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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Spatial Structure

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

La Ludic Spatial Structure ordina i luoghi di un gioco l’uno rispetto all’altro - dove: adiacente, distante, collegato. Stabilisce dove qualcosa può trovarsi, che cosa confina con che cosa, quali percorsi esistono tra i luoghi e quanto qualcosa dista da qualcos’altro.

È una struttura di coordinate: ogni gioco ne ha una, se occorre al punto zero - un gioco senza fissazione spaziale, come un puro gioco di indovinelli, non ordina alcuno spazio, e il posto è occupato dal valore zero. Il concept è l’insieme dei valori, la spatial structure di un gioco la scelta posta al suo interno; i valori li pone la Ludic Regulation. Regolazione, aspetto e attribuzione aderiscono ai suoi posti: una topologia non ha colore, questo luogo ne ha uno.

È dimensionale. Invece di un elenco di tipi spaziali ha dodici dimensioni in quattro gruppi - articolazione, connessione, costituzione, rapporto con gli agenti (§10) -, su ciascuna delle quali ogni gioco occupa una posizione. Tipi denominati come la griglia o la catena lineare sono combinazioni di questi valori (§11).

È indipendente dalla forma. Lo stesso ordine di luoghi e collegamenti può essere un tabellone stampato, uno spazio renderizzato o un edificio che le persone attraversano. La Ludic Form apre lo spazio di possibilità delle spatial structure; non è essa stessa la struttura.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - una struttura di coordinate del corpus. I suoi valori sono determinazioni; la partita giocata su di essa è il processo.

Accesso progettuale: progettabile - articolazione, connessione, costituzione e rapporto con gli agenti dello spazio vengono stabiliti, come pure come appaiono i suoi luoghi e come che cosa valgono.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: la Ludic Regulation ne pone i valori; Ludic Appearance e Ludic Fiction stabiliscono ai suoi posti come appaiano e come che cosa valgano. Ordina le Ludic Entities secondo il dove - non tutte hanno un luogo: la carta in mano, la riserva. Apre e limita quali Ludic Actions sono possibili - movimento, portata, vicinanza; fare offerte o votare non richiedono spazio. Si corrisponde con la Ludic Social Structure nella moltiplicazione (a chi appartiene quale posto), con la Ludic Temporal Structure nel movimento, che è insieme luogo e tempo, con la Ludic View Structure in ciò che si percepisce dello spazio - il labirinto nasconde perché è disposto così. Le strutture di pattern si stendono su di essa - Territory ordina chi controlla quali luoghi; pattern spaziali come l’hub-and-spoke sono combinazioni denominate di impianto e regolazione.
  • FORM: la Ludic Form apre lo spazio di possibilità delle spatial structure - lo spazio continuo nello sport, le caselle al tavolo, il mondo percorribile nel digitale. Lo stesso ordine è realizzabile in più forme.
  • AGENT–CORPUS: i frame di contenuto suggeriscono spatial structure - il frame labirinto ne produce una.
  • AGENT: ordina lo spazio in cui gli agenti agiscono - dove porta una mossa, che cosa è a portata, chi ha quale area. Che cosa gli agenti vogliano, sentano e come decidano, non lo determina.

La triade in questo concept

In una struttura di coordinate i tre termini agiscono nei posti - in questa casella, questo lato, questo luogo. La domanda sull’aspetto diventa: da che cosa si riconosce?

Regolazione - la scelta posta: le caselle confinano lungo i loro lati; dalla prigione si prosegue solo attraverso il ponte; l’area di rigore è una zona con regole proprie; la linea del fuorigioco si sposta con il gioco. Aspetto - da che cosa si riconosce il posto: la linea di gesso, la casella contornata, la porta che appare diversa dalle pareti, il sentiero che si distingue dall’erba. Attribuzione - come che cosa vale il posto: in Risiko i territori valgono come paesi, in Monopoly le caselle come strade; lo stesso luogo può essere casa, confine o terra nemica, la stanza quella proibita.

I tre si possono porre in modo indipendente. Dove divergono, nascono costi di coerenza: una porta che sembra una porta e non si apre mai. Quanto uno spazio appaia ampio o angusto deriva solo dall’insieme e appartiene allo strato derivato.

Formula del processo. Le determinazioni aderiscono ai posti e valgono per un processo:

Una Ludic Spatial Structure ha una Ludic Regulation per un Ludic Process. Una Ludic Spatial Structure ha una Ludic Appearance per un Ludic Process. Una Ludic Spatial Structure ha una Ludic Fiction per un Ludic Process.

La costruzione preposizionale è vincolante; il genitivo possessivo va evitato.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Form

Rispetto alla Ludic Form: ordine contro spazio di possibilità. La forma apre quali ordini spaziali si possono realizzare - al tavolo si può abbracciare con lo sguardo l’intero spazio, in un edificio no, e lo spazio continuo con distanze misurate richiede corpi o una simulazione. L’ordine stesso appartiene al corpus: la stessa rete di luoghi e collegamenti resta la stessa, che sia stampata, renderizzata o percorsa. Fino a questo concept la struttura spaziale esisteva solo come proprietà della forma e doveva perciò duplicarsi per ogni forma.

Delimitazione da Ludic Pattern

Rispetto al Ludic Pattern: posizione contro contenuto. Ciò che si può ricostruire interamente dai valori delle dimensioni è un’etichetta di valore di questo concept (§11). L’hub-and-spoke porta di più: l’hub è sicuro, gli spoke sono pericolosi, si parte e si ritorna. È un impianto spaziale insieme a una regolazione - un pattern, più precisamente una combinazione denominata nella regulation, perché i valori della spatial structure li pone la regulation. Lo stesso vale per arena, labirinto, stanza-enigma, spazio sociale e percorso a piattaforme. Due si estendono su più termini: il mondo a più livelli, dove i suoi livelli differiscono per aspetto o attribuzione, come il mondo della luce e quello delle ombre in Zelda: A Link to the Past, e il 2.5D - giocato nel piano, rappresentato con profondità. I pattern istanziano il Ludic Pattern e si scompongono su questo concept; si agganciano al grado di differenziazione dei luoghi.

Delimitazione da Ludic Organisational Structure

Rispetto all’ambito di ordinamento „spazio e accesso” della Ludic Organisational Structure: impianto contro accadere. La spatial structure stabilisce come è disposto lo spazio. I pattern dell’ambito di ordinamento ordinano ciò che vi accade nel gioco - chi controlla, collega e apre i luoghi, come Territory o Exploration. La struttura di coordinate stabilisce l’impianto, il pattern ordina ciò che vi accade nel gioco.

Delimitazione da Ludic Social Structure

Rispetto alla Ludic Social Structure: posto contro costellazione. La moltiplicazione - uno spazio condiviso, aree personali accanto o solo aree personali - articola i luoghi: a chi appartiene quale posto? Per questo sta qui. Chi gioca con chi e contro chi lo pone la social structure; ciò che qualcuno vede sulla propria area e gli altri no, la Ludic View Structure. Le tre si toccano nello stesso allestimento e restano separate.

Delimitazione da Ludic View Structure

Rispetto alla Ludic View Structure: impianto contro percezione. La spatial structure stabilisce come è disposto lo spazio, la view structure che cosa se ne percepisce e da dove. Le due cose sono collegate: il labirinto nasconde perché è disposto così, l’arena mostra tutto. Una linea di vista che stabilisce solo che cosa una figura può attaccare mentre tutti vedono tutto - in Warhammer 40.000 - è regulation presso la spatial structure; se stabilisce che cosa percepisce chi gioca - la nebbia di guerra in StarCraft - è un valore della view structure. Che lo spazio sia bi- o tridimensionale appartiene all’impianto; con quale camera e in quale proiezione viene mostrato, alla vista.

Esempi

GiocoSpatial structure
Scacchidiscreto · adiacenza regolare · un luogo · indifferenziato · statico · condiviso. Quasi ovunque all’estremo semplice, eppure inesauribile: la profondità sta in ciò che accade sullo spazio
Pandemicdiscreto · adiacenza arbitraria · molti luoghi · ramificato · spazio intermedio giocato. Quali città confinano decide diffusione e difesa - l’adiacenza è il vero oggetto della progettazione
Wingspanmoltiplicazione allo stato puro: ogni persona ordina la propria area, accanto a una piccola esposizione condivisa
Hivesenza tabellone: l’area nasce dalle tessere posate e cambia durante il gioco - persistenza all’estremo mobile
Calciocontinuo eppure articolato: zone fisse (area di rigore, cerchio di centrocampo), una linea mobile (fuorigioco), le porte come luoghi distinti. Continuo non vuol dire inarticolato
Escape roomun luogo · continuo · altamente differenziato: l’architettura è il compito
Dark Soulsmolti luoghi · ramificato · ritornabile · spazio intermedio giocato · altamente differenziato. Le scorciatoie verso il punto di partenza sono il nucleo - un’affermazione sulla ritornabilità, non su un tipo spaziale
Battle royalecontinuo · un luogo che si restringe durante il gioco - persistenza „cambiata durante il gioco” come nucleo del gioco

Spiegazione

Ogni gioco ordina lo spazio, anche quello che non ne ha.

Alcuni lo fanno in modo evidente: un tabellone con caselle, una mappa con città, un edificio che si attraversa. Altri in modo discreto - l’esposizione sul tavolo, la propria area su cui si costruisce. E alcuni per niente: un puro gioco di indovinelli non ha bisogno di alcun ordine spaziale. Non è una struttura mancante, ma il suo punto zero.

La struttura spaziale non è la stessa cosa del materiale. Un ordine di luoghi e collegamenti può essere stampato, renderizzato o percorso - resta lo stesso ordine. Ciò che cambia è che cosa diventa possibile con esso.

Invece di un elenco di tipi spaziali, questo concetto chiede delle dimensioni. Di che cosa è fatto lo spazio - di caselle, di nodi, o è indiviso? Come sono collegati i luoghi, e si può tornare indietro? Il percorso tra due luoghi si gioca o si salta? Lo spazio cambia? Ha profondità? Ogni persona ha un’area propria?

Il vantaggio: forme spaziali note si leggono come combinazioni di risposte, e se ne creano di nuove cambiando una risposta. Una rete ramificata in cui il percorso si salta invece di giocarlo dà un altro gioco - e questa decisione la si vede solo quando la si pone come domanda a sé.

Contesto d’uso

  • Ideazione: quale ordine spaziale sostiene le Ludic Activities previste?
  • Sviluppo: stabilire i valori delle dodici dimensioni; scegliere e scomporre i pattern spaziali.
  • Valutazione: come griglia di verifica - i percorsi previsti vengono usati? Nascono strozzature non pianificate o spazi morti?
  • Materiale: lo stack spaziale indipendente dalla forma (stacks/corpus/spatial-structures/) con una carta per dimensione (§10), le etichette di valore, che portano la loro ricostruzione (§11), e i pattern spaziali; fino al 2026-10-11 due stack specifici per forma, superficie di gioco e topologia (analogico) e spatial structures (digitale).

Fondazione teorica

  • Michael Nitsche, Video Game Spaces (2008): lo spazio di gioco come spazio stratificato, non come contenitore. Espen Aarseth, „Allegories of Space” (2000): lo spazio come elemento costitutivo, non decorativo.
  • Bill Hillier e Julienne Hanson, The Social Logic of Space (1984): la space syntax modella lo spazio come grafo di raggiungibilità e ne deriva conseguenze sociali - lo stesso movimento che il gruppo connessione (§10) compie nel gioco.
  • Christopher Alexander e altri, A Pattern Language (1977): tipi spaziali denominati e ricorrenti, con funzione e contesto. Che non stiano in questo concept ma presso il Ludic Pattern discende dalla cosa: un pattern è più di una coordinata.
  • Da delimitare: Henri Lefebvre, La production de l’espace (1974). La triade di spazio concepito, percepito e vissuto è vicina alla triade, ma opera al livello della società, non di un gioco progettato - riferimento, non fondazione.

Dimensions

Dodici dimensioni in quattro gruppi. Ogni gioco occupa una posizione su ciascuna, punto zero compreso. Le dimensioni sono indipendenti: un gioco può essere discreto e altamente differenziato, continuo e indifferenziato, a senso unico e completamente connesso.

A - Articolazione: di che cosa è fatto lo spazio?

  • Continuità: punto zero (nessuna fissazione spaziale) → discreto (caselle, zone, nodi) → continuo (collocazione libera, distanza misurata, corpi nello spazio).
  • Adiacenza: regolare e simmetrica (griglia 4 o 8, esagoni 6, percorso 2) → arbitraria e asimmetrica (nodi e archi). Nello spazio continuo sta al punto zero; la vicinanza deriva dalla distanza.

B - Connessione: come sono collegati i luoghi?

  • Numero di luoghi: un luogo senza un esterno → molti luoghi.
  • Grado di connessione: lineare → ramificato → completamente connesso.
  • Ritornabilità: a senso unico → liberamente ritornabile.
  • Giocabilità dello spazio intermedio: il percorso si gioca → si attraversa senza giocarlo → si salta - viaggio rapido, movimento astratto, „viaggiate per tre giorni”.

C - Costituzione: com’è fatto lo spazio?

  • Persistenza: statico → allestito in modo variabile → cambiato durante il gioco → generato.
  • Verticalità: piatto → a più strati.
  • Estensione: uno sguardo → un tavolo → un edificio → oltre il luogo.
  • Dimensionalità: punto zero → 2D → 3D. Al punto zero dove vi sta la continuità e dove i luoghi formano una rete - nella rete contano solo i collegamenti. La verticalità non la coglie: uno side-scroller è verticale e non ha profondità. Il 2.5D non è un valore, ma uno scarto - giocato in 2D, rappresentato in 3D (§5).

D - Rapporto con gli agenti: come si rapporta lo spazio a chi gioca?

  • Moltiplicazione: uno spazio condiviso → spazio condiviso con aree personali → solo aree personali.
  • Grado di differenziazione dei luoghi: indifferenziato (tutti i luoghi uguali) → altamente differenziato (ogni luogo con una funzione propria). Qui si agganciano i pattern spaziali.

Due dimensioni sono nuove rispetto al patrimonio di carte: la giocabilità dello spazio intermedio, finora solo una differenza tra due carte (rete ramificata, rete di nodi), e il grado di differenziazione, il resto dell’asse dissolto funzione del luogo. La visibilità, la dodicesima nella bozza, appartiene alla Ludic View Structure; da lì è venuta la dimensionalità - riguarda l’impianto dello spazio, non il punto di vista.

Value labels

Diciannove tipi denominati del patrimonio di carte sono etichette di valore: si possono ricostruire interamente dai valori delle dimensioni. La ricostruzione è al tempo stesso la prova. Come punto d’ingresso in un workshop restano utili - con „esagoni” si lavora più facilmente che con „discreto, grado di adiacenza 6”.

Etichetta di valoreRicostruzione
Nessuna superficie di giococontinuità al punto zero
Percorso, pistadiscreto · adiacenza lineare (grado 2)
Grigliadiscreto · adiacenza regolare 4/8
Esagonidiscreto · adiacenza regolare 6
Rete, grafo di nodidiscreto · adiacenza arbitraria
Superficie liberacontinuo
Campo apertocontinuo · estensione: un edificio · indifferenziato
Stanza singolanumero di luoghi 1
Catena linearemolti luoghi · lineare · a senso unico
Mondo apertocontinuo · molti luoghi · completamente connesso · ritornabile · estensione: oltre il luogo
Rete ramificatamolti luoghi · ramificato · ritornabile · spazio intermedio giocato
Rete di nodimolti luoghi · ramificato · spazio intermedio saltato
Plance individualimoltiplicazione: aree personali
Allestimento modularepersistenza: allestito in modo variabile
Mondo proceduralepersistenza: generato
Corridoiolineare · spazio intermedio giocato · estensione: uno sguardo
Spazio di transitolineare · spazio intermedio attraversato, non giocato
2Ddimensionalità 2D
3Ddimensionalità 3D

Corridoio e spazio di transito mirano a ritmo, attesa e guida dello sguardo; è il loro fine, non il loro contenuto. Tre coppie si somigliano e restano comunque separate, perché i loro valori sono diversi: superficie libera e campo aperto, allestimento modulare e mondo procedurale, corridoio e spazio di transito.