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Karte · MEC-14

Schedule

IV – Zeit & Ablauf

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Stack Mechanisms
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Schedule

Mechanism · IV – Zeit & Ablauf immediate · irreversible · open · cooperative / competitive / asymmetric

Schedule strukturiert die Zeit: Aus Handlungspotenzial wird über eine Zeitstruktur (Runden, Phasen, Echtzeit) ein geordneter Ablauf, der eigene Entscheidungen erzeugt.

Designfrage – In welcher Reihenfolge und in welchem Rhythmus geschehen die Dinge in eurem Spiel?

Referenzbeispiel – Agricola: Vierzehn Runden; nach festgelegten Runden kommt die Ernte, dann muss die Familie ernährt werden. Animal Crossing: Das Spiel läuft in Echtzeit, Läden öffnen und schließen nach der Uhr. Fußball: zwei Halbzeiten, dazwischen die Pause als Phasenwechsel. Colt Express (Programmed Movement) · Space Alert (Real-Time) · Puerto Rico (Variable Phase Order)

Strukturmuster

Input → Transformation → Output: Handlungspotenzial (Aktionen) wird über eine Zeitstruktur (Runden, Phasen, Echtzeit) zu einem geordneten Ablauf (Sequenz).

Reguliert erlaubend (Aktionen je Zeiteinheit), beschränkend (Zeitlimits; höchstens so viele Aktionen je Zug oder Runde) und bedingend (wann eine Runde endet, wann die Phase wechselt). Der Ablauf in Runden, Phasen oder Echtzeit ist eine Procedure auf den Stellen der Temporal Structure; Zeitlimits und Aktionszahlen werden im Spiel zu Specifications.

Designparameter

  • Zeitmodell – rundenbasiert ↔ Echtzeit/hybrid
  • Gleichzeitigkeit – streng sequenziell ↔ simultan/asynchron
  • Zuglänge – Einzelaktion ↔ freie Phase
  • Rundenzahl – fix ↔ bedingungsbasiert
  • Zeitdruck – keiner ↔ Echtzeitlimit
  • Rhythmus – regelmäßig ↔ beschleunigend/episodisch

Verwandte Mechanisms

  • Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: wann welche Aktion?
  • Priority (MEC-08) – Häufig kombiniert: Zugreihenfolge.
  • Production (MEC-01) – Häufig kombiniert: periodische Erträge.
  • Decay (MEC-04) – Häufig kombiniert: zeitbasierter Verfall.

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