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Karte · MEC-03

Conversion

I – Ressource & Wertschöpfung

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Stack Mechanisms
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Conversion

Mechanism · I – Ressource & Wertschöpfung immediate · irreversible / conditional · open · solo

Conversion wandelt eine Ressource, einen Zustand oder einen Wert über eine Umwandlungsregel in eine andere Form um – zu einem festen oder variablen Wechselkurs.

Designfrage – Wie wird in eurem Spiel eine Ressource in eine andere Form umgewandelt – und wer bestimmt die Wechselkurse?

Referenzbeispiel – Die Siedler von Catan: Vier gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen tauschen, am Hafen günstiger. Stardew Valley: Die Käsepresse macht aus Milch Käse, der mehr einbringt. Agricola: Getreide wird im Ofen zu Brot, Tiere werden an der Kochstelle zu Nahrung. Ora Et Labora (Resource Conversion Chain) · Catan (Trading) · Concordia (Multi-Use Cards)

Strukturmuster

Input → Transformation → Output: Ressource A wird über eine Umwandlungsregel (Wechselkurs) in Ressource B verwandelt.

Reguliert erlaubend (welche Umwandlungen erlaubt sind), beschränkend (Umwandlungen je Zug begrenzt; Voraussetzungen wie Gebäude oder Technologie) und bedingend (der Kurs ändert sich mit Marktpreis oder Spielphase). Der Wechselkurs als Verhältnis von Input zu Output wird im Spiel zur Specification.

Designparameter

  • Wechselkurs – fix ↔ variabel/verhandelbar
  • Kettenlänge – einstufig (A→B) ↔ mehrstufig (A→B→C→D)
  • Richtung – einseitig ↔ bidirektional
  • Verlust – verlustfrei ↔ mit Umwandlungskosten
  • Zugang – allen offen ↔ exklusiv

Verwandte Mechanisms

  • Production (MEC-01) – Häufig kombiniert: Outputs erzeugen.
  • Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: was umwandeln?
  • Accumulation (MEC-02) – Häufig kombiniert: umgewandelte Güter sammeln.
  • Negotiation (MEC-26) – Häufig kombiniert: Kurse verhandeln.

Ludic Organisational Structures

Market · Production Chain · Crafting / Recipe System (Kern) · Banking / Credit · Survival System (Dynamik)

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