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Karte · MEC-22

Conflict Resolution

VII – Konfrontation & Kontrolle

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Stack Mechanisms
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Conflict Resolution

Mechanism · VII – Konfrontation & Kontrolle immediate · irreversible / conditional · open / concealed · competitive / asymmetric

Conflict Resolution entscheidet Konfrontationen zwischen kollidierenden Ansprüchen: Ein Auflösungsverfahren (Vergleich, Kampf, Abstimmung) bestimmt Gewinner und Verlierer.

Designfrage – Wenn zwei Agenten in eurem Spiel dasselbe wollen – welches Verfahren bestimmt den Ausgang?

Referenzbeispiel – Risiko: Angriff und Verteidigung würfeln, die höchsten Würfel werden paarweise verglichen. Street Fighter: Zwei Figuren kämpfen, bis eine Lebensleiste leer ist. Schere, Stein, Papier: gleichzeitig zeigen, die Rangfolge entscheidet. The Crew (Trick-Taking) · Kemet (Bid-Based Combat) · Twilight Struggle (Tug of War)

Strukturmuster

Input → Transformation → Output: Kollidierende Ansprüche (Konflikt) werden über ein Auflösungsverfahren (Vergleich, Kampf, Abstimmung) zu Gewinner und Verlierer (Entscheidung).

Reguliert erlaubend (sich zurückziehen; eskalieren), beschränkend (wer beteiligt sein darf; Zahl der Eskalationsstufen) und bedingend (verglichen wird eine Größe wie Stärke, Kartenwert oder Würfelergebnis; daraus folgen Gewinn und Verlust, auch der Pyrrhussieg). Die Vergleichswerte werden im Spiel zu Specifications.

Designparameter

  • Determinismus – vollständig deterministisch ↔ zufallsbasiert/hybrid
  • Information – offener Vergleich ↔ verdeckter Einsatz/Bluff
  • Konsequenz – Zugangsrecht ↔ Elimination
  • Symmetrie – symmetrisch ↔ asymmetrisch (Angreifer/Verteidiger)
  • Eskalation – einmalig ↔ Erschöpfungskampf
  • Kosten – für Gewinner kostenlos ↔ für beide kostspielig

Verwandte Mechanisms

  • Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: Einsatz wählen.
  • Randomization (MEC-20) – Häufig kombiniert: Würfel im Kampf.
  • Investment (MEC-21) – Häufig kombiniert: Kräfte einsetzen.
  • Capture / Elimination (MEC-24) – Häufig kombiniert: Konsequenz des Verlusts.

Ludic Organisational Structures

Territory · Combat System (Kern) · Hierarchy · Faction System · Alliance System (Dynamik)

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