LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Stack / Organisational Structure

Stack · 19 Karten

Organisational Structure

Welche Ordnungen braucht euer Spiel?

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Ludic Organisational Structure
Eine Ludic Organisational Structure ordnet einen Gegenstandsbereich eines Spiels - wie funktioniert der Bereich?: die Wirtschaft, die Macht, den Kampf, das Überleben.
Stack

Organisational Structure

Worum es geht

Eine Organisational Structure ordnet einen Bereich eines Spiels und beantwortet die Frage: Wie funktioniert dieser Bereich? Die Wirtschaft, die Macht, der Kampf, das Überleben. Sie bündelt mehrere Mechanisms zu einem Zusammenhang mit Rückkopplung: Ein Markt verbindet Auktion und Preisbildung so, dass die Nachfrage die Preise treibt und die Preise die Nachfrage dämpfen. Was daraus hervorgeht – Preisblasen, Eskalation, ein Vorsprung, der sich selbst verstärkt –, legt das Spiel nahe, aber es ereignet sich erst beim Spielen. Ein Spiel hat keine, eine oder mehrere solcher Ordnungen; Civilization hat mehrere zugleich.

Von einem Mechanism unterscheidet sie sich durch drei Merkmale: Aus ihr geht etwas hervor, das sich aus ihren Teilen nicht ablesen lässt; sie hat mindestens eine Rückkopplung, in der das Ergebnis einer Runde die Bedingungen der nächsten verändert; und sie ordnet das Zusammenspiel mehrerer Teile des Spiels, nicht eine einzelne Interaktion. Manche Muster – Exploration, Alliance, Survival, Crafting – sind nur dann eine Organisational Structure, wenn sie das zentrale Ordnungsprinzip des Spiels sind.

Die 19 Karten sind nach sechs Ordnungen gegliedert, jede mit einer eigenen Trennkarte: ökonomische, politische, räumliche, Konflikt-, Entwicklungs- und soziale Ordnung. Jede Karte nennt ihre Kern-Mechanisms (ohne sie gibt es die Struktur nicht) und ihre Dynamik-Mechanisms, zeigt ihre Rückkopplungen als Diagramm, nennt die Stellschrauben und ein Risikoprofil: Wie leicht zieht jemand uneinholbar davon, entscheidet ein Abgeschlagener über den Sieg, erstarrt das Spiel, wird es zu kompliziert? Dazu gehören zwei Hinweiskarten – was eine Organisational Structure ist und wie sie sich zu verwandten Begriffen verhält – und eine Lesehilfe.

Einsatz

Methode: (1) Alle Karten auslegen – mit wenig erfahrenen Gruppen nur das Kernset von zehn: Market, Territory, Hierarchy, Combat System, Faction System, Production Chain, Commons, Technology, Exploration, Survival. (2) Die Trennkarten als Überschriften der sechs Ordnungen verwenden. (3) Im Team besprechen: Welche ein bis drei Ordnungen braucht unser Spiel? (4) Die gewählten Karten herausziehen und studieren. (5) Ihre Kern-Mechanisms bestimmen. (6) Die passenden Karten aus dem Mechanisms-Stack ziehen.

Hinweise für die Moderation: Die Rückkopplungsdiagramme auf der Rückseite eignen sich als Gesprächsanker: „Wo seht ihr das größte Risiko?“ Die Zeile zu Verträglichkeit und Spannung hilft, die Komplexität zu planen: „Wenn ihr Market und Territory wählt – was passiert dann?“ Für Einstiegsprojekte höchstens drei Organisational Structures empfehlen; jede weitere macht die Gestaltung deutlich komplexer.

Zeitbedarf: 10 bis 15 Minuten für eine schnelle Entscheidung mit erfahrenen Gruppen, 20 bis 30 Minuten als strukturierte Diskussion im Workshop, 45 bis 60 Minuten als Tiefenanalyse mit den Rückkopplungsdiagrammen im Seminar.

Reihenfolge: nach der Ideation. Zuerst die Organisational Structures, dann je gewählter Struktur ihre Mechanisms (15 bis 20 Minuten je Struktur), dann die Activities schärfen, danach der Frame.

Einsatz: für Fortgeschrittene, Studierende der Spielgestaltung und den professionellen Kontext; die Komplexität ist hoch.

Bezüge

Die sechs Ordnungen haben eine eigene Übersichtsseite. Die Bausteine jeder Organisational Structure sind Mechanisms: Mechanisms sind die einfachen, Organisational Structures die zusammengesetzten Muster, und dasselbe Muster kann in einem Spiel eine Organisational Structure sein und in einem anderen ein Teil davon. Organisational Structures legen sich über die Strukturen, die Raum, Gemeinschaft und Zeit eines Spiels gliedern: Territory arbeitet auf der Spatial Structure, Reputation in der Social Structure. Eine Zugfolge oder ein Phasensystem ist dagegen keine Organisational Structure, sondern gehört zur Temporal Structure.

Karten

Die Karten

I – Ökonomische Ordnung

ST-01 Market I – Ökonomische Ordnung Market (Marktsystem) ordnet den Werteaustausch zwischen Agenten: Angebot und Nachfrage werden über einen Preismechanismus zusammengeführt – dezentrale Wertzuweisung ohne zentrale Kontrollinstanz.
ST-02 Banking / Credit I – Ökonomische Ordnung Banking/Credit koordiniert Zeitpräferenzen: Wer überschüssige Ressourcen hat, verleiht sie; wer mehr braucht, nimmt Kredit auf. Zinsen sind der Preis der Zeit.
ST-03 Production Chain I – Ökonomische Ordnung Production Chain (Produktionskette) verwandelt Rohstoffe über mehrere Stufen in immer wertvollere Güter: eine gerichtete Abhängigkeitsstruktur, in der Engpässe das gesamte System betreffen.
ST-04 Commons I – Ökonomische Ordnung Commons ordnet die Nutzung einer geteilten Ressource, die allen gehört, aber von jedem übernutzt werden kann: die Spannung zwischen individuellem Vorteil und kollektivem Überleben.

II – Politische Ordnung

ST-05 Hierarchy II – Politische Ordnung Hierarchy verteilt Macht ungleich: Agenten werden in Ränge eingeteilt, höhere Ränge erhalten mehr Rechte, Ressourcen und Optionen. Klare Befehlsketten ermöglichen schnelle Entscheidungen – auf Kosten von Gleichheit.
ST-06 Democracy / Voting System II – Politische Ordnung Democracy überführt individuelle Präferenzen in kollektive Entscheidungen: Macht wird breit verteilt – um den Preis von Koalitionsdynamiken, strategischem Abstimmen und Legitimationsfragen.

II – Politische Ordnung (semantisch: soziale Zugehörigkeit)

ST-07 Faction System II – Politische Ordnung (semantisch: soziale Zugehörigkeit) Faction System ordnet Agenten in Gruppen mit eigener Identität, Stärken und Zielen: Es definiert „wir" und „die anderen"; die Spannung zwischen Intra-Kooperation und Inter-Konkurrenz treibt die Dynamik.

III – Räumliche Ordnung

ST-08 Territory III – Räumliche Ordnung Territory ordnet den Spielraum in kontrollierbare Zonen: Kontrolle über Raum bedeutet Kontrolle über Ressourcen, Bewegung und strategische Optionen.
ST-09 Network / Infrastructure III – Räumliche Ordnung Network/Infrastructure ordnet über Konnektivität: Der Wert eines Knotens steigt mit der Anzahl seiner Verbindungen. Das System belohnt Voraussicht und Investition in Infrastruktur.

III – Räumliche Ordnung (kontextabhängig)

ST-10 Exploration System III – Räumliche Ordnung (kontextabhängig) Exploration ordnet über die Grenze zwischen Bekanntem und Unbekanntem: Verborgenes wird schrittweise aufgedeckt, und mit der Reichweite wächst das Risiko. Angezielt sind Neugier, Risikoabwägung und die Freude an der Entdeckung. Kontextabhängig – erreicht Organisational-Structure-Status, wenn Exploration das zentrale Ordnungsprinzip ist.

IV – Konfliktordnung

ST-11 Combat System IV – Konfliktordnung Combat System reguliert gewaltsame Konflikte zwischen Agenten: Es bestimmt, wie angegriffen wird, wie Schaden berechnet wird und wer als Sieger hervorgeht – und erzeugt taktische Tiefe und emotionale Spannung.

IV – Konfliktordnung (semantisch: soziale Kooperation; kontextabhängig)

ST-12 Alliance System IV – Konfliktordnung (semantisch: soziale Kooperation; kontextabhängig) Alliance System ordnet koordinierte Kooperation zwischen Akteuren mit grundsätzlich eigenen Zielen: Zusammenarbeit ist nützlich, aber Verrat kann noch nützlicher sein. Kontextabhängig – Ludic Organisational Structure, wenn Allianzbildung und -bruch das Spiel zentral prägen.

V – Entwicklungsordnung

ST-13 Evolution / Adaptation V – Entwicklungsordnung Evolution/Adaptation ordnet über Variation, Selektion und Verstärkung erfolgreicher Muster: Wandel wird zum Systemprinzip – nicht als linearer Fortschritt, sondern als offener Anpassungsprozess.
ST-14 Technology / Research System V – Entwicklungsordnung Technology/Research knüpft Entwicklung an Voraussetzungen: Fortgeschrittene Technologien setzen grundlegende voraus. Das System belohnt langfristige Planung und erzeugt asymmetrische Spielerfahrungen durch verschiedene Forschungsrichtungen.
ST-15 Ecosystem V – Entwicklungsordnung Ecosystem ordnet über dynamische Gleichgewichte: Populationen wachsen, konkurrieren um Ressourcen, sterben und regenerieren sich. Es modelliert das Zusammenspiel von Erzeugung und Verbrauch – Leben und Tod.

V – Entwicklungsordnung (semantisch: Überlebensdruck; kontextabhängig)

ST-16 Survival System V – Entwicklungsordnung (semantisch: Überlebensdruck; kontextabhängig) Survival ordnet über permanenten Druck: Ohne ständiges Handeln verschlechtert sich der Zustand. Es zwingt zur Priorisierung und erzeugt die Grundspannung zwischen kurzfristigem Überleben und langfristigem Fortschritt. Kontextabhängig.

VI – Soziale Ordnung

ST-17 Reputation / Trust System VI – Soziale Ordnung Reputation/Trust ordnet durch institutionalisierte Erinnerung: Das System beobachtet und bewertet Verhalten und macht die Bewertung zu einer Ressource, die Optionen eröffnet oder verschließt – Regulierung durch Konsequenzen statt Verbote.

VI – Soziale Ordnung (semantisch: Komposition/Entwicklung; kontextabhängig)

ST-18 Crafting / Recipe System VI – Soziale Ordnung (semantisch: Komposition/Entwicklung; kontextabhängig) Crafting/Recipe ordnet durch Komposition: Kombinationsmöglichkeiten und ihre Ergebnisse definieren einen Gestaltungsraum, den Agenten durch Wissen, Experimentieren und Ressourcenbeschaffung erschließen. Kontextabhängig.

VI – Erzeugung und Voraussetzung

ST-19 Engine Building VI – Erzeugung und Voraussetzung Engine Building ordnet den Aufbau von Erzeugern, deren Erträge weitere Erzeuger bezahlen: Die Teile wirken aufeinander, sodass jeder Zukauf mehr wert ist als der vorige – bis das Verwerten der Engine entzieht, was sie nährt, oder das Spiel beendet.
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