LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Spatial Structure

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Spatial Structure

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Die Ludic Spatial Structure ordnet die Orte eines Spiels zueinander - wo: benachbart, entfernt, verbunden. Sie legt fest, wo etwas sein kann, was woran grenzt, welche Wege zwischen Orten bestehen und wie weit etwas von etwas anderem entfernt ist.

Sie ist eine Koordinatenstruktur: Jedes Spiel hat eine, notfalls am Nullpunkt - ein Spiel ohne räumliche Fixierung, wie ein reines Ratespiel, ordnet keinen Raum, und die Stelle ist mit dem Nullwert besetzt. Das Concept ist der Wertebereich, die Spatial Structure eines Spiels die gesetzte Wahl darin; die Werte setzt die Ludic Regulation. Regelung, Erscheinung und Zuschreibung haften an ihren Stellen: Eine Topologie hat keine Farbe, dieser Ort hat eine.

Sie ist dimensional. Statt einer Liste von Raumtypen führt sie zwölf Dimensionen in vier Gruppen - Gliederung, Zusammenhang, Beschaffenheit, Agentenbezug (§10) -, auf denen jedes Spiel eine Position einnimmt. Benannte Typen wie Rasterfeld oder Lineare Kette sind Kombinationen dieser Werte (§11).

Sie ist formübergreifend. Dieselbe Ordnung aus Orten und Verbindungen kann ein bedrucktes Brett sein, ein gerenderter Raum oder ein Gebäude, durch das Menschen gehen. Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum der Spatial Structures auf; sie ist nicht selbst die Struktur.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - eine Koordinatenstruktur des Corpus. Ihre Werte sind Festlegungen; die Partie, die auf ihr gespielt wird, ist der Prozess.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Gliederung, Zusammenhang, Beschaffenheit und Agentenbezug des Raums werden festgelegt, ebenso wie seine Orte erscheinen und als was sie gelten.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Ludic Regulation setzt ihre Werte; Ludic Appearance und Ludic Fiction legen an ihren Stellen fest, wie sie erscheinen und als was sie gelten. Sie ordnet Ludic Entities nach dem Wo - nicht jede hat einen Ort: die Handkarte, der Vorrat. Sie eröffnet und begrenzt, welche Ludic Actions möglich sind - Bewegung, Reichweite, Nachbarschaft; Bieten oder Abstimmen brauchen keinen Raum. Mit der Ludic Social Structure korrespondiert sie in der Vervielfachung (wem gehört welcher Platz), mit der Ludic Temporal Structure in der Bewegung, die Ort und Zeit zugleich ist, mit der Ludic View Structure in dem, was man vom Raum wahrnimmt - das Labyrinth verbirgt, weil es so angelegt ist. Musterstrukturen legen sich über sie - Territory ordnet, wer welche Orte kontrolliert; Raummuster wie Hub-and-Spoke sind benannte Kombinationen aus Raumanlage und Regelung.
  • FORM: Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum der Spatial Structures auf - der kontinuierliche Raum im Sport, die Felder am Tisch, die begehbare Welt digital. Dieselbe Ordnung ist in mehreren Formen realisierbar.
  • AGENT–CORPUS: Inhaltsrahmen legen Spatial Structures nahe - der Rahmen Labyrinth ergibt eine.
  • AGENT: Sie ordnet den Raum, in dem die Agenten handeln - wohin ein Zug führt, was in Reichweite liegt, wer welche Fläche hat. Was die Agenten wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmt sie nicht.

Die Trias am Concept

Bei einer Koordinatenstruktur greifen die drei Terme an den Stellen - an diesem Feld, dieser Kante, diesem Ort. Die Frage nach der Erscheinung wird zu: Woran ist es erkennbar?

Regelung - die gesetzte Wahl: Felder grenzen über ihre Kanten aneinander; vom Gefängnis geht es nur über die Brücke weiter; der Strafraum ist eine Zone mit eigenen Regeln; die Abseitslinie verschiebt sich mit dem Spiel. Erscheinung - woran die Stelle erkennbar ist: die Kreidelinie, das umrandete Feld, die Tür, die anders aussieht als die Wände, der Pfad, der sich vom Gras abhebt. Zuschreibung - als was die Stelle gilt: In Risiko gelten die Gebiete als Länder, in Monopoly die Felder als Straßen; derselbe Ort kann Heimat, Grenze oder Feindesland sein, das Zimmer das verbotene.

Die drei sind unabhängig setzbar. Wo sie auseinanderlaufen, entstehen Kohärenzkosten: eine Tür, die wie eine Tür aussieht und sich nie öffnet. Wie weitläufig oder beengt ein Raum wirkt, ergibt sich erst aus dem Ganzen und gehört zur abgeleiteten Schicht.

Prozessformel. Die Festlegungen haften an den Stellen und gelten für einen Prozess:

Eine Ludic Spatial Structure hat eine Ludic Regulation für einen Ludic Process. Eine Ludic Spatial Structure hat eine Ludic Appearance für einen Ludic Process. Eine Ludic Spatial Structure hat eine Ludic Fiction für einen Ludic Process.

Der präpositionale Anschluss ist verbindlich, der possessive Genitiv zu vermeiden.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Form

Gegen die Ludic Form: Ordnung gegen Möglichkeitsraum. Die Form spannt auf, welche räumlichen Ordnungen realisierbar sind - am Tisch lässt sich der ganze Raum überblicken, in einem Gebäude nicht, und kontinuierlicher Raum mit gemessenen Distanzen verlangt Körper oder eine Simulation. Die Ordnung selbst gehört zum Corpus: Dasselbe Netz aus Orten und Verbindungen bleibt dasselbe, ob gedruckt, gerendert oder begangen. Bis zu diesem Concept lag räumliche Struktur nur als Eigenschaft der Form vor und musste sich deshalb je Form verdoppeln.

Abgrenzung zu Ludic Pattern

Gegen das Ludic Pattern: Position gegen Gehalt. Was sich ganz aus Dimensionswerten rekonstruieren lässt, ist ein Werteetikett dieses Concepts (§11). Hub-and-Spoke bringt mehr mit: Der Hub ist sicher, die Spokes sind gefährlich, man bricht auf und kehrt zurück. Das ist eine Raumanlage zusammen mit Regelung - ein Muster, genauer eine benannte Kombination in der Regulation, denn die Werte der Spatial Structure setzt die Regulation. Ebenso Arena, Labyrinth, Puzzle-Raum, Sozialraum und Plattform-Parcours. Über mehrere Terme reichen zwei: die Mehrstöckige Welt, wo sich ihre Ebenen in Erscheinung oder Zuschreibung unterscheiden, wie die Licht- und die Schattenwelt in Zelda: A Link to the Past, und 2.5D - gespielt in der Ebene, dargestellt mit Tiefe. Die Muster instanziieren das Ludic Pattern und zerlegen sich auf diesen Concept; am Differenzierungsgrad der Orte docken sie an.

Abgrenzung zu Ludic Organisational Structure

Gegen den Ordnungsbereich „Raum und Zugang“ der Ludic Organisational Structure: Anlage gegen Geschehen. Die Spatial Structure legt fest, wie der Raum angelegt ist. Die Muster des Ordnungsbereichs ordnen, was im Spiel darauf geschieht - wer Orte kontrolliert, verbindet und erschließt, wie Territory oder Exploration. Die Koordinatenstruktur legt die Anlage fest, das Muster ordnet, was im Spiel darauf geschieht.

Abgrenzung zu Ludic Social Structure

Gegen die Ludic Social Structure: Platz gegen Konstellation. Die Vervielfachung - ein geteilter Raum, persönliche Flächen daneben oder nur persönliche Flächen - gliedert Orte: Wem gehört welcher Platz? Sie steht deshalb hier. Wer mit wem und gegen wen spielt, setzt die Social Structure; was jemand auf seiner Fläche sieht und die anderen nicht, die Ludic View Structure. Die drei berühren sich an derselben Auslage und bleiben getrennt.

Abgrenzung zu Ludic View Structure

Gegen die Ludic View Structure: Anlage gegen Wahrnehmung. Die Spatial Structure legt fest, wie der Raum angelegt ist, die View Structure, was man von ihm wahrnimmt und von wo aus. Beides hängt zusammen: Das Labyrinth verbirgt, weil es so angelegt ist, die Arena zeigt alles. Eine Sichtlinie, die nur bestimmt, was eine Figur angreifen darf, während alle alles sehen - bei Warhammer 40.000 -, ist Regulation an der Spatial Structure; bestimmt sie, was die Spielenden wahrnehmen - der Kriegsnebel bei StarCraft -, ist sie ein Wert der View Structure. Ob der Raum zwei- oder dreidimensional ist, gehört zur Anlage; mit welcher Kamera und in welcher Projektion er gezeigt wird, zur Sicht.

Beispiele

SpielSpatial Structure
Schachdiskret · Adjazenz regelmäßig · ein Ort · undifferenziert · statisch · geteilt. Fast überall am einfachen Ende, und trotzdem unerschöpflich: Die Tiefe liegt in dem, was auf dem Raum geschieht
Pandemicdiskret · Adjazenz beliebig · viele Orte · verzweigt · Zwischenraum bespielt. Welche Städte aneinandergrenzen, entscheidet über Ausbreitung und Gegenwehr - die Adjazenz ist der eigentliche Gestaltungsgegenstand
WingspanVervielfachung in Reinform: Jede Person ordnet ihre eigene Fläche, daneben eine kleine geteilte Auslage
Hiveohne Brett: Die Fläche entsteht aus den gelegten Steinen und verändert sich im Lauf - Persistenz am beweglichen Ende
Fußballkontinuierlich und trotzdem gegliedert: feste Zonen (Strafraum, Mittelkreis), eine bewegliche Linie (Abseits), Tore als ausgezeichnete Orte. Kontinuierlich heißt nicht ungegliedert
Escape Roomein Ort · kontinuierlich · hochdifferenziert: Die Architektur ist die Aufgabe
Dark Soulsviele Orte · verzweigt · rückkehrbar · Zwischenraum bespielt · hochdifferenziert. Abkürzungen zurück zum Ausgangspunkt sind der Kern - eine Aussage über Rückkehrbarkeit, nicht über einen Raumtyp
Battle Royalekontinuierlich · ein Ort, der sich im Lauf verkleinert - Persistenz „im Lauf verändert“ als Kern des Spiels

Erläuterung

Jedes Spiel ordnet Raum, auch das, das keinen hat.

Manche tun es offensichtlich: ein Brett mit Feldern, eine Landkarte mit Städten, ein Gebäude, durch das man geht. Andere tun es unauffällig - die Auslage auf dem Tisch, die eigene Fläche, auf der man baut. Und manche gar nicht: Ein reines Ratespiel kommt ohne räumliche Ordnung aus. Das ist keine fehlende Struktur, sondern ihr Nullpunkt.

Räumliche Struktur ist nicht dasselbe wie das Material. Eine Ordnung aus Orten und Verbindungen kann gedruckt, gerendert oder begangen sein - es bleibt dieselbe Ordnung. Was sich ändert, ist, was damit möglich wird.

Statt einer Liste von Raumtypen fragt dieser Begriff nach Dimensionen. Woraus besteht der Raum - aus Feldern, aus Knoten, oder ist er ungeteilt? Wie hängen die Orte zusammen, und kommt man zurück? Wird der Weg zwischen zwei Orten gespielt oder übersprungen? Ändert sich der Raum? Hat er Tiefe? Hat jede Person eine eigene Fläche?

Der Vorteil: Bekannte Raumformen lassen sich als Antwortkombinationen lesen, und neue entstehen, wenn man eine Antwort ändert. Ein verzweigtes Netz, in dem der Weg übersprungen statt gespielt wird, ergibt ein anderes Spiel - und diese Entscheidung sieht man erst, wenn man sie als eigene Frage stellt.

Verwendungskontext

  • Ideation: Welche räumliche Ordnung trägt die beabsichtigten Ludic Activities?
  • Development: die Werte der zwölf Dimensionen festlegen; Raummuster wählen und zerlegen.
  • Evaluation: als Prüfraster - Werden die vorgesehenen Wege genutzt? Entstehen ungeplante Engpässe oder tote Räume?
  • Material: der formneutrale Raum-Stack (stacks/corpus/spatial-structures/) mit einer Karte je Dimension (§10), den Werteetiketten, die ihre Rekonstruktion tragen (§11), und den Raummustern; bis 2026-10-11 zwei formspezifische Stacks, Spielfläche und Topologie (analog) und Spatial Structures (digital).

Theoretische Fundierung

  • Michael Nitsche, Video Game Spaces (2008): der Spielraum als geschichteter Raum, nicht als Behälter. Espen Aarseth, „Allegories of Space“ (2000): Raum als konstitutives, nicht dekoratives Element.
  • Bill Hillier und Julienne Hanson, The Social Logic of Space (1984): Space Syntax modelliert Raum als Graph aus Erreichbarkeiten und leitet daraus soziale Folgen ab - dieselbe Bewegung, die die Gruppe Zusammenhang (§10) im Spiel vollzieht.
  • Christopher Alexander u. a., A Pattern Language (1977): benannte, wiederkehrende Raumtypen mit Funktion und Kontext. Dass sie nicht in diesem Concept liegen, sondern beim Ludic Pattern, folgt aus der Sache: Ein Pattern ist mehr als eine Koordinate.
  • Abzugrenzen: Henri Lefebvre, La production de l’espace (1974). Die Triade aus erzeugtem, wahrgenommenem und gelebtem Raum liegt nahe an der Trias, arbeitet aber auf der Ebene der Gesellschaft, nicht eines gestalteten Spiels - Referenz, nicht Fundierung.

Dimensions

Zwölf Dimensionen in vier Gruppen. Jedes Spiel nimmt auf jeder eine Position ein, den Nullpunkt eingeschlossen. Die Dimensionen sind unabhängig: Ein Spiel kann diskret und hochdifferenziert sein, kontinuierlich und undifferenziert, einweg und vollvernetzt.

A - Gliederung: Woraus besteht der Raum?

  • Kontinuität: Nullpunkt (keine räumliche Fixierung) → diskret (Felder, Zonen, Knoten) → kontinuierlich (freie Platzierung, gemessene Distanz, Körper im Raum).
  • Adjazenz: regelmäßig und symmetrisch (Raster 4 oder 8, Hexfeld 6, Pfad 2) → beliebig und asymmetrisch (Knoten und Kanten). Bei kontinuierlichem Raum steht sie am Nullpunkt; Nachbarschaft ergibt sich aus der Distanz.

B - Zusammenhang: Wie hängen die Orte zusammen?

  • Ortsanzahl: ein Ort ohne Außerhalb → viele Orte.
  • Verbindungsgrad: linear → verzweigt → vollvernetzt.
  • Rückkehrbarkeit: einweg → frei rückkehrbar.
  • Bespieltheit des Zwischenraums: der Weg wird gespielt → durchquert, aber nicht bespielt → übersprungen - Schnellreise, abstrakte Bewegung, „ihr reist drei Tage“.

C - Beschaffenheit: Wie ist der Raum beschaffen?

  • Persistenz: statisch → variabel aufgebaut → im Lauf verändert → generiert.
  • Vertikalität: flach → mehrschichtig.
  • Ausdehnung: ein Blick → ein Tisch → ein Gebäude → über den Ort hinaus.
  • Dimensionalität: Nullpunkt → 2D → 3D. Am Nullpunkt, wo die Kontinuität dort steht und wo die Orte ein Netz bilden - im Netz zählen nur die Verbindungen. Die Vertikalität erfasst sie nicht: Ein Side-Scroller ist vertikal und hat keine Tiefe. 2.5D ist kein Wert, sondern eine Abweichung - gespielt in 2D, dargestellt in 3D (§5).

D - Agentenbezug: Wie verhält sich der Raum zu den Spielenden?

  • Vervielfachung: ein geteilter Raum → geteilter Raum mit persönlichen Flächen → nur persönliche Flächen.
  • Differenzierungsgrad der Orte: undifferenziert (alle Orte gleichartig) → hochdifferenziert (jeder Ort mit eigener Funktion). Hier docken die Raummuster an.

Zwei Dimensionen sind neu gegenüber dem Kartenbestand: die Bespieltheit des Zwischenraums, bisher nur ein Unterschied zwischen zwei Karten (Verzweigtes Netzwerk, Knotennetzwerk), und der Differenzierungsgrad, der Rest der aufgelösten Achse Ortsfunktion. Die Sichtbarkeit, im Entwurf die zwölfte, gehört zur Ludic View Structure; von dort kam die Dimensionalität - sie ist Anlage des Raums, nicht Standpunkt.

Value labels

Neunzehn benannte Typen des Kartenbestands sind Werteetiketten: Sie lassen sich vollständig aus Dimensionswerten rekonstruieren. Die Rekonstruktion ist zugleich der Nachweis. Als Einstieg in einem Workshop bleiben sie brauchbar - mit „Hexagonalfeld“ arbeitet es sich leichter als mit „diskret, Adjazenzgrad 6“.

WerteetikettRekonstruktion
Keine SpielflächeKontinuität am Nullpunkt
Pfad, Laufstreckediskret · Adjazenz linear (Grad 2)
Rasterfelddiskret · Adjazenz regelmäßig 4/8
Hexagonalfelddiskret · Adjazenz regelmäßig 6
Netzwerk, Knotengraphdiskret · Adjazenz beliebig
Freie Flächekontinuierlich
Offenes Feldkontinuierlich · Ausdehnung: ein Gebäude · undifferenziert
EinzelraumOrtsanzahl 1
Lineare Ketteviele Orte · linear · einweg
Offene Weltkontinuierlich · viele Orte · vollvernetzt · rückkehrbar · Ausdehnung: über den Ort hinaus
Verzweigtes Netzwerkviele Orte · verzweigt · rückkehrbar · Zwischenraum bespielt
Knotennetzwerkviele Orte · verzweigt · Zwischenraum übersprungen
Individuelle TableausVervielfachung: persönliche Flächen
Modularer AufbauPersistenz: variabel aufgebaut
Prozedurale WeltPersistenz: generiert
Korridorlinear · Zwischenraum bespielt · Ausdehnung: ein Blick
Transitraumlinear · Zwischenraum durchquert, nicht bespielt
2DDimensionalität 2D
3DDimensionalität 3D

Korridor und Transitraum zielen auf Pacing, Erwartung und Blicklenkung; das ist ihr Ziel, nicht ihr Gehalt. Drei Paare sehen sich ähnlich und bleiben doch getrennt, weil ihre Werte verschieden sind: Freie Fläche und Offenes Feld, Modularer Aufbau und Prozedurale Welt, Korridor und Transitraum.