Karte · ST-03
Production Chain
I – Ökonomische Ordnung
Production Chain
Ludic Organisational Structure · I – Ökonomische Ordnung production · Tipping-Potenzial: high
Production Chain (Produktionskette) verwandelt Rohstoffe über mehrere Stufen in immer wertvollere Güter: eine gerichtete Abhängigkeitsstruktur, in der Engpässe das gesamte System betreffen.
Designfrage – Wie werden in eurem Spiel Rohstoffe über mehrere Stufen in wertvollere Güter verwandelt?
Referenzbeispiel – Anno 1800: Getreide wird zu Mehl, Mehl zu Brot – fehlt eine Mühle, stockt die ganze Kette. Factorio: Erz, Platten, Zahnräder, Fließbänder – jede Stufe hängt an der vorigen. Puerto Rico: Ohne Produktionsgebäude bleibt die Ernte von Zucker oder Tabak wertlos.
Ordnungsbereich
Ordnet die mehrstufige Wertschöpfung über gerichtete Abhängigkeiten.
Emergentes Verhalten
Bottleneck-Effekte, Optimierungskurven und Wachstumsschübe – exponentielle Beschleunigung oder plötzliche Staus, die keine Einzeltransformation vorhersagen lässt.
Kern-Mechanisms
- Production (MEC-01) – Inputs → Outputs.
- Conversion (MEC-03) – Rohstoff → Zwischenprodukt → Endprodukt.
- Construction (MEC-05) – Produktionsstätten aufbauen.
Dynamik-Mechanisms
- Accumulation (MEC-02) – Lagerhaltung, Pufferbestände.
- Selection (MEC-07) – Welche Kette optimieren?
- Progression (MEC-15) – Effizienzsteigerung, Upgrades.
- Priority (MEC-08) – Reihenfolge der Produktionsschritte.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Reinvestition: Mehr Output → Reinvestition → bessere Produktion → noch mehr Output. (Progression)
- negative – Engpass: Engpass an einer Stufe → Stau im gesamten System. (Production)
Designparameter
- Kettenanzahl – eine lineare Kette ↔ verzweigtes Netzwerk
- Stufenzahl – 2 Stufen (simpel) ↔ 5+ Stufen (komplex)
- Engpass – jede Stufe gleich schnell ↔ bewusste Bottlenecks
- Automatisierung – rein manuell ↔ automatisch pro Runde
- Störanfälligkeit – stabil ↔ störanfällig
Risikoprofil
- Runaway Leader – high
- Kingmaking – medium
- Stagnation – low
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Market (ST-01) – Kompatibel: Endprodukte werden gehandelt.
- Technology / Research System (ST-14) – Kompatibel: Forschung verbessert Produktion.
- Banking / Credit (ST-02) – Kompatibel: Investitionen finanzieren Aufbau.
Spannung mit
- Survival System (ST-16) – Spannung: Produktionsressourcen für Überleben statt Wertschöpfung.
Gehört zum Stack
- Organisational Structure
- Welche Ordnungen braucht euer Spiel? (19 Karten)
- Ludic Organisational Structure
- Zum Term
- ST-02 Banking / Credit
- vorherige Karte
- ST-04 Commons
- nächste Karte