LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Karte / ST-04

Karte · ST-04

Commons

I – Ökonomische Ordnung

Stand
Karte

Commons

Ludic Organisational Structure · I – Ökonomische Ordnung value · Tipping-Potenzial: high

Commons ordnet die Nutzung einer geteilten Ressource, die allen gehört, aber von jedem übernutzt werden kann: die Spannung zwischen individuellem Vorteil und kollektivem Überleben.

Designfrage – Wie wird in eurem Spiel eine geteilte Ressource genutzt, die jeder Einzelne übernutzen kann?

Referenzbeispiel – Don’t Starve Together: Beerensträucher und Bäume wachsen nur langsam nach – plündert eine Person sie, fehlt es allen. Minecraft auf einem gemeinsamen Server: Wer abholzt, ohne nachzupflanzen, hinterlässt allen eine kahle Welt. Fishbanks: Mehrere Fischereien teilen sich einen Bestand; fischen alle zu viel, bricht er zusammen.

Ordnungsbereich

Ordnet die Nutzung einer geteilten Ressource zwischen Individualvorteil und kollektivem Erhalt.

Emergentes Verhalten

Die Tragedy of the Commons (rationales Individualverhalten führt zum kollektiven Ruin) und umgekehrt die Neigung zu kooperativen Normen, die ohne Regel entstehen und erst durch Absprache binden.

Kern-Mechanisms

  • Accumulation (MEC-02) – Gemeinsamer Ressourcenpool.
  • Selection (MEC-07) – Entnahme aus dem Pool – wie viel?
  • Monitoring (MEC-19) – Beobachtung des Verhaltens anderer.

Dynamik-Mechanisms

  • Production (MEC-01) – Regeneration der gemeinsamen Ressource.
  • Decay (MEC-04) – Übernutzung → Ressourcenschwund.
  • Communication (MEC-16) – Absprachen über Nutzung.
  • Enforcement (MEC-23) – Sanktionen bei Übernutzung.

Rückkopplungsarchitektur

  • positive – Übernutzung: Jeder nimmt mehr → weniger für alle → Druck steigt → noch mehr nehmen. (Decay)
  • negative – Sanktion: Enforcement und Regenerationslimit dämpfen die Übernutzung. (Enforcement)

Designparameter

  • Regeneration – keine (endlich) ↔ schnell (erneuerbar)
  • Entnahme-Sichtbarkeit – verdeckt ↔ offen
  • Sanktionierung – keine ↔ durch Ludic Regulation (Enforcement)
  • Schwellenwert – kein Kipppunkt ↔ harter Kollaps ab Grenzwert
  • Konkurrenz – schwach ↔ stark (struktureller Mangel)

Risikoprofil

  • Runaway Leader – medium
  • Kingmaking – low
  • Stagnation – high
  • Komplexitätsgrenze – medium

Kompatibel mit

Spannung mit

  • Market (ST-01) – Spannung: Privatisierung vs. Gemeinschaftsnutzung.
  • Hierarchy (ST-05) – Spannung: wer entscheidet über die Nutzung?
Stack

Gehört zum Stack

Organisational Structure
Welche Ordnungen braucht euer Spiel? (19 Karten)
Ludic Organisational Structure
Zum Term
ST-03 Production Chain
vorherige Karte
ST-05 Hierarchy
nächste Karte