Karte · MEC-15
Progression
IV – Zeit & Ablauf
Progression
Mechanism · IV – Zeit & Ablauf delayed / aggregated · irreversible · open · solo
Progression schaltet neue Möglichkeiten frei: Beim Erreichen eines Schwellenwerts erweitert sich der Handlungsraum. Angezielt ist das Erleben von Entwicklung und Wachstum.
Designfrage – Wie werden in eurem Spiel neue Möglichkeiten freigeschaltet und ein Gefühl von Entwicklung erzeugt?
Referenzbeispiel – Pokémon: Ab einer bestimmten Stufe entwickelt sich ein Pokémon und lernt neue Attacken. Gloomhaven: Mit Erfahrung steigen die Figuren auf und erhalten neue Aktionskarten. Metroid: Jede neue Fähigkeit öffnet Wege, die vorher versperrt waren. Through The Ages (Tech Tree) · Gloomhaven (Campaign/Legacy) · Rpg Systeme (Level-Up)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Ein aktueller Zustand (Erfahrung, Ressourcen) wird beim Erreichen eines Schwellenwerts (Freischaltung) zu erweiterten Möglichkeiten (neue Optionen, Fähigkeiten).
Reguliert erlaubend (was freigeschaltet wird: neue Aktionen, Fähigkeiten, Bereiche), beschränkend (Voraussetzungen je Stufe; alle Pfade oder nur einer) und bedingend (was die Freischaltung auslöst: Schwellenwert, Aufgabe, Zeit; ob sie bleibt oder verloren gehen kann). Die Schwellenwerte werden im Spiel zu Specifications.
Designparameter
- Stufenstruktur – linear ↔ netzwerkartig
- Permanenz – permanent ↔ reversibel
- Auslöser – automatisch (Schwellenwert) ↔ agentengewählt/zufällig
- Transparenz – Baum sichtbar ↔ verborgen
- Machtzuwachs – inkrementell ↔ transformativ
- Exklusivität – alle Pfade offen ↔ Spezialisierungszwang
Verwandte Mechanisms
- Construction (MEC-05) – Häufig kombiniert: aufbauen, um freizuschalten.
- Accumulation (MEC-02) – Häufig kombiniert: Erfahrung sammeln.
- Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: Entwicklungsrichtung wählen.
- Revelation (MEC-18) – Häufig kombiniert: neue Inhalte enthüllen.
Ludic Organisational Structures
Evolution / Adaptation · Technology / Research System (Kern) · Hierarchy · Faction System · Reputation / Trust System · Crafting / Recipe System (Dynamik)
Gehört zum Stack
- Mechanisms
- Welche Muster der Regelung tragen euer Spiel? (35 Karten)
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