Karte · ST-07
Faction System
II – Politische Ordnung (semantisch: soziale Zugehörigkeit)
Faction System
Ludic Pattern (benannte Kombination) · II – Politische Ordnung (semantisch: soziale Zugehörigkeit) relation · Tipping-Potenzial: high
Faction System ordnet Agenten in Gruppen mit eigener Identität, Stärken und Zielen: Es definiert „wir” und „die anderen”; die Spannung zwischen Intra-Kooperation und Inter-Konkurrenz treibt die Dynamik.
Designfrage – Wie teilen sich Agenten in eurem Spiel in Gruppen mit eigener Identität, Stärken und Zielen?
Referenzbeispiel – Root: Katzen, Vögel, Allianz und Vagabund verfolgen verschiedene Ziele mit eigenen Regeln. StarCraft: Terraner, Zerg und Protoss spielen sich grundverschieden – und genau das trägt das Spiel. Skyrim: Wer sich der Diebesgilde, der Magierakademie oder einer Seite im Bürgerkrieg anschließt, gewinnt Verbündete und Feinde.
Ordnungsbereich
Ordnet Zugehörigkeit über Gruppenidentität und das Verhältnis von Intra-Kooperation zu Inter-Konkurrenz.
Emergentes Verhalten
Fraktionsidentität und -stolz, Loyalitätskonflikte, asymmetrische Spielerfahrung und die Spannung zwischen Fraktionsloyalität und individuellem Vorteil.
Kern-Mechanisms
- Role Assignment (MEC-32) – Zuordnung zu Fraktionen.
- Matching (MEC-31) – Identitätsmerkmale – was definiert die Fraktion?
- Coordination (MEC-25) – Intra-Fraktions-Zusammenarbeit.
Dynamik-Mechanisms
- Progression (MEC-15) – fraktionsspezifische Entwicklungspfade.
- Conflict Resolution (MEC-22) – Inter-Fraktions-Konflikte.
- Scoring (MEC-09) – Fraktionswertung, kollektive Ziele.
- Communication (MEC-16) – fraktionsinterne Absprachen.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Identifikation: Erfolg → Identifikation → Kooperation → Stärke → Erfolg. (Coordination)
- negative – Balancing: Catch-Up-Mechanisms für schwächere Fraktionen; interne Konflikte. (Conflict Resolution)
Designparameter
- Symmetrie – symmetrisch ↔ stark asymmetrisch
- Zuordnung – fest (vor Spielbeginn) ↔ wechselbar im Spiel
- Fraktionsanzahl – 2 (binär) ↔ viele (5+, komplex)
- Kollektivziele – keine (nur individuell) ↔ rein kollektiv
- Interaktionsregel – strikte Trennung ↔ Überlaufen möglich
Risikoprofil
- Runaway Leader – high
- Kingmaking – medium
- Stagnation – low
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Hierarchy (ST-05) – Kompatibel: Ränge innerhalb von Fraktionen.
- Territory (ST-08) – Kompatibel: Fraktionen kontrollieren Gebiete.
- Combat System (ST-11) – Kompatibel: Fraktionskriege.
Spannung mit
- Alliance System (ST-12) – Spannung: fraktionsübergreifende Bündnisse unterlaufen Identität.
Besteht aus
- Team vs Team (AP-04) – Feste Teams in der Social Structure.
- Asymmetrische Rollen (AP-08) – Asymmetrische Regeln, Stärken und Ziele je Fraktion.
- Ludic Fiction (ludic-fiction) – Die zugeschriebene Identität: „wir und die anderen“.
Gehört zum Stack
- Organisational Structure
- Welche Ordnungen braucht euer Spiel? (19 Karten)
- Ludic Organisational Structure
- Zum Term
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