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Karte · ST-11

Combat System

IV – Konfliktordnung

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Combat System

Ludic Organisational Structure · IV – Konfliktordnung relation · Tipping-Potenzial: high

Combat System reguliert gewaltsame Konflikte zwischen Agenten: Es bestimmt, wie angegriffen wird, wie Schaden berechnet wird und wer als Sieger hervorgeht – und erzeugt taktische Tiefe und emotionale Spannung.

Designfrage – Wie werden in eurem Spiel gewaltsame Konflikte zwischen Agenten ausgetragen und aufgelöst?

Referenzbeispiel – XCOM: Deckung und Entfernung bestimmen die Trefferchance, gefallene Soldaten sind endgültig verloren. Dark Souls: Jeder Schlag und jedes Ausweichen kostet Ausdauer – Angriff und Rückzug wollen eingeteilt sein. Warhammer 40.000: Trefferwurf, Verwundungswurf, Rüstungswurf – Schaden entsteht in Stufen.

Ordnungsbereich

Ordnet die Austragung von Konfrontation und Elimination zwischen Agenten.

Emergentes Verhalten

Taktische Tiefe durch Positionierung und Timing, Attritionsdynamiken (Pyrrhussieg), Abschreckung und die Eskalationsspirale.

Kern-Mechanisms

Dynamik-Mechanisms

  • Randomization (MEC-20) – Unsicherheit im Kampfausgang.
  • Scoring (MEC-09) – Schadenspunkte, HP, Kampfwertung.
  • Proximity (MEC-13) – Reichweite, Positionsvorteile.
  • Priority (MEC-08) – Initiative, Angriffsreihenfolge.
  • Progression (MEC-15) – Einheiten werden stärker über Zeit.

Rückkopplungsarchitektur

  • positive – Siegspirale: Sieg → Beute/XP → stärkere Einheiten → mehr Siege. (Progression)
  • negative – Attrition: Sieg → Attrition → Schwächung → verwundbarer für den nächsten Kampf. (Capture / Elimination)

Designparameter

  • Determinismus – deterministisch (Schach) ↔ stochastisch (Würfelkampf)
  • Attrition – gering (Sieger unversehrt) ↔ hoch (Pyrrhussieg)
  • Taktische Tiefe – flach (wer stärker, gewinnt) ↔ tief (Position, Timing, Kombos)
  • Eliminations-Permanenz – temporär (regeneriert) ↔ permanent
  • Erstschlag – keiner ↔ stark (Initiative spielentscheidend)

Risikoprofil

  • Runaway Leader – high
  • Kingmaking – high
  • Stagnation – low
  • Komplexitätsgrenze – medium

Kompatibel mit

  • Territory (ST-08) – Kompatibel: Gebiete werden erkämpft.
  • Hierarchy (ST-05) – Kompatibel: Befehlsketten.
  • Faction System (ST-07) – Kompatibel: Fraktionskriege.

Spannung mit

Stack

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