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Stack · 14 carte

Social Structure

Chi gioca con chi – e contro chi?

Stato
Termine

Appartiene al termine

Ludic Social Structure
La Ludic Social Structure ordina gli agenti di un gioco tra loro - con chi: con, contro, in squadra.
Stack

Social Structure

Di cosa si tratta

Lo stack Social Structure ordina gli agenti di un gioco l’uno rispetto all’altro. Chiede quanti partecipano, in quale rapporto di base stanno tra loro – gli uni contro gli altri, insieme, a metà – e come si raggruppano: ognuno per sé, in squadre fisse, in alleanze mutevoli o uno contro tutti. Conta ogni posto nel gioco che qualcuno occupa e su cui si decide; anche il computer degli scacchi al posto del Nero. Il drago nel dungeon o la malattia in Pandemic, invece, non occupano alcun posto; li muovono le regole.

Le 17 carte sono in due parti. Le sei configurazioni di base sono i punti di partenza: Solo, Duello, Free for All, Team vs Team, Cooperativo e Uno contro tutti. Gli otto modificatori cambiano una configurazione di base: Ruoli asimmetrici, Ruoli segreti, Scalabilità, Semi-cooperazione e quattro carte su una controparte che non è un altro giocatore. La resistenza viene allora da entities con un comportamento proprio, dalle regole stesse, dallo spazio o da un agente costruito come un computer degli scacchi. Allo stack appartengono una carta guida con le regole di combinazione, una carta separatrice e una carta vuota.

I giochi noti si possono leggere come combinazioni: gli Scacchi sono un duello senza modificatori, Pandemic cooperativo e scalabile, Lupus in Tabula Uno contro tutti con ruoli segreti, Dead of Winter cooperativo con semi-cooperazione e ruoli segreti.

Come usarlo

Metodo: (1) Disporre le configurazioni di base. (2) Discutere nel gruppo quale si adatta ai desiderata e al gruppo target – a ciò che chi gioca sa fare, cerca e tende a giocare. (3) Scegliere una configurazione di base. (4) Esaminare i modificatori: se ne applica uno o più? (5) Riportare la combinazione sul worksheet.

Indicazione per la moderazione: lo stack è volutamente breve. La social structure è una decisione di direzione che viene precisata più avanti nelle regole; nell’ideazione basta una scelta approssimativa. Per approfondire: confrontare la propria combinazione con un gioco noto e chiedersi che cosa cambia se un modificatore viene tolto.

Tempo: da 5 a 10 minuti.

Sequenza: dopo gli stack Agent che descrivono il gruppo target, e prima di Form, Activities e Frame – lo stack collega la comprensione di chi gioca con la progettazione del gioco.

Relazioni

Gli stack Agent preparano la scelta. Le Capacitas pongono limiti: più agenti partecipano, meno il gioco può chiedere a ciascuna persona. La Motivation dà una direzione – chi cerca comunità gioca piuttosto in cooperazione o in squadra, chi cerca la sfida piuttosto in duello o tutti contro tutti –, e così l’Habitus. La Situation restringe in pratica: da soli a casa significa solo, un gruppo numeroso richiede scalabilità. I Social Frame – alleanza, gilda, famiglia – fanno attendere certe relazioni; se le squadre sono fisse o mutevoli lo stabilisce solo la Social Structure. Le Organisational Structures ordinano ciò che accade tra gli agenti: come nascono e si rompono le alleanze, come si decidono gli scontri. Lo stack tocca la Spatial Structure nella disposizione – a chi appartiene quale posto è stabilito lì.

carte

Le carte

AP-01 Solo Un singolo agente nel gioco, solo contro sé stesso, contro la resistenza di regole, spazio o entity, o con una sfida autoimposta.
AP-02 Duello Due agenti in opposizione diretta, alta intensitá di competizione.
AP-03 Free for All Più agenti, ciascuno per sé e tutti contro tutti, senza alleanze fisse.
AP-04 Team vs Team Due o più gruppi fissi si affrontano. Cooperazione interna al gruppo, competizione tra i gruppi.
AP-05 Cooperativo Tutti gli agenti cooperano contro una resistenza da regole, spazio o entity. Vincere insieme o perdere insieme.
AP-06 Uno contro tutti Un agente ha un ruolo speciale rispetto a tutti gli altri. Una relazione di base fondamentalmente asimmetrica.
AP-07 Controparte per Entities La resistenza viene da Ludic Entities con un comportamento proprio, controllate dalla Ludic Regulation: figure, unità, mostri che impediscono agli agenti di vincere. Non occupano un posto di partecipante, ma un posto creato solo dalle regole; in aggiunta o al posto di avversari.
AP-08 Ruoli asimmetrici Agenti (o squadre) diversi hanno abilità, regole, risorse o condizioni di vittoria diverse. Il gioco non tratta tutti allo stesso modo.
AP-09 Ruoli segreti Uno o più agenti ludici hanno un'identità coperta, un obiettivo segreto o un'appartenenza di squadra nascosta. Non tutti sanno chi sta dalla parte di chi, o chi é chi.
AP-10 Scalabilità Il numero di agenti è variabile. Il gioco funziona con varie dimensioni di gruppo, da pochi a potenzialmente molti o illimitati.
AP-11 Semi-cooperativo Gli agenti non sono né puramente cooperativi né puramente competitivi. Condividono un interesse di base ma perseguono anche obiettivi propri. Cooperazione e competizione coesistono.
AP-14 Controparte per Regulation La resistenza viene dalle regole stesse: distribuzione, caso, escalation, pressione del tempo. Nessuna controparte agisce; la Ludic Regulation è impostata in modo che la vittoria non sia assicurata.
AP-15 Controparte per Spatial Structure La resistenza viene dallo spazio: terreno, percorso, via, ostacolo. La Ludic Spatial Structure va superata; nessuno gioca contro gli agenti, e lo spazio non agisce.
AP-16 Controparte per Robot La resistenza viene da un Ludic Robot: un agente costruito che occupa un posto di partecipante e decide da sé, al posto in cui potrebbe giocare anche una persona.
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