LUNA (in sviluppo)
LUNA / Termine chiave / Ludic Mechanism

Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Mechanism

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Un Ludic Mechanism è un modello trasferibile della regulation, una forma particolare del Ludic Pattern: una configurazione con nome di schemi di rule, che crea un tipo ricorrente di spazi di decisione e di interazione - asta, placement, set collection. È libero dal contesto: l’asta regge Modern Art, Ra e Alta tensione senza cambiare.

Un mechanism è più della somma delle sue rule. L’asta produce il dilemma dell’offerta - quanto in alto vado per vincere, senza che la vittoria non convenga più? -, e questo non sta in nessuna singola rule; nasce da offrire, rilanciare e pagare insieme.

Nell’ordine dei modelli sta atomico e trasferibile: atomico perché non è composto da nessun altro modello; in sé è articolato (§10). Composti con retroazione, i mechanism formano una Organisational Structure: un mercato raccoglie asta e formazione del prezzo. Senza retroazione formano una combinazione denominata: il worker placement è placement, priority e schedule. Un mechanism si realizza in un gioco in orizzontale - come procedure (la sequenza di offerte di questo gioco) o come configurazione stabile di rule: in Sushi Go, set collection è la rule „tre sashimi valgono dieci punti”.

Che cosa non è. Non è una rule - quella vale per un gioco, il mechanism viaggia. Non è un’action - „saltare” o „scambiare” sono action, anche se l’industria le chiama mechanics -, e non stabilisce quali action siano possibili: offrire e comprare esistono anche senza asta; l’asta stabilisce che cosa segue dall’offrire. E non è una combinazione denominata di più mechanism, come la pratica chiama un design pattern (§10).

Nel linguaggio quotidiano

  • «meccanica» (il termine è più ristretto): uno schema trasferibile come l’asta. Non distingue lo schema trasferibile dalla singola regola, dalla sequenza e dall’ambito con retroazione; né la regolazione nel corpus dall’azione nel process. Combinazioni con un nome come Worker Placement si chiamano anch’esse «meccaniche», ma non sono Ludic Mechanisms.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - Il mechanism è un modello trasferibile della regulation, ma non è esso stesso una determinazione; in un gioco lo realizzano le sue rule e procedure.

Accesso progettuale: progettabile - chi progetta sceglie i mechanism, ne regola i parametri e li combina.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: le Ludic Rules e le Ludic Procedures realizzano il mechanism e così stabiliscono presso i portatori - presso action ed entity. Il mechanism stesso non stabilisce quali action o entity siano possibili, ma che cosa ne segue a quali condizioni. Più mechanism con retroazione formano una Ludic Organisational Structure.
  • FORM: la forma condiziona quali mechanism sono realizzabili: un’asta a busta chiusa con valutazione simultanea è facile per un gioco digitale; al tavolo servono buste.
  • AGENT–PROCESS: i mechanism producono dinamiche temporali e plasmano il ductus - un’asta che si scalda, spazi che si fanno scarsi; agiscono sulla Ludic Experience e sul Ludic Effectus.
  • AGENT–CORPUS: il frame è lo spazio di coerenza in cui un mechanism appare plausibile: un’asta si adatta al mercato dell’arte, meno al bosco delle fiabe.
  • AGENT: i mechanism creano i dilemmi tra cui gli agenti decidono - nell’asta: quanto offrire, quando ritirarsi.

La triade in questo concept

Regolazione - Il mechanism è un modello della regolazione e soltanto della regolazione: consiste di schemi di rule e resta dentro la regulation - lo ha confermato il test dell’aspetto.

Aspetto e attribuzione - Come modello non ha né l’uno né l’altra; la sua libertà dal contesto è questa indipendenza. A „asta” non sono legati né una casa d’aste né un martelletto. Realizzato in un gioco, li ha tutti e tre: quali rule, quale aspetto (bazar, timer, offerte gridate o scritte), quale attribuzione (mercato, prova divina, corruzione).

Leggibilità del modello - che un modello sia riconosciuto come tale è una proprietà della realizzazione, non del modello. In Catan la fase di scambio si legge come trattativa - carte in mano, offerte a voce; con foglietti di offerta coperti lo stesso scambio si leggerebbe come asta.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Rule

Rispetto alla Ludic Rule: modello e realizzazione. Set collection esiste in molti giochi. In Sushi Go è una rule - „tre sashimi valgono dieci punti” -, nel ramino una del tutto diversa, nel gioco delle famiglie un’altra ancora. Il mechanism consiste di schemi di rule; si realizza nelle rule concrete di un gioco.

Delimitazione da Ludic Organisational Structure

Rispetto alla Ludic Organisational Structure: strumento e sistema. L’asta è un mechanism; il mercato, che raccoglie asta e formazione del prezzo in un intreccio di effetti con retroazione, è una organisational structure. Lo stesso modello può essere in un gioco uno strumento tra molti e in un altro l’ordine attorno a cui tutto gira.

Delimitazione da Ludic Action

Rispetto alla Ludic Action: modello e fare. Un’action è ciò che accade - saltare, scambiare, offrire. Un mechanism è il modello che stabilisce a quali condizioni che cosa ne segue. Non stabilisce quali action siano possibili: un’asta è un mechanism, offrire e comprare sono action che esistono anche senza di essa. L’industria chiama entrambi mechanics; Sicart formula le game mechanics dal lato dell’agente e intende piuttosto le action.

Delimitazione da Ludic Activity

Rispetto alla Ludic Activity: modello e ambito d’azione. L’activity raccoglie action secondo la materia - cacciare, costruire, commerciare. Il mechanism non dice nulla sulla materia: un’asta non stabilisce per che cosa si offre, quadri in Modern Art, centrali in Alta tensione. Per questo lo stesso mechanism compare in activity diverse. Tolti aspetto e attribuzione, il mechanism resta ciò che è; di un’activity resta un complesso di regole, ma non l’activity stessa.

Delimitazione da Ludic Temporal Structure

Rispetto alla Ludic Temporal Structure: reversibilità dell’elemento e dello stato di gioco. Se una singola mossa possa essere ritirata o un effetto annullato è una proprietà del mechanism - la sua dimensione trasversale reversibilità (§10). Persistenza e reversibilità della temporal structure riguardano l’intero stato della partita: caricare riporta indietro tutto il gioco. Quali segmenti ci siano - round, turni, fasi - il mechanism non lo stabilisce; vi si realizza. Rewind è il caso limite: inverte l’intero stato, ma passo dopo passo.

Esempi

  • Asta in Modern Art, Ra, Alta tensione: lo stesso modello, tre mondi di gioco - quadri, antichità, centrali.
  • Asta in Modern Art: un modello, cinque procedure - aperta, a giro, in busta chiusa, a prezzo fisso, doppia.
  • Placement nel tris e in Blokus: collocare è un’action; il mechanism stabilisce che cosa segue dal punto in cui qualcosa viene collocato - se lo spazio resta poi bloccato, se ciò che si colloca rimane, se conta la vicinanza. Nel tris gli spazi sono esclusivi e ciò che si colloca rimane; ne nasce il dilemma del blocco: prendere lo spazio che serve a me o quello che serve all’avversario? In Blokus conta la vicinanza: i propri pezzi possono toccarsi solo agli angoli. In Agricola il placement sta in una combinazione denominata, il worker placement - placement, priority e schedule -, in Carcassonne in un’altra: placement, matching e construction.
  • Set collection in Sushi Go (tre sashimi valgono dieci punti), nel ramino, nel gioco delle famiglie: la stessa raccolta, realizzata in modi diversi.
  • Pandemic: placement, matching, coordination e decay sono singoli mechanism; insieme, con retroazione, formano un sistema di sopravvivenza - una organisational structure.
  • Vietato ridere: un modello minimo di risoluzione del conflitto - chi fa ridere provoca, il cerchio trattiene.

Spiegazione

Quando qualcuno dice „il mio gioco ha un’asta”, descrive un Ludic Mechanism: un modello che ricorre in molti giochi. Su un mercato medievale, su un’astronave o tra gli animali del bosco - è lo stesso: fare offerte, confrontarle, aggiudicare.

Un mechanism è più di una regola. Nell’asta tre regole agiscono insieme - „fai un’offerta”, „ogni offerta deve superare la precedente”, „chi detiene per ultimo l’offerta più alta la paga e riceve il lotto” - e solo insieme producono il dilemma tipico: quanto in alto vado senza pagare troppo? Lo stack dei Mechanisms ordina questi modelli in dieci categorie, da risorsa e creazione di valore a cooperazione e accordo. Voi scegliete i mechanism, ne regolate i parametri e li traducete in regole concrete nel vostro gioco.

Contesto d’uso

  • Fase: ideazione (direzione di massima: quali modelli?), soprattutto sviluppo (scegliere, parametrizzare, combinare, testare), valutazione (riconoscere modelli in giochi esistenti, bilanciamento).
  • Stack dei Mechanisms: carte di riferimento con schema strutturale, configurazione della regulation, parametri di design, dimensioni trasversali e design pattern; in più la tabella di riferimento dei design pattern.
  • Granularità: al livello dei mechanism avviene la maggior parte della comunicazione di design - più concreto dei termini della triade, più generale delle rule di un gioco.

Fondazione teorica

  • Erich Gamma et al., Design Patterns (1994): modelli di soluzione riutilizzabili; i mechanism stanno alle rule come i design pattern al codice.
  • Christopher Alexander, A Pattern Language (1977): il pensare per modelli con nome come base metodologica.
  • Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design (2019): la più ampia tassonomia di mechanism; non separa mechanism e organisational structure nel senso di LUNA.
  • Aki Järvinen, Games without Frontiers (2008), e Miguel Sicart, „Defining Game Mechanics” (2008): mechanics dal lato dell’agire - piuttosto Ludic Action; su questo LUNA affina la separazione tra mechanism e action.
  • Joris Dormans, Engineering Emergence (2012), e Keith Burgun, Game Design Theory (2012): modelli di sistema con retroazione - precursori della distinzione tra mechanism e organisational structure.

Architettura interna

Ogni mechanism si descrive con quattro parti:

  • Schema strutturale - input, trasformazione, output: il principio di funzionamento. Production: materie prime → lavorazione → prodotti. Auction: offerte → valutazione → aggiudicazione.
  • Configurazione della regulation - gli schemi di rule secondo il loro modo: permissivo („fai un’offerta”), restrittivo („ogni offerta deve superare la precedente”), condizionante („se nessuno offre più, l’offerta più alta si aggiudica il lotto”), eventualmente con una procedure.
  • Parametri di design - leve con intervalli che variano il modello senza cambiarlo: la procedura d’asta, la regola di pagamento - paga solo chi vince, o tutti -, se si offre in modo aperto o coperto. In un gioco diventano specification. Ciò che si ricostruisce interamente da tali valori non è un modello a sé ma un’etichetta di valore: l’asta inglese, olandese e a busta chiusa sono impostazioni dell’asta.
  • Dimensioni trasversali - come il mechanism occupa le strutture di coordinate: trasparenza (aperta, coperta, asimmetrica, mutevole) nella View Structure; interazione tra agenti (solitaria, cooperativa, competitiva, asimmetrica) nella Social Structure; riscontro (immediato, ritardato, assente, aggregato) e reversibilità (reversibile, definitivo, condizionato) nella Temporal Structure.

Due livelli di discorso. Come modello un mechanism consiste di schemi di rule, non di rule concrete. Si realizza in un gioco con una procedure o con rule stabili. Dal lato del progetto un mechanism contiene i suoi svolgimenti, dal lato dell’analisi la procedure realizza il mechanism.

I design pattern sono per lo più combinazioni denominate di più mechanism con un proprio nome della pratica: worker placement = placement + priority + schedule, crafting = production + matching + selection, deck building = accumulation + selection + conversion + feedback. La parola è un termine di discorso del campo, non un termine. LUNA colloca ogni pattern: se si ricostruisce interamente dai parametri è un’etichetta di valore; se resta nella regulation è un mechanism, una combinazione denominata o - con retroazione - una organisational structure; se richiede anche aspetto o attribuzione è una combinazione denominata su più termini. Tutti sono istanze del Ludic Pattern.