Stack · 27 Karten
Spatial Structures
Wie ordnet euer Spiel den Raum?
Gehört zum Term
- Ludic Spatial Structure
- Die Ludic Spatial Structure ordnet die Orte eines Spiels zueinander - wo: benachbart, entfernt, verbunden.
Spatial Structures
Worum es geht
Der Spatial-Structure-Stack beschreibt, wie ein Spiel seine Orte zueinander ordnet: was woran grenzt, welche Wege zwischen den Orten bestehen, wie weit etwas von etwas anderem entfernt ist. Jedes Spiel hat eine solche Ordnung, notfalls eine leere – ein reines Ratespiel ordnet keinen Raum. Der Stack ist formneutral: Dasselbe Netz aus Orten und Verbindungen kann ein bedrucktes Brett sein, eine Welt auf dem Bildschirm oder ein Gebäude, durch das Menschen gehen.
Statt einer Liste von Raumtypen arbeitet der Stack mit zwölf Dimensionen in vier Gruppen. Gliederung – woraus besteht der Raum? Kontinuität, Adjazenz. Zusammenhang – wie hängen die Orte zusammen? Ortsanzahl, Verbindungsgrad, Rückkehrbarkeit, Bespieltheit des Zwischenraums. Beschaffenheit – wie ist der Raum beschaffen? Persistenz, Vertikalität, Ausdehnung, Dimensionalität. Agentenbezug – wie verhält sich der Raum zu den Spielenden? Vervielfachung, Differenzierungsgrad der Orte. Jedes Spiel nimmt auf jeder Dimension eine Position ein, und die Dimensionen sind unabhängig voneinander.
Die 55 Karten haben vier Abschnitte, jeder mit einer eigenen Trennkarte. Für den Anfang gibt es neun Einstiegskarten: Jede stellt eine Frage, die man ohne Vorwissen über das eigene Spiel beantworten kann – Zieht ihr von Feld zu Feld? Führen feste Wege von Ort zu Ort? –, und nennt die Karten, mit denen man weiterarbeitet. Die zwölf Dimensionskarten zeigen je eine Achse. Die 19 Werteetiketten sind bekannte Raumformen, die sich ganz aus Dimensionswerten zusammensetzen: Rasterfeld, Hexagonalfeld, Pfad, Lineare Kette, Offene Welt, 2D, 3D und weitere. Ein Rasterfeld etwa ist diskret, und jedes Feld hat vier oder acht Nachbarn, wie in Schiffe versenken oder Minesweeper. Die acht Raummuster bringen mehr mit als Werte: Im Hub-and-Spoke ist der Hub sicher, die Spokes sind gefährlich, man bricht auf und kehrt zurück. Dazu gehören Arena, Labyrinth, Puzzle-Raum, Sozialraum, Plattform-Parcours, Mehrstöckige Welt und 2.5D - gespielt in der Ebene, dargestellt mit Tiefe. Zwei Anleitungskarten erklären die Dimensionen und die räumliche Dramaturgie; eine Blankokarte ist für Raumformen, die auf keiner Karte stehen.
Einsatz
Einsteigen (10 Minuten): Die Einstiegskarten auslegen, die wählen, die man im eigenen Spiel wiedererkennt, und auf ihrer Rückseite die Karten suchen, mit denen es weitergeht. Wer den Stack kennt, beginnt gleich mit der Raumform.
Raumform finden (15 bis 20 Minuten): Die Werteetiketten auslegen und die zwei oder drei wählen, die dem Spiel am nächsten kommen; ihre Zusammensetzung aus Dimensionswerten lesen. Dann die Dimensionskarten danebenlegen und je Dimension die Position des Spiels festlegen. Zum Schluss eine Antwort bewusst ändern und prüfen, was für ein Spiel daraus wird – etwa ein verzweigtes Netz, in dem der Weg übersprungen statt gespielt wird.
Raumsequenz planen (25 bis 40 Minuten): Die gewählte Raumform in die Mitte legen, vier bis sechs Raummuster und Werteetiketten wählen und in die Reihenfolge bringen, in der die Spielenden sie erleben. Dann den Rhythmus prüfen: Wo entsteht Spannung, wo Entspannung, wo ein Kontrast, wo eine Überraschung? Die Anleitungskarte zur räumlichen Dramaturgie nennt Grundmuster, etwa Arena und Sozialraum im Wechsel oder ein Crescendo vom engen Korridor bis zur großen Arena.
Reihenfolge: in der Ideation, wo nötig, über die Einstiegskarten einsteigen, dann die Raumform finden, dann Raummuster wählen, wo Orte eine eigene Funktion brauchen, dann die Raumsequenz planen. Danach klären, was die Spielenden vom Raum sehen, was auf dem Raum geschieht (Organisational Structures) und mit welchen Mechanisms man sich darin bewegt und platziert.
Bezüge
Die Spatial Structure legt fest, wie der Raum angelegt ist; was die Spielenden davon wahrnehmen, gehört nicht dazu – das ordnet die View Structure. Was auf dem Raum geschieht, ordnen die Organisational Structures: Territory regelt, wer Orte kontrolliert, Exploration, wie sie erschlossen werden. Mit den Mechanisms Transit, Placement und Proximity bewegt man sich im Raum, setzt etwas hinein und misst Nähe. Die Vervielfachung – ein geteilter Raum, persönliche Flächen daneben oder nur persönliche Flächen – sagt, wem welcher Platz gehört; wer mit wem und gegen wen spielt, legt die Social Structure fest. Die räumliche Dramaturgie zielt auf den Ductus: Die Abfolge der Orte gibt dem Erleben einen Rhythmus.
Die Karten
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