? Wie entsteht emergente Stärke aus der Kombination von Komponenten?
Referenzbeispiel – Carcassonne: Plättchen für Plättchen wachsen Städte und Straßen, die erst vollendet Punkte bringen. Minecraft: Aus einzelnen Blöcken entstehen Häuser und Redstone-Schaltungen. 7 Wonders: Gebäude bauen aufeinander auf; frühe Karten machen spätere kostenlos. Terraforming Mars (Engine Building) · Dominion (Deck Building) · Wingspan (Tableau Building)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Einzelteile (Karten, Gebäude, Teile) werden durch Zusammenfügen nach Regeln zu einem komplexen Ganzen (Engine, Tableau, Netzwerk).
Reguliert erlaubend (welche Teile sich kombinieren lassen), beschränkend (Baulimits, Voraussetzungsketten, Platzlimits) und bedingend (wie kombinierte Teile zusammenwirken; Synergien; ab einer Zahl von Teilen ein neuer Effekt). Limits und Schwellenwerte werden im Spiel zu Specifications.
Designparameter
- Synergie – additiv (Summe der Teile) ↔ multiplikativ (emergente Kombination)
- Verwundbarkeit – robust ↔ fragil (Teile entfernbar)
- Vorhersagbarkeit – deterministisch ↔ zufallsabhängig
- Spezialisierung – breit (alles ein bisschen) ↔ fokussiert (eine Strategie tief)
- Tempo – gleichmäßig ↔ exponentiell beschleunigend
- Sichtbarkeit – vollständig offen ↔ teilweise verborgen
Verwandte Mechanisms
- Production (MEC-01) – Häufig kombiniert: das Gebaute produziert.
- Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: Teile auswählen.
- Conversion (MEC-03) – Häufig kombiniert: Ressourcen in Teile umwandeln.
- Progression (MEC-15) – Häufig kombiniert: Freischaltung höherer Stufen.
Ludic Organisational Structures
Network / Infrastructure · Technology / Research System · Production Chain (Kern) · Survival System (Dynamik)
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