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Stack · 27 carte

Spatial Structures

Come ordina lo spazio il vostro gioco?

Stato
Versione v0.2.4
Termine

Appartiene al termine

Ludic Spatial Structure
La Ludic Spatial Structure ordina i luoghi di un gioco l'uno rispetto all'altro - dove: adiacente, distante, collegato.
Stack

Spatial Structures

Di cosa si tratta

Lo stack Spatial Structure descrive come un gioco ordina i suoi luoghi l’uno rispetto all’altro: che cosa confina con che cosa, quali percorsi esistono tra i luoghi, quanto una cosa è lontana da un’altra. Ogni gioco ha un tale ordine, al limite vuoto – un puro gioco di indovinelli non ordina alcuno spazio. Lo stack è indipendente dalla forma: la stessa rete di luoghi e collegamenti può essere un tabellone stampato, un mondo sullo schermo o un edificio attraversato da persone.

Invece di un elenco di tipi di spazio, lo stack lavora con dodici dimensioni in quattro gruppi. Articolazione – di che cosa è fatto lo spazio? Continuità, adiacenza. Connessione – come sono collegati i luoghi? Numero di luoghi, grado di connessione, possibilità di ritorno, giocabilità dello spazio intermedio. Costituzione – com’è fatto lo spazio? Persistenza, verticalità, estensione, dimensionalità. Rapporto con gli agenti – come si rapporta lo spazio a chi gioca? Moltiplicazione, grado di differenziazione dei luoghi. Ogni gioco assume una posizione su ogni dimensione, e le dimensioni sono indipendenti l’una dall’altra.

Le 55 carte si dividono in quattro sezioni, ciascuna con una propria carta separatrice. Per cominciare ci sono nove carte d’ingresso: ognuna pone una domanda a cui si può rispondere sul proprio gioco senza conoscenze preliminari – Vi muovete di casella in casella? Percorsi fissi portano da un luogo all’altro? – e indica le carte con cui proseguire. Le dodici carte dimensione mostrano ciascuna un asse. Le 19 etichette di valore sono forme spaziali note composte interamente da valori delle dimensioni: griglia, griglia esagonale, percorso, catena lineare, mondo aperto, 2D, 3D e altre. Una griglia, per esempio, è discreta, e ogni casella ha quattro o otto vicine, come in Battaglia navale o Campo minato. Gli otto pattern spaziali portano più che valori: nell’hub-and-spoke l’hub è sicuro, gli spoke sono pericolosi, si parte e si ritorna. Ne fanno parte anche arena, labirinto, stanza-enigma, spazio sociale, percorso a piattaforme, mondo a più piani e 2.5D - giocato nel piano, rappresentato con profondità. Due carte guida spiegano le dimensioni e la drammaturgia spaziale; una carta vuota serve per le forme spaziali che non sono su nessuna carta.

Come usarlo

Per cominciare (10 minuti): disporre le carte d’ingresso, scegliere quelle che si riconoscono nel proprio gioco e cercare sul loro retro le carte con cui proseguire. Chi conosce lo stack comincia subito dalla forma spaziale.

Trovare la forma spaziale (da 15 a 20 minuti): disporre le etichette di valore e scegliere le due o tre più vicine al gioco; leggere come sono composte da valori delle dimensioni. Poi affiancare le carte dimensione e stabilire per ciascuna dimensione la posizione del gioco. Infine cambiare deliberatamente una risposta e verificare che gioco ne risulta – per esempio una rete ramificata in cui il percorso viene saltato invece che giocato.

Pianificare la sequenza di spazi (da 25 a 40 minuti): mettere al centro la forma spaziale scelta, scegliere da quattro a sei pattern spaziali ed etichette di valore e disporli nell’ordine in cui chi gioca li vive. Poi verificare il ritmo: dove nasce la tensione, dove il rilassamento, dove un contrasto, dove una sorpresa? La carta guida sulla drammaturgia spaziale indica schemi di base, come arena e spazio sociale in alternanza o un crescendo dal corridoio stretto alla grande arena.

Sequenza: nell’ideazione, dove serve, cominciare dalle carte d’ingresso, poi trovare la forma spaziale, poi scegliere i pattern spaziali dove i luoghi hanno bisogno di una funzione propria, poi pianificare la sequenza di spazi. In seguito chiarire che cosa chi gioca vede dello spazio, che cosa vi accade (Organisational Structures) e con quali mechanisms ci si muove e si colloca qualcosa al suo interno.

Relazioni

La spatial structure stabilisce come è impostato lo spazio; ciò che chi gioca ne percepisce non ne fa parte – lo ordina la view structure. Ciò che accade nello spazio è ordinato dalle Organisational Structures: Territory regola chi controlla i luoghi, Exploration come vengono scoperti. Con i mechanisms Transit, Placement e Proximity ci si muove nello spazio, vi si colloca qualcosa e si misura la vicinanza. La moltiplicazione – uno spazio condiviso, aree personali accanto o solo aree personali – dice a chi appartiene quale posto; chi gioca con chi e contro chi lo stabilisce la Social Structure. La drammaturgia spaziale mira al Ductus: la successione dei luoghi dà un ritmo all’esperienza.

carte

Le carte

SF-01 Griglia Posizioni regolari e indirizzabili in una griglia quadrata o rettangolare.
SF-02 Griglia esagonale Celle esagonali con sei vicini equivalenti – distanze più uniformi che in una griglia quadrata.
SF-03 Percorso / Tracciato Una sequenza lineare o ramificata di posizioni – il movimento segue un percorso dato.
SF-04 Rete / Mappa a nodi Punti discreti (nodi) con connessioni (archi) – il movimento segue le connessioni, non una superficie.
SF-05 Area libera Nessuna struttura discretizzata – le posizioni sono determinate dal posizionamento fisico, la distanza si misura.
SF-06 Tabellone modulare La superficie di gioco nasce da elementi assemblati – variabile, spesso casuale, a volte in crescita durante il gioco.
SF-07 Plance individuali Superfici di lavoro personali che organizzano lo stato di gioco individuale, le risorse e le opzioni di un agente.
SF-08 Nessuna superficie di gioco Nessuna plancia fisica – il gioco funziona solo tramite carte in mano, esposizione o altri componenti senza fissaggio spaziale.
SS-01 Mondo aperto Il mondo di gioco è uno spazio continuo, liberamente percorribile. L'agente si muove in ogni direzione e decide dove andare – nessun ordine imposto dal corpus. I punti d'interesse sono distribuiti nello spazio. L'architettura della libertà.
SS-02 Hub-and-Spoke Una base centrale (hub) è il punto di partenza e di ritorno. Da lì l'agente avvia missioni verso spazi in uscita (spoke) e ritorna. L'hub è sicuro, sociale, persistente; gli spoke pericolosi, impegnativi, chiusi. Un ritmo di partenza e ritorno.
SS-03 Catena lineare Il mondo di gioco è una successione di stanze/livelli in ordine fisso. Nessun ritorno, nessuna libertà di ordine – la forma più rigida di linearità spaziale. Massimo controllo del designer sulla sequenza d'esperienza.
SS-04 Rete ramificata Spazi connessi con percorsi multipli. L'agente sceglie le vie, esplora in ordine variabile e torna indietro. Nuove abilità/chiavi aprono connessioni bloccate – il mondo "cresce" con le abilità. L'architettura del ritorno e della scoperta.
SS-05 Rete di nodi Una mappa astratta di nodi (luoghi, eventi, incontri) uniti da archi (vie non percorse fisicamente). L'agente sceglie il nodo successivo ai bivi; nessun gameplay tra i nodi. L'architettura della scelta strategica del percorso.
SS-06 Stanza singola Tutto il gioco avviene in un'unica stanza delimitata – nessun "fuori", nessun cambio di stanza. La superficie di gioco è il mondo. Ciò che cambia è la configurazione dentro la stanza. L'architettura della concentrazione.
SS-07 Mondo a più piani Due o più piani paralleli che si sovrappongono spazialmente ma hanno regole, appearance o entity diverse. L'agente passa tra i piani; le azioni in uno possono influenzare l'altro. L'architettura dei paralleli e dei rispecchiamenti.
SS-08 Mondo procedurale Il mondo di gioco è generato algoritmicamente – ogni run una nuova configurazione spaziale. La topologia stessa varia. Crea rigiocabilità tramite imprevedibilità, richiede adattamento più che memorizzazione. Non un tipo di topologia a sé ma una modalità di generazione.
SS-09 Arena Una stanza chiusa per azione intensa (combattimento, ondate, boss). Confini chiari, copertura/ostacoli, una superficie d'azione centrale. L'arena "si chiude" all'ingresso e "si apre" dopo il completamento. L'architettura della compressione conflittuale.
SS-10 Corridoio Uno spazio di collegamento stretto e lineare tra due luoghi più significativi. Apparentemente passivo, ma un potente strumento di design: controlla il ritmo, guida le aspettative, dirige lo sguardo, funge da transizione narrativa.
SS-11 Labirinto Una rete ramificata di corridoi e stanze con vicoli ciechi, deviazioni e percorsi errati. Il labirinto rende la navigazione spaziale stessa la sfida – capire e attraversare lo spazio. L'architettura della confusione e della scoperta.
SS-12 Stanza puzzle Una stanza la cui architettura è essa stessa l'enigma. Interruttori, piattaforme, portali, laser, specchi – la configurazione spaziale va capita e manipolata. L'agente cambia la stanza stessa. L'architettura come compito mentale.
SS-13 Spazio sociale Un luogo sicuro senza combattimento o pressione temporale. L'agente riposa, commercia, parla con gli NPC, acquisisce upgrade, approfondisce il mondo. Contrasta gli spazi di tensione e dà controllo sul ritmo. Spesso i luoghi narrativamente più ricchi.
SS-14 Spazio di transito Uno spazio intermedio che rende percepibile il passaggio tra due luoghi significativi – ascensori, scale, ponti. Nessun gameplay proprio; la sua funzione è il ritmo: elaborare il passato, costruire attesa.
SS-15 Percorso a piattaforme Uno spazio orientato verticalmente con piattaforme, passaggi di salto, rampe, abissi, punti di arrampicata. Sfida primaria: navigazione verticale – timing, abilità, comprensione spaziale in altezza. La gravità come rischio, l'altezza come ricompensa. L'architettura della verticalità.
SS-16 Campo aperto Uno spazio ampio e aperto con poca delimitazione architettonica. Le entity si muovono liberamente in ogni direzione. Le variazioni di terreno offrono opzioni tattiche, ma lo spazio resta aperto e dominabile. Tipico di campi di battaglia, RTS, MOBA, battle royale. L'architettura della manovra senza restrizioni.
VC-22 2D Lo spazio esiste nel piano: tutto giace su una superficie, senza profondità. Posizione, distanza e vicinanza si leggono a colpo d'occhio.
VC-23 2.5D Si gioca nel piano, si rappresenta con profondità: livelli in parallasse, viste isometriche, un mondo dipinto dietro la superficie di gioco. Lo spazio è 2D, il suo aspetto sembra 3D.
VC-24 3D Lo spazio ha profondità: ci si muove su tre assi, le cose stanno dietro ad altre, gli ambienti hanno pavimenti e soffitti.
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