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Karte · ST-09

Network / Infrastructure

III – Räumliche Ordnung

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Network / Infrastructure

Ludic Organisational Structure · III – Räumliche Ordnung space · Tipping-Potenzial: high

Network/Infrastructure ordnet über Konnektivität: Der Wert eines Knotens steigt mit der Anzahl seiner Verbindungen. Das System belohnt Voraussicht und Investition in Infrastruktur.

Designfrage – Wie werden in eurem Spiel Orte verbunden – und was bedeutet es, wenn ein Netzwerk wächst?

Referenzbeispiel – Zug um Zug: Verbundene Strecken erfüllen Aufträge; die längste durchgehende Strecke bringt Bonuspunkte. Brass: Kanäle und Eisenbahnen punkten nach den Städten, die sie verbinden. Mini Metro: Jede neue Linie muss das wachsende Netz entlasten, sonst kommt es zum Stillstand.

Ordnungsbereich

Ordnet den Raum über Konnektivität: Knotenwert steigt mit der Verbindungszahl.

Emergentes Verhalten

Netzwerkeffekte (kritische Masse), Hub-Bildung (zentrale Schaltstellen) und strategische Engpässe an Verbindungspunkten.

Kern-Mechanisms

  • Construction (MEC-05) – Verbindungen/Knoten bauen.
  • Transit (MEC-12) – Bewegung/Transport entlang des Netzwerks.
  • Proximity (MEC-13) – Verbindungsnähe als Systemressource.

Dynamik-Mechanisms

  • Accumulation (MEC-02) – Netzwerk wächst, Wert steigt mit Größe.
  • Scoring (MEC-09) – Bewertung der Netzwerkstruktur.
  • Selection (MEC-07) – welche Verbindung bauen?
  • Investment (MEC-21) – Vorleistung für künftigen Netzwerkwert.

Rückkopplungsarchitektur

  • positive – Netzwerkeffekt: Mehr Verbindungen → höherer Wert → lohnendere Investition → mehr Verbindungen. (Investment)
  • negative – Kostendruck: Steigende Kosten mit Entfernung, Konkurrenz um Knotenpunkte. (Construction)

Designparameter

  • Netzwerktyp – linear (Kette) ↔ frei (Mesh)
  • Baukosten – konstant ↔ steigend mit Entfernung
  • Exklusivität – gemeinsam nutzbar ↔ exklusiv
  • Zerstörbarkeit – permanent ↔ angreifbar/blockierbar
  • Netzwerkeffekt – schwach (linear) ↔ stark (exponentiell)

Risikoprofil

  • Runaway Leader – high
  • Kingmaking – medium
  • Stagnation – medium
  • Komplexitätsgrenze – medium

Kompatibel mit

  • Market (ST-01) – Kompatibel: Handelsrouten.
  • Production Chain (ST-03) – Kompatibel: Lieferketten.
  • Territory (ST-08) – Kompatibel: Netzwerk verbindet Gebiete.

Spannung mit

  • Combat System (ST-11) – Spannung: Netzwerke können zerstört werden.
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