Karte · ST-11
Combat System
IV – Konfliktordnung
Combat System
Ludic Organisational Structure · IV – Konfliktordnung relation · Tipping-Potenzial: high
Combat System reguliert gewaltsame Konflikte zwischen Agenten: Es bestimmt, wie angegriffen wird, wie Schaden berechnet wird und wer als Sieger hervorgeht – und erzeugt taktische Tiefe und emotionale Spannung.
Designfrage – Wie werden in eurem Spiel gewaltsame Konflikte zwischen Agenten ausgetragen und aufgelöst?
Referenzbeispiel – XCOM: Deckung und Entfernung bestimmen die Trefferchance, gefallene Soldaten sind endgültig verloren. Dark Souls: Jeder Schlag und jedes Ausweichen kostet Ausdauer – Angriff und Rückzug wollen eingeteilt sein. Warhammer 40.000: Trefferwurf, Verwundungswurf, Rüstungswurf – Schaden entsteht in Stufen.
Ordnungsbereich
Ordnet die Austragung von Konfrontation und Elimination zwischen Agenten.
Emergentes Verhalten
Taktische Tiefe durch Positionierung und Timing, Attritionsdynamiken (Pyrrhussieg), Abschreckung und die Eskalationsspirale.
Kern-Mechanisms
- Conflict Resolution (MEC-22) – Kampfausgang bestimmen.
- Capture / Elimination (MEC-24) – Einheiten besiegen/entfernen.
- Selection (MEC-07) – taktische Entscheidungen: wen angreifen? womit?
Dynamik-Mechanisms
- Randomization (MEC-20) – Unsicherheit im Kampfausgang.
- Scoring (MEC-09) – Schadenspunkte, HP, Kampfwertung.
- Proximity (MEC-13) – Reichweite, Positionsvorteile.
- Priority (MEC-08) – Initiative, Angriffsreihenfolge.
- Progression (MEC-15) – Einheiten werden stärker über Zeit.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Siegspirale: Sieg → Beute/XP → stärkere Einheiten → mehr Siege. (Progression)
- negative – Attrition: Sieg → Attrition → Schwächung → verwundbarer für den nächsten Kampf. (Capture / Elimination)
Designparameter
- Determinismus – deterministisch (Schach) ↔ stochastisch (Würfelkampf)
- Attrition – gering (Sieger unversehrt) ↔ hoch (Pyrrhussieg)
- Taktische Tiefe – flach (wer stärker, gewinnt) ↔ tief (Position, Timing, Kombos)
- Eliminations-Permanenz – temporär (regeneriert) ↔ permanent
- Erstschlag – keiner ↔ stark (Initiative spielentscheidend)
Risikoprofil
- Runaway Leader – high
- Kingmaking – high
- Stagnation – low
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Territory (ST-08) – Kompatibel: Gebiete werden erkämpft.
- Hierarchy (ST-05) – Kompatibel: Befehlsketten.
- Faction System (ST-07) – Kompatibel: Fraktionskriege.
Spannung mit
- Democracy / Voting System (ST-06) – Spannung: Abstimmen vs. Kämpfen.
- Alliance System (ST-12) – Spannung: Bündnisse unterlaufen die Kampflogik.
Gehört zum Stack
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