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LUNA / Kernterm / Ludic Fiction

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Fiction

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Ludic Fiction ist eine fiktionale Wahrheit: was von einem Element eines Spiels vorzustellen ist - als was es gilt. Der Holzwürfel gilt als Gold, die Figur als Springer, die Phase als Nacht, in der die Werwölfe umgehen. Ludic Fiction ist einer der drei Terme der RAF-Trias, neben Ludic Regulation (Wie ist es geregelt?) und Ludic Appearance (Wie erscheint es?). Ihre Frage lautet: Als was gilt es?

Gesetzt wird eine fiktionale Wahrheit durch Zuschreibung: Sie heftet ein Ludic Narrem - Gold, Blut, Macht - an einen Träger. Mit dem Narrem kommt ein Feld. Wer den Würfel Gold nennt, setzt mit, dass er wertvoll und knapp ist. Das Gesetzte ist zugeschrieben, das Mitgesetzte impliziert; beides ist fiktional wahr.

Die Frage der Fiction ist eine Entscheidungsfrage: Soll von diesem Element etwas vorzustellen sein? Der Nullpunkt - über das Element ist nichts vorzustellen - ist der Normalfall und eine Festlegung wie jede andere. Der Go-Stein ist ein Stein und gilt als nichts anderes.

Als Massenbegriff ist die Ludic Fiction eines Spiels die Gesamtheit seiner fiktionalen Wahrheiten, zugeschrieben und impliziert. Im Diskurs heißt sie die Spielwelt.

Was sie nicht ist. Fiktional wahr heißt nicht unwahr: Im Spiel ist der Würfel Gold, für die Zwecke des Spiels. Fiction ist nicht Erzählung: Auch der Springer ohne Geschichte ist Fiction. Und Fiction ist nicht Bedeutung: Bedeutung ergibt sich aus allen drei Termen der Trias. Der Go-Stein hat eine - in dieser Stellung ist er wertvoll -, aber sie kommt aus der Regulation, nicht aus einer fiktionalen Wahrheit.

Im Alltag

  • „Geschichte“ (verwandt): „Das Spiel hat keine Geschichte“ meint oft, dass wenig zugeschrieben ist. Unterscheidet nicht, was das Spiel festlegt (Ludic Sujet, im Corpus), und was eine Partie ergibt (Ludic Fabula, für jeden Agenten eine eigene); auch nicht die Begründung des Handelns von der Folge des Erzählens.
  • „Thema“ (verwandt): was die einzelnen Elemente darstellen („die Würfel sind Gold“). Unterscheidet nicht das Schema, nach dem gelesen wird (Ludic Frame), und die Zuschreibungen an den einzelnen Elementen (Ludic Fiction). „Aufgesetzt“ heißt ein Thema, wenn Zuschreibungen und Regelung nicht zusammenpassen.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - Die Ludic Fiction ist eine Festlegung des Corpus: eine der drei Arten, in denen der Corpus an seinen Trägern festlegt, neben Regelung und Erscheinung.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Zuschreibungen setzen die Gestaltenden, und sie entscheiden, ob von einem Element überhaupt etwas vorzustellen ist.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Fiction ist Teil des Corpus. Sie legt an den Trägern fest, als was sie gelten - an Entity, Action, Operation und an den Stellen der Koordinatenstrukturen. Eine einzelne Zuschreibung hängt ein Narrem an einen Träger; ein Träger trägt keine, eine oder mehrere, und keine ist der Normalfall. Mit Regulation und Appearance korrespondiert sie an den Fugen der Trias: Wo zwei Terme am selben Träger festlegen, stellt sich die Frage, ob ihre Festlegungen zueinander passen. Ihre Sonderform ist das Ludic Sujet, die Zuschreibungen dieses Spiels in ihrer Folge; ein Spiel hat höchstens eines. Narrem, Argumentum und Narrational Structure gehören zur Fiction, hängen aber mit keiner Kante an ihr: Sie sind übertragbar und werden erst durch Zuschreibungen realisiert (§11).
  • FORM: An der Fiction selbst setzt die Form nichts fest - dieselbe fiktionale Wahrheit trägt im Brettspiel und im Digitalspiel. Sie spannt den Möglichkeitsraum von Narrem, Argumentum und Narrational Structure auf, und sie stellt die Kanäle, auf denen eine Zuschreibung erscheinen kann.
  • PROCESS: Fiktionale Wahrheiten gelten in Phasen des Prozesses - initial, laufend, terminal (§10). Im Prozess werden die Stellen des Sujets durchlaufen.
  • AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame begrenzt, was in ihm kohärent ist, auch Narrem, Argumentum und Narrational Structure. Aus seinen Inhaltsrahmen - Piraten, Weltraum, Märchen - leiten Gestaltende Zuschreibungen ab. Der Frame weckt Erwartungen; die Fiction löst sie ein oder nicht.
  • AGENT–PROCESS: Auf der Seite des Spiels wirkt die Fiction am Ludic Ductus mit - Wendungen, Enthüllungen, was auf dem Spiel steht. Aus dem Sujet und dem Geschehen entsteht die Ludic Fabula jedes Agenten.
  • AGENT: Die Fiction legt fest, was vorzustellen ist; ob die Agenten es sich vorstellen, was sie dabei wollen und fühlen, bestimmt sie nicht. Agenten schreiben auch selbst zu - verabredet („der Boden ist Lava”) oder emergent im Prozess (beim Go „lebt” eine Gruppe). Diese Zuschreibungen gehören nicht zum Corpus.

Die Trias am Concept

Die Ludic Fiction ist selbst ein Term der Trias. Hier steht, wie sie an die beiden anderen grenzt.

Regelung - Die Fiction regelt nichts: Zuschreibungen verketten sich nicht kausal, sie lagern sich an. Eine Zuschreibung kann aber an eine Geltungsbedingung gebunden sein, eine Stelle oder einen Zustand, den die Regulation herstellt - der Meeple in der Stadt gilt als Ritter; die Regel liegt bei der Regulation. Und sie weckt Erwartungen an die Regulation. Was als Gold gilt, soll knapp sein. Löst die Regulation das nicht ein, entstehen Kohärenzkosten - ein Gestaltungsspielraum, kein Fehler.

Erscheinung - Eine Zuschreibung wird in der Regel über eine Erscheinung vermittelt: die Form der Figur, den Namen auf der Karte, die Stimme der Erzählerin. Die Ikonizität misst, wie ähnlich die Erscheinung dem zugeschriebenen Narrem ist - vom gerenderten Goldnugget über die stilisierte Springer-Figur bis zum gelben Würfel.

Zuschreibung - Die Fiction ist die Zuschreibung, mit dem, was sie impliziert. Reflexiv wird sie in der Binnenfiktion: einer Zuschreibung an etwas, das selbst schon fiktional ist. In The Witcher 3 sind die Gwint-Karten Karten eines Kartenspiels der Spielwelt, und in diesem Kartenspiel gilt jede als Soldat.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Narrem

Gegen das Ludic Narrem: Einheit und Wahrheit. Das Narrem ist die kleinste Einheit fiktionaler Wahrheit - Gold, Blut, Macht - und übertragbar: Leben wandert von Spiel zu Spiel. Die Fiction ist die fiktionale Wahrheit an einem Träger dieses Spiels: dass dieser Würfel Gold ist. Das Narrem ist, was zugeschrieben wird; die Fiction ist, was durch die Zuschreibung gilt.

Abgrenzung zu Ludic Frame

Gegen den Ludic Frame: Schema und Festlegung. Der Frame ist ein Interpretationsschema aus der Kultur - Piraten, Film noir, Märchen -, nach dem Agenten lesen und aus dem Gestaltende ableiten. Die Fiction ist, was ein Spiel festlegt. Der Frame Piraten weckt die Erwartung von Schiffen, Schätzen und Verrat; dass dieses Plättchen ein Schiff ist und diese Karte eine Schatzkarte, ist Fiction.

Abgrenzung zu Ludic Fabula

Gegen die Ludic Fabula: gesetzt und entstanden. Die Fiction ist im Corpus gesetzt, bevor gespielt wird. Die Fabula entsteht im Prozess, für jeden Agenten eine eigene: die Geschichte der Partie, wie sie für ihn ist. Beim Schach ist die Fiction knapp - Figuren, die als Könige und Springer gelten -, die Fabula einer Partie kann reich sein.

Beispiele

  • Schach: Die Figuren gelten als König, Dame, Läufer, Springer, Turm und Bauern - zwei Höfe im Krieg. Warum sie kämpfen, steht am Nullpunkt; die Dringlichkeit liegt im Objective. Bei der Bauernumwandlung gilt der Bauer fortan als Dame.
  • Go: Nullpunkt - Steine sind Steine. Die Spielenden sagen trotzdem, eine Gruppe „lebe” oder „sterbe”, habe „Augen”: emergente Zuschreibungen, keine Festlegungen des Corpus.
  • Werwolf: Die Karten weisen Rollen zu - Dorfbewohnerin, Werwolf, Seherin -, die Phasen gelten als Nacht und Tag, das Ausscheiden als Gefressenwerden. Wer Werwolf ist, gilt von Anfang an und wird erst beim Ausscheiden aufgedeckt.
  • Pandemic: Die Würfel gelten als Krankheitsherde, die Spielenden als Seuchenteam mit Rollen. Die Prämisse: Vier Seuchen breiten sich aus.
  • „Der Boden ist Lava”: eine verabredete Zuschreibung, ganz ohne Spielmaterial - der Boden des Kinderzimmers.
  • The Witcher 3: Gwint ist ein Kartenspiel in der Spielwelt; in ihm gilt jede Karte als Soldat - Binnenfiktion.
  • Zelda: Ocarina of Time: Zuschreibungen, Prämisse und Erzählgerüst sind gesetzt - Hyrule ist bedroht, die Heldenreise führt durch die Tempel.

Erläuterung

Ein Holzwürfel ist ein Holzwürfel. Im Spiel aber gilt er als Gold - niemand glaubt das, und trotzdem ist es wahr, solange gespielt wird. Das ist Ludic Fiction: was von einem Element vorzustellen ist.

Für die Gestaltung heißt das zweierlei. Erstens entscheidet ihr, ob es etwas vorzustellen gibt. Viele Elemente brauchen nichts: Ein Go-Stein ist ein Stein, und das ist eine Entscheidung, kein Mangel. Zweitens bringt jede Zuschreibung Erwartungen mit. Was als Gold gilt, soll knapp und wertvoll sein. Lösen eure Regeln das ein, trägt die Fiction das Spiel; lösen sie es nicht ein, reibt es - und manchmal ist genau diese Reibung gewollt.

Verwendungskontext

  • Narrative-Worksheet: Die Narrem-Tabelle hält je Zuschreibung Träger, Narrem und Erlebbarkeits-Segment fest. Das Kopffeld „Bewusst ohne Narrative” ist der Nullpunkt als Entscheidung.
  • Stacks: Argumentum (AR) für die Prämisse, Narrational Structure (NA) für das Erzählgerüst, Frame für die Inhaltsrahmen.
  • Phasen: In der Ideation die Prämisse und der Rahmen, in der Entwicklung die Zuschreibungen an den Trägern, in der Evaluation die Frage, ob sie ankommen.

Theoretische Fundierung

  • Kendall L. Walton, Mimesis as Make-Believe (1990): Requisiten und Erzeugungsprinzipien machen Sätze fiktional wahr - nicht einen, sondern viele, auch implizierte. Der Baumstumpf ist für die Zwecke des Spiels ein Bär.
  • John R. Searle, The Construction of Social Reality (1995): die Formel X gilt als Y im Kontext C - Spiele sind sein eigenes Beispiel. Seine Statusfunktionen verleihen Rechte und Pflichten; ein solches „gilt als“ ist Regulation, nicht Zuschreibung.
  • Jesper Juul, Half-Real (2005): Videospiele sind halb Regeln, halb Fiktion; die Fiktion ist von den Regeln zu unterscheiden und kann fehlen.

Koordinaten

  • Zuschreibungsart, die eigene Achse der Fiction: designiert - von den Gestaltenden gesetzt (der Stein ist Gold); kulturell-konventionell - aus Spieltraditionen übernommen (das rote Herz gilt als Leben); verabredet - von den Spielenden ausgemacht (der Boden ist Lava). Im Prozess schreiben Agenten außerdem emergent zu (beim Go „lebt” eine Gruppe).
  • zugeschrieben | impliziert: Gesetzt ist Gold; impliziert sind wertvoll und knapp - von niemandem zugeschrieben und trotzdem fiktional wahr.
  • Gegenstand: die Träger - die Entity (die Figur gilt als Springer), die Action (das Schlagen), die Stellen der Koordinatenstrukturen (die Phase gilt als Nacht, das Feld als Gefängnis, das Team als Dorf, das Verborgene als Kriegsnebel) und die Operation (die Armbewegung gilt als Schlag). Reflexiver Gegenstand ist die Binnenfiktion (§4).
  • Geltungsbereich: initial - die Prämisse; laufend - gleichbleibend (der Springer bleibt Springer) oder wechselnd (Nacht und Tag, der Bauer wird Dame); terminal - die Auflösung (Matt: Der König ist geschlagen). Eine Wendung ist kein vierter Wert: „Anna war von Anfang an Werwolf” galt initial und war verborgen; wann es bekannt wird, regelt die View Structure.
  • Geltungsbedingung: Eine Zuschreibung kann an eine Stelle oder einen Zustand gebunden sein, den die Regulation herstellt. In Carcassonne gilt derselbe Meeple in der Stadt als Ritter, auf dem Weg als Wegelagerer, im Kloster als Mönch, auf der Wiese als Bauer; der umgewandelte Bauer gilt als Dame. Die Zuschreibung bewirkt nichts - die Regel liegt bei der Regulation.
  • Nullpunkt: Er gilt je Stelle, nicht je Spiel. Schach hat Zuschreibungen, aber kein Argumentum; Go hat keine Zuschreibungen.

Zusammensetzung

Die Fiction setzt sich durch Sinn zusammen, nicht durch Wirkung: Sie hat keine Regeln, ihre Zuschreibungen lagern sich an.

übertragbarspielspezifisch
zusammengesetztLudic Argumentum (Prämisse) · Ludic Narrational Structure (Erzählgerüst)Ludic Sujet (die Folge dieses Spiels) · die Prämisse dieses Spiels
atomarLudic NarremZuschreibung

Argumentum und Narrational Structure sind zwei Arten der Zusammensetzung, keine zwei Stufen. Das Ludic Sujet, die Sonderform der Fiction, bringt die Zuschreibungen dieses Spiels in ihre Folge und realisiert die Narrational Structure, wie eine Procedure einen Mechanism realisiert. Die Prämisse dieses Spiels - „Ganon bedroht Hyrule” - realisiert das Argumentum ohne Folge.