Karte · MEC-03
Conversion
I – Ressource & Wertschöpfung
Conversion
Mechanism · I – Ressource & Wertschöpfung immediate · irreversible / conditional · open · solo
Conversion wandelt eine Ressource, einen Zustand oder einen Wert über eine Umwandlungsregel in eine andere Form um – zu einem festen oder variablen Wechselkurs.
Designfrage – Wie wird in eurem Spiel eine Ressource in eine andere Form umgewandelt – und wer bestimmt die Wechselkurse?
Referenzbeispiel – Die Siedler von Catan: Vier gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen tauschen, am Hafen günstiger. Stardew Valley: Die Käsepresse macht aus Milch Käse, der mehr einbringt. Agricola: Getreide wird im Ofen zu Brot, Tiere werden an der Kochstelle zu Nahrung. Ora Et Labora (Resource Conversion Chain) · Catan (Trading) · Concordia (Multi-Use Cards)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Ressource A wird über eine Umwandlungsregel (Wechselkurs) in Ressource B verwandelt.
Reguliert erlaubend (welche Umwandlungen erlaubt sind), beschränkend (Umwandlungen je Zug begrenzt; Voraussetzungen wie Gebäude oder Technologie) und bedingend (der Kurs ändert sich mit Marktpreis oder Spielphase). Der Wechselkurs als Verhältnis von Input zu Output wird im Spiel zur Specification.
Designparameter
- Wechselkurs – fix ↔ variabel/verhandelbar
- Kettenlänge – einstufig (A→B) ↔ mehrstufig (A→B→C→D)
- Richtung – einseitig ↔ bidirektional
- Verlust – verlustfrei ↔ mit Umwandlungskosten
- Zugang – allen offen ↔ exklusiv
Verwandte Mechanisms
- Production (MEC-01) – Häufig kombiniert: Outputs erzeugen.
- Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: was umwandeln?
- Accumulation (MEC-02) – Häufig kombiniert: umgewandelte Güter sammeln.
- Negotiation (MEC-26) – Häufig kombiniert: Kurse verhandeln.
Ludic Organisational Structures
Market · Production Chain · Crafting / Recipe System (Kern) · Banking / Credit · Survival System (Dynamik)
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