LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Mechanism

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Mechanism

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Ein Ludic Mechanism ist ein übertragbares Muster der Regulation, eine Sonderform des Ludic Pattern: eine benannte Konfiguration von Rule-Schemata, die eine wiederkehrende Art von Entscheidungs- und Interaktionsräumen schafft - Auktion, Placement, Set Collection. Er ist kontextfrei: Die Auktion trägt Modern Art, Ra und Funkenschlag, ohne sich zu ändern.

Ein Mechanism ist mehr als die Summe seiner Rules. Die Auktion erzeugt das Dilemma des Bietens - wie hoch gehe ich, um zu gewinnen, ohne dass sich der Gewinn nicht mehr lohnt? -, und das steht in keiner einzelnen Rule; es entsteht aus Bieten, Überbieten und Zahlen zusammen.

In der Musterordnung steht er atomar und übertragbar: atomar, weil er aus keinem anderen Muster zusammengesetzt ist; in sich ist er gegliedert (§10). Zusammengesetzt mit Rückkopplung ergeben Mechanisms eine Organisational Structure: Ein Markt bündelt Auktion und Preisbildung. Ohne Rückkopplung ergeben sie eine benannte Kombination: Worker Placement ist Placement, Priority und Schedule. Realisiert wird ein Mechanism in einem Spiel waagerecht - als Procedure (die Bietfolge dieses Spiels) oder als stehende Konfiguration von Rules: Bei Sushi Go ist Set Collection die Rule „Drei Sashimi zählen zehn Punkte”.

Was er nicht ist. Er ist keine Rule - die gilt für ein Spiel, der Mechanism wandert. Er ist keine Action - „springen” oder „tauschen” sind Actions, auch wenn die Industrie sie Mechanics nennt -, und er legt nicht fest, welche Actions möglich sind: Bieten und Kaufen gibt es auch ohne Auktion; die Auktion legt fest, was aus dem Bieten folgt. Und er ist keine benannte Kombination mehrerer Mechanisms, wie sie die Praxis Designpattern nennt (§10).

Im Alltag

  • „Mechanik“ (der Term ist enger): ein übertragbares Muster wie die Auktion. Unterscheidet nicht das übertragbare Muster von der einzelnen Regel, vom Ablauf und vom Bereich mit Rückkopplung; auch nicht die Regelung im Corpus von der Handlung im Process. Benannte Kombinationen wie Worker Placement heißen im Alltag ebenfalls „Mechanik“, sind aber keine Ludic Mechanisms.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - Der Mechanism ist ein übertragbares Muster der Regulation, selbst aber keine Festlegung; in einem Spiel realisieren ihn dessen Rules und Procedures.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Gestaltende wählen Mechanisms, stellen ihre Parameter ein und kombinieren sie.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Ludic Rules und Ludic Procedures realisieren den Mechanism und legen dabei an den Trägern fest - an Actions und Entities. Der Mechanism selbst legt nicht fest, welche Actions oder Entities möglich sind, sondern was unter welchen Bedingungen aus ihnen folgt. Mehrere Mechanisms mit Rückkopplung bilden eine Ludic Organisational Structure.
  • FORM: Die Form bedingt, welche Mechanisms realisierbar sind: Eine verdeckte Auktion mit gleichzeitiger Auswertung rechnet ein Digitalspiel mühelos; am Tisch braucht sie Umschläge.
  • AGENT–PROCESS: Mechanisms erzeugen zeitliche Dynamiken und prägen den Ductus - das Anziehen einer Auktion, das Knappwerden der Felder; sie wirken auf Ludic Experience und Ludic Effectus.
  • AGENT–CORPUS: Der Frame ist der Kohärenzraum, in dem ein Mechanism plausibel wirkt: Eine Auktion passt zum Kunstmarkt, weniger zum Märchenwald.
  • AGENT: Mechanisms schaffen die Dilemmata, zwischen denen Agenten entscheiden - bei der Auktion: wie hoch bieten, wann aussteigen.

Die Trias am Concept

Regelung - Der Mechanism ist ein Muster der Regelung und nur der Regelung: Er besteht aus Rule-Schemata und bleibt innerhalb der Regulation - das hat der Aspekttest bestätigt.

Erscheinung und Zuschreibung - Als Muster hat er weder das eine noch das andere; seine Kontextfreiheit ist diese Unabhängigkeit. Mit „Auktion” ist weder ein Auktionshaus noch ein Hammer verbunden. Realisiert in einem Spiel, hat er alle drei: welche Rules, welche Erscheinung (Basar, Timer, gerufene oder geschriebene Gebote), welche Zuschreibung (Handelsplatz, göttliche Prüfung, Bestechung).

Musterlesbarkeit - dass ein Muster als solches erkannt wird, ist eine Eigenschaft der Realisierung, nicht des Musters. Bei Catan wird die Handelsphase als Verhandlung gelesen - Karten in der Hand, gesprochene Angebote; mit verdeckten Gebotszetteln läse sich derselbe Tausch als Auktion.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Rule

Gegen die Ludic Rule: Muster und Realisierung. Set Collection gibt es in vielen Spielen. Bei Sushi Go ist es eine Rule - „Drei Sashimi zählen zehn Punkte” -, beim Rommé eine ganz andere, beim Quartett wieder eine andere. Der Mechanism besteht aus Rule-Schemata; realisiert wird er in konkreten Rules eines Spiels.

Abgrenzung zu Ludic Organisational Structure

Gegen die Ludic Organisational Structure: Werkzeug und Gefüge. Die Auktion ist ein Mechanism; der Markt, der Auktion und Preisbildung zu einem Wirkungszusammenhang mit Rückkopplung bündelt, ist eine Organisational Structure. Dasselbe Muster kann in einem Spiel ein Werkzeug unter vielen sein und in einem anderen die Ordnung, um die sich alles dreht.

Abgrenzung zu Ludic Action

Gegen die Ludic Action: Muster und Tun. Eine Action ist, was geschieht - springen, tauschen, bieten. Ein Mechanism ist das Muster, das festlegt, unter welchen Bedingungen was daraus folgt. Welche Actions möglich sind, legt er nicht fest: Eine Auktion ist ein Mechanism, bieten und kaufen sind Actions, die es auch ohne sie gibt. Die Industrie nennt beides Mechanics; Sicart formuliert game mechanics vom Agenten her und meint damit eher Actions.

Abgrenzung zu Ludic Activity

Gegen die Ludic Activity: Muster und Handlungsbereich. Die Activity bündelt Actions nach der Sache - Jagen, Bauen, Handeln. Der Mechanism sagt nichts über die Sache: Eine Auktion legt nicht fest, worum geboten wird, Gemälde in Modern Art, Kraftwerke in Funkenschlag. Deshalb kommt derselbe Mechanism in verschiedenen Activities vor. Zieht man Erscheinung und Zuschreibung ab, bleibt der Mechanism, was er ist; von einer Activity bleibt ein Regelkomplex, aber nicht sie selbst.

Abgrenzung zu Ludic Temporal Structure

Gegen die Ludic Temporal Structure: Umkehrbarkeit am Element und des Spielstands. Ob ein einzelner Zug zurückgenommen oder eine Wirkung aufgehoben werden kann, ist eine Eigenschaft des Mechanism - seine Querschnittsdimension Umkehrbarkeit (§10). Persistenz und Reversibilität der Temporal Structure betreffen den ganzen Stand der Partie: Laden setzt das ganze Spiel zurück. Welche Abschnitte es gibt - Runden, Züge, Phasen -, legt der Mechanism nicht fest; er wird in ihnen realisiert. Rewind ist der Grenzfall: Es kehrt den ganzen Stand um, aber Schritt für Schritt.

Beispiele

  • Auktion in Modern Art, Ra, Funkenschlag: dasselbe Muster, drei Spielwelten - Gemälde, Altertümer, Kraftwerke.
  • Auktion in Modern Art: ein Muster, fünf Procedures - offen, reihum, verdeckt, zum Festpreis, doppelt.
  • Placement in Tic-Tac-Toe und Blokus: Setzen ist eine Action; der Mechanism legt fest, was daraus folgt, wo etwas gesetzt wird - ob das Feld danach gesperrt ist, ob das Gesetzte liegen bleibt, ob die Nachbarschaft zählt. Bei Tic-Tac-Toe sind die Felder exklusiv und das Gesetzte bleibt; daraus entsteht das Blockier-Dilemma: das Feld nehmen, das ich brauche, oder das, das mein Gegenüber braucht? Bei Blokus zählt die Nachbarschaft: Eigene Steine dürfen sich nur an den Ecken berühren. In Agricola steht Placement in einer benannten Kombination, Worker Placement - Placement, Priority und Schedule -, bei Carcassonne in einer anderen: Placement, Matching und Construction.
  • Set Collection bei Sushi Go (drei Sashimi zählen zehn Punkte), beim Rommé, beim Quartett: dasselbe Sammeln, verschieden realisiert.
  • Pandemic: Placement, Matching, Coordination und Decay sind einzelne Mechanisms; zusammen mit Rückkopplung ergeben sie ein Überlebensgefüge - eine Organisational Structure.
  • Lachen verboten: ein minimales Muster der Konfliktauflösung - der Funmaker löst aus, der Kreis unterdrückt.

Erläuterung

Wenn jemand sagt „Mein Spiel hat eine Auktion”, beschreibt er einen Ludic Mechanism: ein Muster, das in vielen Spielen vorkommt. Ob auf einem mittelalterlichen Markt, in einem Raumschiff oder unter Waldtieren - es ist dasselbe: Gebote abgeben, vergleichen, Zuschlag.

Ein Mechanism ist mehr als eine Regel. Bei der Auktion wirken drei zusammen - „Gib ein Gebot ab”, „Jedes Gebot muss das vorige übersteigen”, „Wer zuletzt das höchste Gebot hält, zahlt es und erhält das Los” - und erzeugen erst zusammen das typische Dilemma: Wie hoch gehe ich, ohne zu viel zu zahlen? Der Mechanisms-Stack ordnet solche Muster in zehn Kategorien, von Ressource und Wertschöpfung bis Kooperation und Vereinbarung. Ihr wählt Mechanisms, stellt ihre Parameter ein und setzt sie in eurem Spiel in konkrete Regeln um.

Verwendungskontext

  • Phase: Ideation (grobe Richtung: welche Muster?), vor allem Entwicklung (wählen, parametrisieren, kombinieren, testen), Evaluation (Muster in bestehenden Spielen erkennen, Balancing).
  • Mechanisms-Stack: Referenzkarten mit Strukturmuster, Regulations-Konfiguration, Designparametern, Querschnittsdimensionen und Designpatterns; dazu die Designpattern-Referenztabelle.
  • Granularität: Auf der Ebene der Mechanisms findet die meiste Designkommunikation statt - konkreter als die Terme der Trias, allgemeiner als die Rules eines Spiels.

Theoretische Fundierung

  • Erich Gamma et al., Design Patterns (1994): wiederverwendbare Lösungsmuster; Mechanisms verhalten sich zu Rules wie Design Patterns zu Code.
  • Christopher Alexander, A Pattern Language (1977): das Denken in benannten Mustern als methodische Grundlage.
  • Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design (2019): die umfangreichste Taxonomie von Mechanisms; trennt Mechanisms und Organisational Structures nicht im Sinne von LUNA.
  • Aki Järvinen, Games without Frontiers (2008), und Miguel Sicart, „Defining Game Mechanics” (2008): mechanics vom Handeln her - eher Ludic Actions; daran schärft LUNA die Trennung von Mechanism und Action.
  • Joris Dormans, Engineering Emergence (2012), und Keith Burgun, Game Design Theory (2012): Systemmodelle mit Rückkopplung - Vorläufer der Unterscheidung von Mechanism und Organisational Structure.

Innere Architektur

Jeder Mechanism lässt sich durch vier Teile beschreiben:

  • Strukturmuster - Input, Transformation, Output: das Funktionsprinzip. Production: Rohstoffe → Verarbeitung → Produkte. Auction: Gebote → Bewertung → Zuschlag.
  • Regulations-Konfiguration - die Rule-Schemata nach ihrem Modus: erlaubend („Gib ein Gebot ab”), beschränkend („Jedes Gebot muss das vorige übersteigen”), bedingend („Bietet niemand mehr, erhält das höchste Gebot den Zuschlag”), dazu gegebenenfalls eine Procedure.
  • Designparameter - Stellschrauben mit Spektren, die das Muster variieren, ohne es zu verändern: das Bietverfahren, die Zahlungsregel - nur wer gewinnt, zahlt, oder alle -, ob offen oder verdeckt geboten wird. In einem Spiel werden sie zu Specifications. Was sich ganz aus solchen Werten rekonstruieren lässt, ist kein eigenes Muster, sondern ein Werteetikett: Die englische, die holländische und die verdeckte Auktion sind Einstellungen der Auktion.
  • Querschnittsdimensionen - wie der Mechanism die Koordinatenstrukturen belegt: Transparenz (offen, verdeckt, asymmetrisch, wechselnd) in der View Structure; Agenten-Interaktion (allein, kooperativ, kompetitiv, asymmetrisch) in der Social Structure; Rückmeldung (sofort, verzögert, keine, gesammelt) und Umkehrbarkeit (umkehrbar, endgültig, bedingt) in der Temporal Structure.

Zwei Redeebenen. Als Muster besteht ein Mechanism aus Rule-Schemata, nicht aus konkreten Rules. Realisiert wird er in einem Spiel durch eine Procedure oder durch stehende Rules. Entwurfsseitig enthält ein Mechanism seine Abläufe, analyseseitig realisiert die Procedure den Mechanism.

Designpatterns sind meist benannte Kombinationen mehrerer Mechanisms mit eigenem Praxisnamen: Worker Placement = Placement + Priority + Schedule, Crafting = Production + Matching + Selection, Deck Building = Accumulation + Selection + Conversion + Feedback. Das Wort ist ein Diskursbegriff des Feldes, kein Term. LUNA ordnet jedes Pattern ein: Lässt es sich ganz aus Parametern rekonstruieren, ist es ein Werteetikett; bleibt es in der Regulation, ist es ein Mechanism, eine benannte Kombination oder - mit Rückkopplung - eine Organisational Structure; braucht es auch Erscheinung oder Zuschreibung, ist es eine benannte Kombination über mehrere Terme. Alle sind Ausprägungen des Ludic Pattern.