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Faction System

II – Politische Ordnung (semantisch: soziale Zugehörigkeit)

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Faction System

Ludic Pattern (benannte Kombination) · II – Politische Ordnung (semantisch: soziale Zugehörigkeit) relation · Tipping-Potenzial: high

Faction System ordnet Agenten in Gruppen mit eigener Identität, Stärken und Zielen: Es definiert „wir” und „die anderen”; die Spannung zwischen Intra-Kooperation und Inter-Konkurrenz treibt die Dynamik.

Designfrage – Wie teilen sich Agenten in eurem Spiel in Gruppen mit eigener Identität, Stärken und Zielen?

Referenzbeispiel – Root: Katzen, Vögel, Allianz und Vagabund verfolgen verschiedene Ziele mit eigenen Regeln. StarCraft: Terraner, Zerg und Protoss spielen sich grundverschieden – und genau das trägt das Spiel. Skyrim: Wer sich der Diebesgilde, der Magierakademie oder einer Seite im Bürgerkrieg anschließt, gewinnt Verbündete und Feinde.

Ordnungsbereich

Ordnet Zugehörigkeit über Gruppenidentität und das Verhältnis von Intra-Kooperation zu Inter-Konkurrenz.

Emergentes Verhalten

Fraktionsidentität und -stolz, Loyalitätskonflikte, asymmetrische Spielerfahrung und die Spannung zwischen Fraktionsloyalität und individuellem Vorteil.

Kern-Mechanisms

  • Role Assignment (MEC-32) – Zuordnung zu Fraktionen.
  • Matching (MEC-31) – Identitätsmerkmale – was definiert die Fraktion?
  • Coordination (MEC-25) – Intra-Fraktions-Zusammenarbeit.

Dynamik-Mechanisms

Rückkopplungsarchitektur

  • positive – Identifikation: Erfolg → Identifikation → Kooperation → Stärke → Erfolg. (Coordination)
  • negative – Balancing: Catch-Up-Mechanisms für schwächere Fraktionen; interne Konflikte. (Conflict Resolution)

Designparameter

  • Symmetrie – symmetrisch ↔ stark asymmetrisch
  • Zuordnung – fest (vor Spielbeginn) ↔ wechselbar im Spiel
  • Fraktionsanzahl – 2 (binär) ↔ viele (5+, komplex)
  • Kollektivziele – keine (nur individuell) ↔ rein kollektiv
  • Interaktionsregel – strikte Trennung ↔ Überlaufen möglich

Risikoprofil

  • Runaway Leader – high
  • Kingmaking – medium
  • Stagnation – low
  • Komplexitätsgrenze – medium

Kompatibel mit

  • Hierarchy (ST-05) – Kompatibel: Ränge innerhalb von Fraktionen.
  • Territory (ST-08) – Kompatibel: Fraktionen kontrollieren Gebiete.
  • Combat System (ST-11) – Kompatibel: Fraktionskriege.

Spannung mit

  • Alliance System (ST-12) – Spannung: fraktionsübergreifende Bündnisse unterlaufen Identität.

Besteht aus

  • Team vs Team (AP-04) – Feste Teams in der Social Structure.
  • Asymmetrische Rollen (AP-08) – Asymmetrische Regeln, Stärken und Ziele je Fraktion.
  • Ludic Fiction (ludic-fiction) – Die zugeschriebene Identität: „wir und die anderen“.
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