Karte · MEC-04
Decay
I – Ressource & Wertschöpfung
Decay
Mechanism · I – Ressource & Wertschöpfung delayed / aggregated · irreversible / conditional · open · solo
Decay lässt Dinge über Zeit oder Nutzung an Wert, Zustand oder Bestand verlieren – Verfall, Abnutzung und Dringlichkeit als gestaltetes Designelement.
Designfrage – Wie verlieren Dinge in eurem Spiel über Zeit an Wert – und wie nutzt ihr Verfall als Dringlichkeit?
Referenzbeispiel – Tamagotchi: Hunger und Laune sinken, wenn sich niemand kümmert. Zelda: Breath of the Wild: Waffen nutzen sich ab und zerbrechen. Blitzschach: Die Bedenkzeit auf der Uhr schwindet mit jedem Zug. Robinson Crusoe (Survival) · Quacks Of Quedlinburg (Push Your Luck) · Brass Birmingham (Income/Upkeep)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Ein bestehender Wert (voller Vorrat) wird durch Zeitablauf oder Nutzung (Verbrauch pro Runde) zu einem reduzierten Wert (Schwinden, Krise).
Reguliert erlaubend (den Verfall aufhalten oder verlangsamen, wo das Spiel es vorsieht), beschränkend (Aufhalten nur gegen Kosten oder gar nicht) und bedingend (je Runde, Aktion oder Ereignis nimmt ab, was verfällt: Ressourcen, Fähigkeiten, Optionen; bei 0 Elimination, Strafe oder Verwandlung). Verfallsrate und Schwellenwerte werden im Spiel zu Specifications.
Designparameter
- Verfallsrate – langsam/schleichend ↔ schnell/dramatisch
- Vorhersagbarkeit – deterministisch ↔ zufällig
- Gegenmaßnahmen – keine ↔ aufhaltbar/umkehrbar
- Sichtbarkeit – sichtbar (Countdown) ↔ verborgen (plötzlicher Zusammenbruch)
- Betroffene Ebene – Ressourcen ↔ Fähigkeiten/Optionen/Entities
- Dramaturgie – Dringlichkeit ↔ Tragik/Herausforderung
Verwandte Mechanisms
- Accumulation (MEC-02) – Gegenspiel: Aufbau vs. Verfall.
- Production (MEC-01) – Häufig kombiniert: Nachschub gegen Verfall.
- Schedule (MEC-14) – Häufig kombiniert: Rhythmus des Verfalls.
- Investment (MEC-21) – Häufig kombiniert: Verfall riskieren für Gewinn.
Ludic Organisational Structures
Ecosystem · Survival System (Kern) · Evolution / Adaptation · Commons · Reputation / Trust System (Dynamik)
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