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LUNA / Stack / Spatial Structures

Stack · 27 Karten

Spatial Structures

Wie ordnet euer Spiel den Raum?

Stand
Version v0.2.4
Term

Gehört zum Term

Ludic Spatial Structure
Die Ludic Spatial Structure ordnet die Orte eines Spiels zueinander - wo: benachbart, entfernt, verbunden.
Stack

Spatial Structures

Worum es geht

Der Spatial-Structure-Stack beschreibt, wie ein Spiel seine Orte zueinander ordnet: was woran grenzt, welche Wege zwischen den Orten bestehen, wie weit etwas von etwas anderem entfernt ist. Jedes Spiel hat eine solche Ordnung, notfalls eine leere – ein reines Ratespiel ordnet keinen Raum. Der Stack ist formneutral: Dasselbe Netz aus Orten und Verbindungen kann ein bedrucktes Brett sein, eine Welt auf dem Bildschirm oder ein Gebäude, durch das Menschen gehen.

Statt einer Liste von Raumtypen arbeitet der Stack mit zwölf Dimensionen in vier Gruppen. Gliederung – woraus besteht der Raum? Kontinuität, Adjazenz. Zusammenhang – wie hängen die Orte zusammen? Ortsanzahl, Verbindungsgrad, Rückkehrbarkeit, Bespieltheit des Zwischenraums. Beschaffenheit – wie ist der Raum beschaffen? Persistenz, Vertikalität, Ausdehnung, Dimensionalität. Agentenbezug – wie verhält sich der Raum zu den Spielenden? Vervielfachung, Differenzierungsgrad der Orte. Jedes Spiel nimmt auf jeder Dimension eine Position ein, und die Dimensionen sind unabhängig voneinander.

Die 55 Karten haben vier Abschnitte, jeder mit einer eigenen Trennkarte. Für den Anfang gibt es neun Einstiegskarten: Jede stellt eine Frage, die man ohne Vorwissen über das eigene Spiel beantworten kann – Zieht ihr von Feld zu Feld? Führen feste Wege von Ort zu Ort? –, und nennt die Karten, mit denen man weiterarbeitet. Die zwölf Dimensionskarten zeigen je eine Achse. Die 19 Werteetiketten sind bekannte Raumformen, die sich ganz aus Dimensionswerten zusammensetzen: Rasterfeld, Hexagonalfeld, Pfad, Lineare Kette, Offene Welt, 2D, 3D und weitere. Ein Rasterfeld etwa ist diskret, und jedes Feld hat vier oder acht Nachbarn, wie in Schiffe versenken oder Minesweeper. Die acht Raummuster bringen mehr mit als Werte: Im Hub-and-Spoke ist der Hub sicher, die Spokes sind gefährlich, man bricht auf und kehrt zurück. Dazu gehören Arena, Labyrinth, Puzzle-Raum, Sozialraum, Plattform-Parcours, Mehrstöckige Welt und 2.5D - gespielt in der Ebene, dargestellt mit Tiefe. Zwei Anleitungskarten erklären die Dimensionen und die räumliche Dramaturgie; eine Blankokarte ist für Raumformen, die auf keiner Karte stehen.

Einsatz

Einsteigen (10 Minuten): Die Einstiegskarten auslegen, die wählen, die man im eigenen Spiel wiedererkennt, und auf ihrer Rückseite die Karten suchen, mit denen es weitergeht. Wer den Stack kennt, beginnt gleich mit der Raumform.

Raumform finden (15 bis 20 Minuten): Die Werteetiketten auslegen und die zwei oder drei wählen, die dem Spiel am nächsten kommen; ihre Zusammensetzung aus Dimensionswerten lesen. Dann die Dimensionskarten danebenlegen und je Dimension die Position des Spiels festlegen. Zum Schluss eine Antwort bewusst ändern und prüfen, was für ein Spiel daraus wird – etwa ein verzweigtes Netz, in dem der Weg übersprungen statt gespielt wird.

Raumsequenz planen (25 bis 40 Minuten): Die gewählte Raumform in die Mitte legen, vier bis sechs Raummuster und Werteetiketten wählen und in die Reihenfolge bringen, in der die Spielenden sie erleben. Dann den Rhythmus prüfen: Wo entsteht Spannung, wo Entspannung, wo ein Kontrast, wo eine Überraschung? Die Anleitungskarte zur räumlichen Dramaturgie nennt Grundmuster, etwa Arena und Sozialraum im Wechsel oder ein Crescendo vom engen Korridor bis zur großen Arena.

Reihenfolge: in der Ideation, wo nötig, über die Einstiegskarten einsteigen, dann die Raumform finden, dann Raummuster wählen, wo Orte eine eigene Funktion brauchen, dann die Raumsequenz planen. Danach klären, was die Spielenden vom Raum sehen, was auf dem Raum geschieht (Organisational Structures) und mit welchen Mechanisms man sich darin bewegt und platziert.

Bezüge

Die Spatial Structure legt fest, wie der Raum angelegt ist; was die Spielenden davon wahrnehmen, gehört nicht dazu – das ordnet die View Structure. Was auf dem Raum geschieht, ordnen die Organisational Structures: Territory regelt, wer Orte kontrolliert, Exploration, wie sie erschlossen werden. Mit den Mechanisms Transit, Placement und Proximity bewegt man sich im Raum, setzt etwas hinein und misst Nähe. Die Vervielfachung – ein geteilter Raum, persönliche Flächen daneben oder nur persönliche Flächen – sagt, wem welcher Platz gehört; wer mit wem und gegen wen spielt, legt die Social Structure fest. Die räumliche Dramaturgie zielt auf den Ductus: Die Abfolge der Orte gibt dem Erleben einen Rhythmus.

Karten

Die Karten

SF-01 Rasterfeld Regelmäßige, adressierbare Positionen in einem quadratischen oder rechteckigen Raster.
SF-02 Hexagonalfeld Sechseckige Felder mit sechs gleichwertigen Nachbarn – gleichmäßigere Distanzen als im Quadratraster.
SF-03 Pfad / Laufstrecke Lineare oder verzweigte Sequenz von Positionen – Bewegung folgt einem vorgegebenen Weg.
SF-04 Netzwerk / Knotengraph Diskrete Punkte (Knoten) mit Verbindungen (Kanten) – Bewegung folgt Verbindungen, nicht einer Fläche.
SF-05 Freie Fläche Keine diskretisierte Struktur – Positionen werden durch physische Platzierung bestimmt, Distanz wird gemessen.
SF-06 Modularer Aufbau Spielfläche entsteht durch zusammengesetzte Elemente – variabel, oft zufällig, manchmal während des Spiels wachsend.
SF-07 Individuelle Tableaus Persönliche Arbeitsflächen, die den individuellen Spielstand, Ressourcen und Optionen eines Agenten organisieren.
SF-08 Keine Spielfläche Kein physisches Spielbrett – das Spiel funktioniert rein über Handkarten, Auslage oder andere Komponenten ohne räumliche Fixierung.
SS-01 Offene Welt Die Spielwelt ist ein zusammenhängender, frei begehbarer Raum. Der Agent bewegt sich in jede Richtung und entscheidet selbst, wohin – keine vom Corpus erzwungene Reihenfolge. Points of Interest sind im Raum verteilt. Die Architektur der Freiheit.
SS-02 Hub-and-Spoke Eine zentrale Basis (Hub) dient als Ausgangs- und Rückkehrpunkt. Von dort startet der Agent Missionen in abgehende Räume (Spokes) und kehrt zurück. Der Hub ist sicher, sozial, persistent; die Spokes gefährlich, herausfordernd, abgeschlossen. Rhythmus aus Aufbruch und Rückkehr.
SS-03 Lineare Kette Die Spielwelt ist eine Abfolge von Räumen/Levels in fester Reihenfolge. Kein Rückweg, keine Wahlfreiheit bei der Reihenfolge – die strengste Form räumlicher Linearität. Maximale Designer-Kontrolle über die Erfahrungssequenz.
SS-04 Verzweigtes Netzwerk Verbundene Räume mit multiplen Pfaden. Der Agent wählt Wege, erkundet in verschiedener Reihenfolge und kehrt zurück. Neue Fähigkeiten/Schlüssel öffnen gesperrte Verbindungen – die Welt „wächst" mit den Fähigkeiten. Die Architektur der Wiederkehr und Entdeckung.
SS-05 Knotennetzwerk Eine abstrakte Karte aus Knoten (Orte, Ereignisse, Begegnungen), verbunden durch Kanten (nicht physisch durchlaufene Wege). Der Agent wählt an Verzweigungen den nächsten Knoten; zwischen den Knoten kein Gameplay. Die Architektur der strategischen Pfadwahl.
SS-06 Einzelraum Das gesamte Spielgeschehen findet in einem einzigen begrenzten Raum statt – kein „Außerhalb", keine Raumwechsel. Die Spielfläche ist die Spielwelt. Was sich ändert, ist die Konfiguration innerhalb des Raums. Die Architektur der Konzentration.
SS-07 Mehrstöckige Welt Zwei oder mehr parallele Ebenen, die sich räumlich überlagern, aber unterschiedliche Regeln, Appearance oder Entities haben. Der Agent wechselt zwischen den Ebenen; Aktionen in einer Ebene können die andere beeinflussen. Die Architektur der Parallelen und Spiegelungen.
SS-08 Prozedurale Welt Die Spielwelt wird algorithmisch generiert – jeder Durchlauf eine neue Raumkonfiguration. Die Topologie selbst variiert. Erzeugt Wiederspielwert durch Unvorhersehbarkeit, erfordert Anpassung statt Auswendiglernen. Kein eigener Topologietyp, sondern ein Generierungsmodus.
SS-09 Arena Ein geschlossener Raum für intensive Aktion (Kampf, Wellen, Boss). Klare Grenzen, Deckung/Hindernisse, zentrale Aktionsfläche. Die Arena „schließt sich" beim Betreten und „öffnet sich" nach Abschluss. Die Architektur der konfrontativen Verdichtung.
SS-10 Korridor Ein schmaler, linearer Verbindungsraum zwischen zwei bedeutungsvolleren Orten. Scheinbar passiv, aber ein mächtiges Designwerkzeug: kontrolliert Pacing, steuert Erwartungen, lenkt den Blick, dient als narrativer Übergang.
SS-11 Labyrinth Ein verzweigtes Netzwerk aus Gängen und Räumen mit Sackgassen, Umwegen und Irrwegen. Das Labyrinth macht die Raumnavigation selbst zur Herausforderung – den Raum zu verstehen und zu durchqueren. Die Architektur der Verwirrung und Entdeckung.
SS-12 Puzzle-Raum Ein Raum, dessen Architektur selbst das Rätsel ist. Schalter, Plattformen, Portale, Laser, Spiegel – die räumliche Konfiguration muss verstanden und manipuliert werden. Der Agent verändert den Raum selbst. Die Architektur als Denkaufgabe.
SS-13 Sozialraum Ein sicherer Ort ohne Kampf oder Zeitdruck. Der Agent erholt sich, treibt Handel, spricht mit NPCs, erwirbt Upgrades, vertieft die Welt. Kontrastiert die Spannungsräume und gibt Pacing-Kontrolle. Oft die narrativ reichsten Orte.
SS-14 Transitraum Ein Zwischenraum, der den Übergang zwischen zwei bedeutungsvollen Orten spürbar macht – Aufzüge, Treppen, Brücken. Kein eigenes Gameplay; seine Funktion ist das Pacing: Verarbeiten des Vergangenen, Aufbau von Erwartung.
SS-15 Plattform-Parcours Ein vertikal orientierter Raum mit Plattformen, Sprungpassagen, Rampen, Abgründen, Kletterpunkten. Primäre Herausforderung: vertikale Navigation – Timing, Geschicklichkeit, räumliches Verständnis in der Höhe. Schwerkraft als Risiko, Höhe als Belohnung. Die Architektur der Vertikalität.
SS-16 Offenes Feld Ein weiter, offener Raum mit wenig architektonischer Eingrenzung. Entities bewegen sich frei in alle Richtungen. Terrain-Variationen bieten taktische Optionen, aber der Raum bleibt offen und überschaubar. Typisch für Schlachtfelder, RTS, MOBA, Battle Royale. Die Architektur des uneingeschränkten Manövrierens.
VC-22 2D Der Raum besteht in der Ebene: Alles liegt auf einer Fläche, ohne Tiefe. Position, Abstand und Nachbarschaft sind auf einen Blick ablesbar.
VC-23 2.5D Gespielt wird in der Ebene, dargestellt mit Tiefe: Parallax-Ebenen, isometrische Ansichten, eine gemalte Welt hinter der Spielfläche. Der Raum ist 2D, seine Erscheinung wirkt 3D.
VC-24 3D Der Raum hat Tiefe: Bewegt wird in drei Achsen, Dinge stehen hinter anderen, Räume haben Böden und Decken.
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