Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Fiction
Di cosa si tratta
Ludic Fiction è una verità finzionale: ciò che di un elemento di un gioco va immaginato - come che cosa vale. Il cubetto di legno vale come oro, il pezzo come cavallo, la fase come la notte in cui si aggirano i lupi mannari. Ludic Fiction è uno dei tre termini della triade RAF, accanto a Ludic Regulation (Come è regolato?) e Ludic Appearance (Come appare?). La sua domanda è: Come che cosa vale?
Una verità finzionale si stabilisce per attribuzione: essa aggancia un Ludic Narrem - oro, sangue, potere - a un portatore. Con il narrem arriva un campo. Chi chiama il cubetto oro stabilisce con ciò che è prezioso e scarso. Ciò che è posto è attribuito, ciò che viene con esso è implicato; entrambi sono finzionalmente veri.
La domanda della fiction è una domanda di decisione: deve esserci qualcosa da immaginare di questo elemento? Il punto zero - dell’elemento non c’è nulla da immaginare - è il caso normale e una determinazione come ogni altra. La pietra del Go è una pietra e non vale come nient’altro.
Come termine di massa, la Ludic Fiction di un gioco è l’insieme delle sue verità finzionali, attribuite e implicate. Nel discorso si chiama il mondo di gioco.
Che cosa non è. Finzionalmente vero non significa falso: nel gioco il cubetto è oro, ai fini del gioco. La fiction non è narrazione: anche il cavallo senza storia è fiction. E la fiction non è significato: il significato risulta da tutti e tre i termini della triade. La pietra del Go ne ha uno - in questa posizione è preziosa -, ma deriva dalla regolazione, non da una verità finzionale.
Nel linguaggio quotidiano
- «storia» (affine): «Il gioco non ha una storia» significa spesso che vi è attribuito poco. Non distingue ciò che il gioco determina (Ludic Sujet, nel corpus) da ciò che una partita produce (Ludic Fabula, una per ogni agente); né la ragione dell’agire dall’ordine del racconto.
- «tema» (affine): ciò che i singoli elementi rappresentano («i cubetti sono oro»). Non distingue lo schema secondo cui si legge (Ludic Frame) dalle attribuzioni sui singoli elementi (Ludic Fiction). Un tema si dice «appiccicato» quando attribuzioni e regolazione non si accordano.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: CORPUS - La Ludic Fiction è una determinazione del corpus: uno dei tre modi in cui il corpus determina ai suoi portatori, accanto a regolazione e aspetto.
Accesso progettuale: progettabile - le attribuzioni le stabilisce chi progetta, e decide se di un elemento vi sia qualcosa da immaginare.
Relazioni sull’asse:
- CORPUS: la fiction è parte del corpus. Stabilisce presso i portatori come che cosa valgono - presso Entity, Action, Operation e presso i posti delle strutture di coordinate. Una singola attribuzione aggancia un narrem a un portatore; un portatore ne porta nessuna, una o più, e nessuna è il caso normale. Con Regulation e Appearance si corrisponde nelle giunture della triade: dove due termini stabiliscono presso lo stesso portatore, si pone la domanda se le loro determinazioni si accordano. La sua forma speciale è il Ludic Sujet, le attribuzioni di questo gioco nella loro sequenza; un gioco ne ha al più uno. Narrem, Argumentum e Narrational Structure appartengono alla fiction, ma non vi sono legati da alcun arco: sono trasferibili e vengono realizzati solo attraverso attribuzioni (§11).
- FORM: presso la fiction stessa la forma non stabilisce nulla - la stessa verità finzionale regge nel gioco da tavolo e nel gioco digitale. Apre lo spazio di possibilità di Narrem, Argumentum e Narrational Structure e fornisce i canali su cui un’attribuzione può apparire.
- PROCESS: le verità finzionali valgono in fasi del processo - iniziale, in corso, terminale (§10). Nel processo vengono percorsi i posti del sujet.
- AGENT–CORPUS: il Ludic Frame delimita ciò che vi è coerente, anche Narrem, Argumentum e Narrational Structure. Dalle sue cornici di contenuto - pirati, spazio, fiaba - chi progetta deriva attribuzioni. Il frame suscita aspettative; la fiction le soddisfa oppure no.
- AGENT–PROCESS: sul lato del gioco la fiction concorre al Ludic Ductus - svolte, rivelazioni, ciò che è in gioco. Dal sujet e da ciò che accade nasce la Ludic Fabula di ogni agente.
- AGENT: la fiction stabilisce che cosa va immaginato; se gli agenti lo immaginano, e che cosa vogliono e provano nel farlo, non lo determina. Gli agenti attribuiscono anche da sé - per accordo („il pavimento è lava”) o in modo emergente nel processo (nel Go un gruppo „vive”). Queste attribuzioni non appartengono al corpus.
La triade in questo concept
La Ludic Fiction è essa stessa un termine della triade. Qui si dice come confina con gli altri due.
Regolazione - La fiction non regola nulla: le attribuzioni non si concatenano causalmente, si depositano. Un’attribuzione può però essere legata a una condizione di validità, un posto o uno stato che la regolazione produce - il meeple nella città vale come cavaliere; la regola sta presso la regolazione. E suscitano aspettative verso la regolazione. Ciò che vale come oro deve essere scarso. Se la regolazione non lo mantiene, nascono costi di coerenza - un margine progettuale, non un errore.
Aspetto - Un’attribuzione è di regola veicolata da un aspetto: la forma del pezzo, il nome sulla carta, la voce della narratrice. L’iconicità misura quanto l’aspetto somigli al narrem attribuito - dalla pepita d’oro renderizzata al cavallo stilizzato fino al cubetto giallo.
Attribuzione - La fiction è l’attribuzione, con ciò che essa implica. Diventa riflessiva nella finzione interna: un’attribuzione a qualcosa che è già finzionale. In The Witcher 3 le carte di Gwent sono carte di un gioco di carte del mondo di gioco, e in quel gioco ciascuna vale come soldato.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Narrem
Rispetto al Ludic Narrem: unità e verità. Il narrem è la più piccola unità di verità finzionale - oro, sangue, potere - ed è trasferibile: vita passa da un gioco all’altro. La fiction è la verità finzionale presso un portatore di questo gioco: che questo cubetto sia oro. Il narrem è ciò che viene attribuito; la fiction è ciò che vale in virtù dell’attribuzione.
Delimitazione da Ludic Frame
Rispetto al Ludic Frame: schema e determinazione. Il frame è uno schema interpretativo proveniente dalla cultura - pirati, film noir, fiaba - secondo cui gli agenti leggono e da cui chi progetta deriva. La fiction è ciò che un gioco determina. Il frame pirati suscita l’aspettativa di navi, tesori e tradimento; che questa tessera sia una nave e questa carta una mappa del tesoro è fiction.
Delimitazione da Ludic Fabula
Rispetto alla Ludic Fabula: posta e sorta. La fiction è posta nel corpus prima che si giochi. La fabula nasce nel processo, una per ciascun agente: la storia della partita così com’è per lui. Negli scacchi la fiction è scarna - pezzi che valgono come re e cavalli -, la fabula di una partita può essere ricca.
Esempi
- Scacchi: i pezzi valgono come re, regina, alfiere, cavallo, torre e pedoni - due corti in guerra. Perché combattano resta al punto zero; l’urgenza sta nell’objective. Con la promozione il pedone vale da quel momento come regina.
- Go: punto zero - le pietre sono pietre. Chi gioca dice tuttavia che un gruppo „vive” o „muore”, che ha „occhi”: attribuzioni emergenti, non determinazioni del corpus.
- Lupus in fabula (Werewolf): le carte assegnano ruoli - abitante del villaggio, lupo mannaro, veggente -, le fasi valgono come notte e giorno, l’eliminazione come essere sbranati. Chi è lupo mannaro vale dall’inizio e viene rivelato solo all’eliminazione.
- Pandemic: i cubetti valgono come focolai di malattia, chi gioca come squadra anti-epidemia con ruoli. La premessa: quattro malattie si diffondono.
- „Il pavimento è lava”: un’attribuzione concordata, senza alcun materiale di gioco - il pavimento della cameretta.
- The Witcher 3: Gwent è un gioco di carte nel mondo di gioco; in esso ogni carta vale come soldato - finzione interna.
- Zelda: Ocarina of Time: attribuzioni, premessa e impianto narrativo sono posti - Hyrule è minacciata, il viaggio dell’eroe conduce attraverso i templi.
Spiegazione
Un cubetto di legno è un cubetto di legno. Nel gioco però vale come oro - nessuno lo crede, eppure è vero finché si gioca. Questa è la Ludic Fiction: ciò che di un elemento va immaginato.
Per la progettazione ciò significa due cose. Primo, decidete voi se c’è qualcosa da immaginare. Molti elementi non ne hanno bisogno: una pietra del Go è una pietra, ed è una decisione, non una mancanza. Secondo, ogni attribuzione porta con sé aspettative. Ciò che vale come oro deve essere scarso e prezioso. Se le vostre regole lo mantengono, la fiction regge il gioco; se non lo mantengono, qualcosa stride - e a volte proprio questo attrito è voluto.
Contesto d’uso
- Worksheet narrativo: la tabella dei narrem registra per ogni attribuzione portatore, narrem e segmento di esperibilità. Il campo d’intestazione „deliberatamente senza narrativa” è il punto zero come decisione.
- Stack: Argumentum (AR) per la premessa, Narrational Structure (NA) per l’impianto narrativo, Frame per le cornici di contenuto.
- Fasi: nell’ideazione la premessa e la cornice, nello sviluppo le attribuzioni ai portatori, nella valutazione la domanda se arrivano.
Fondazione teorica
- Kendall L. Walton, Mimesis as Make-Believe (1990): oggetti di scena e principi di generazione rendono le proposizioni finzionalmente vere - non una, ma molte, anche implicate. Il ceppo è un orso ai fini del gioco.
- John R. Searle, The Construction of Social Reality (1995): la formula X vale come Y nel contesto C - i giochi sono il suo stesso esempio. Le sue funzioni di status conferiscono diritti e doveri; un tale „vale come“ è regulation, non attribuzione.
- Jesper Juul, Half-Real (2005): i videogiochi sono per metà regole, per metà finzione; la finzione va distinta dalle regole e può mancare.
Coordinate
- Tipo di attribuzione, l’asse proprio della fiction: designata - posta da chi progetta (la pietra è oro); culturale-convenzionale - ripresa dalle tradizioni di gioco (il cuore rosso vale come vita); concordata - stabilita da chi gioca (il pavimento è lava). Nel processo gli agenti attribuiscono inoltre in modo emergente (nel Go un gruppo „vive”).
- attribuito | implicato: posto è oro; implicati sono prezioso e scarso - attribuiti da nessuno e tuttavia finzionalmente veri.
- Oggetto: i portatori - la Entity (il pezzo vale come cavallo), la Action (la cattura), i posti delle strutture di coordinate (la fase vale come notte, la casella come prigione, la squadra come villaggio, il nascosto come nebbia di guerra) e la Operation (il movimento del braccio vale come colpo). Oggetto riflessivo è la finzione interna (§4).
- Ambito di validità: iniziale - la premessa; in corso - costante (il cavallo resta cavallo) o mutevole (notte e giorno, il pedone diventa regina); terminale - lo scioglimento (scacco matto: il re è sconfitto). Un colpo di scena non è un quarto valore: „Anna era lupo mannaro fin dall’inizio” valeva inizialmente ed era nascosto; quando diventa noto lo regola la View Structure.
- Condizione di validità: un’attribuzione può essere legata a un posto o a uno stato che la regolazione produce. In Carcassonne lo stesso meeple vale come cavaliere nella città, come brigante sulla strada, come monaco nel monastero, come contadino nel prato; il pedone promosso vale come regina. L’attribuzione non produce nulla - la regola sta presso la regolazione.
- Punto zero: vale per posto, non per gioco. Gli scacchi hanno attribuzioni, ma nessun argumentum; il Go non ha attribuzioni.
Composizione
La fiction si compone per senso, non per effetto: non ha regole, le sue attribuzioni si depositano.
| trasferibile | specifico del gioco | |
|---|---|---|
| composto | Ludic Argumentum (premessa) · Ludic Narrational Structure (impianto narrativo) | Ludic Sujet (la sequenza di questo gioco) · la premessa di questo gioco |
| atomico | Ludic Narrem | attribuzione |
Argumentum e Narrational Structure sono due modi di composizione, non due livelli. Il Ludic Sujet, la forma speciale della fiction, porta le attribuzioni di questo gioco nella loro sequenza e realizza la Narrational Structure, come una Procedure realizza un Mechanism. La premessa di questo gioco - „Ganon minaccia Hyrule” - realizza l’Argumentum senza sequenza.