Karte · ST-05
Hierarchy
II – Politische Ordnung
Hierarchy
Ludic Organisational Structure · II – Politische Ordnung power · Tipping-Potenzial: high
Hierarchy verteilt Macht ungleich: Agenten werden in Ränge eingeteilt, höhere Ränge erhalten mehr Rechte, Ressourcen und Optionen. Klare Befehlsketten ermöglichen schnelle Entscheidungen – auf Kosten von Gleichheit.
Designfrage – Wie wird in eurem Spiel Macht ungleich verteilt – und warum?
Referenzbeispiel – Crusader Kings: Vasallen schulden ihrem Lehnsherrn Steuern und Truppen – und wer unzufrieden ist, rebelliert. Präsident: Der Rang aus der letzten Runde entscheidet, wer die besten Karten abgeben muss und wer sie bekommt. A Game of Thrones: Das Brettspiel: Die Einflussleisten verteilen Vorrechte – wer oben steht, entscheidet Gleichstände.
Ordnungsbereich
Ordnet die ungleiche Machtverteilung über Ränge und Befehlsketten.
Emergentes Verhalten
Machtkonzentration und -missbrauch, informelle Hierarchien neben formellen, Loyalitätsnetzwerke und Beförderungswettbewerb.
Kern-Mechanisms
- Role Assignment (MEC-32) – Rollen mit unterschiedlicher Autorität.
- Priority (MEC-08) – Rangordnung bestimmt Handlungsreihenfolge / Rechte.
- Enforcement (MEC-23) – Durchsetzung der Rangordnung.
Dynamik-Mechanisms
- Progression (MEC-15) – Aufstieg in der Hierarchie.
- Scoring (MEC-09) – Bewertung, die die Rangposition bestimmt.
- Conflict Resolution (MEC-22) – Rangkonflikte lösen.
- Capture / Elimination (MEC-24) – Absetzung, Sturz.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Machtstabilisierung: Rang → Rechte → Machterhalt → Rang stabilisiert sich. (Priority)
- negative – Rebellion: Misserfolg/Missbrauch → Autoritätsverlust → Rebellion → Rangverlust. (Conflict Resolution)
Designparameter
- Mobilität – starr (kein Auf-/Abstieg) ↔ durchlässig
- Ebenen – 2 (binär) ↔ viele Ränge
- Macht – symbolisch (Ehrentitel) ↔ spielentscheidend
- Legitimation – zugewiesen ↔ verdient/gewählt
- Absetzbarkeit – unmöglich ↔ durch Mehrheit/Kampf
Risikoprofil
- Runaway Leader – high
- Kingmaking – high
- Stagnation – high
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Faction System (ST-07) – Kompatibel: Hierarchie innerhalb von Fraktionen.
- Combat System (ST-11) – Kompatibel: Befehlsketten.
Spannung mit
- Democracy / Voting System (ST-06) – Spannung: Machtkonzentration vs. Machtteilung.
- Commons (ST-04) – Spannung: Hierarchie entscheidet über Verteilung.
Gehört zum Stack
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