Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Social Structure
Di cosa si tratta
La Ludic Social Structure ordina gli agenti di un gioco tra loro - con chi: con, contro, in squadra. Stabilisce quanti agenti partecipino (numerus), in quale relazione di fondo stiano tra loro (relatio) e come si raggruppino (formatio). Si contano tutti coloro che occupano un posto da partecipante - esseri umani, animali e il Ludic Robot: il computer scacchistico al posto del nero.
È una struttura di coordinate: ogni gioco ne ha una, se occorre al punto zero - da soli, senza controparte. Il concept è l’insieme dei valori, la social structure di un gioco la scelta posta al suo interno; i valori li pone la Ludic Regulation. Regolazione, aspetto e attribuzione aderiscono ai suoi posti - al ruolo, non alla persona che lo assume: la veggente può guardare una carta di notte, chiunque la interpreti.
Ordina gli agenti senza costituirli; agente è chi partecipa al processo e vi decide. Un posto che producono solo le regole - il drago nel dungeon, il morbo in Pandemic - non è un posto da partecipante.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: CORPUS - una struttura di coordinate del corpus. I suoi valori sono determinazioni; chi occupa i posti sono gli agenti.
Accesso progettuale: progettabile - quanti posti ci sono, chi gioca con chi e contro chi, come si formano le squadre, come appare l’appartenenza e come che cosa vale. Come gli agenti usino le loro alleanze non è progettabile.
Relazioni sull’asse:
- CORPUS: la Ludic Regulation ne pone i valori. Il suo oggetto sono i posti della social structure - il ruolo con i suoi diritti e doveri, non l’agente che lo assume. Ludic Appearance e Ludic Fiction stabiliscono ai posti come appaia l’appartenenza e come che cosa valga. Con la Ludic Spatial Structure si corrisponde nei posti che appartengono a qualcuno - la plancia davanti a ogni persona, il magazzino comune di una squadra; con la Ludic View Structure nel per chi: qualcosa è percepibile per posti della social structure. Le strutture di modello vi si sovrappongono: la reputazione ordina la fiducia nella social structure; il faction system è una combinazione denominata di squadre fisse, regolazione asimmetrica e identità attribuita.
- AGENT: ordina i Ludic Agents tra loro senza costituirli - ogni social structure almeno uno, al punto zero la persona che gioca da sola. Un Ludic Robot su un posto da partecipante conta. Che cosa gli agenti vogliano, sentano e come decidano, non lo determina.
- AGENT–CORPUS: i social frames del Ludic Frame - gilda, famiglia, cospirazione - dicono come si leggono le relazioni; chi gioca davvero con chi lo ordina la social structure.
La triade in questo concept
In una struttura di coordinate i tre termini fanno presa ai posti - a questo ruolo, a questa squadra, a questo posto. La domanda sull’aspetto diventa: da che cosa lo si riconosce?
Regolazione - la scelta posta: due squadre da undici; la veggente può guardare una carta di notte; un agente gioca nascosto contro gli altri. Aspetto - da che cosa si riconosce l’appartenenza: i colori delle maglie, il colore delle pedine, la disposizione dei posti, l’indicazione della squadra nella lobby. Per chi sia riconoscibile lo stabilisce la Ludic View Structure: con i ruoli segreti la carta ruolo ha un aspetto, ma la vede solo chi la tiene. Attribuzione - come che cosa vale il posto: in Lupus in fabula il villaggio sta contro i lupi mannari; in Pandemic chi gioca vale come squadra contro il morbo, con ruoli; le squadre valgono come fazioni.
Nella social structure l’aspetto ha più conseguenze che altrove: chi appartiene a chi deve essere leggibile in ogni momento - per tutti coloro che possono saperlo. Dove il gioco vive del nascondere, la view structure regola chi non lo sa.
Formula di processo. Le determinazioni aderiscono ai posti e valgono per un processo:
Una Ludic Social Structure ha una Ludic Regulation per un Ludic Process. Una Ludic Social Structure ha una Ludic Appearance per un Ludic Process. Una Ludic Social Structure ha una Ludic Fiction per un Ludic Process.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Agent
Rispetto al Ludic Agent: l’ordine dei posti e la partecipazione del singolo. La tupla del Ludic Agent porta una dimensione „partecipazione“ - attività, regolazione, progettazione: come una persona partecipa, giocando, arbitrando, allenando. La social structure dice come gli agenti stiano tra loro. Un agente senza controparte resta un agente; la social structure sta allora al punto zero.
Delimitazione da Ludic Frame
Rispetto al Ludic Frame: come si leggono le relazioni e chi gioca con chi. I social frames - alleanza, gilda, famiglia, cospirazione - sono cornici di contenuto: fanno attendere delle relazioni. La social structure stabilisce chi nel gioco giochi con e contro chi. La cornice alleanza fa attendere che le alleanze siano possibili e fragili; se le squadre siano fisse o cambino è social structure.
Delimitazione da Ludic Organisational Structure
Rispetto alla Ludic Organisational Structure: i posti e ciò che vi accade. La social structure pone chi gioca con e contro chi. I modelli dell’ambito di ordinamento „relazione e conflitto“ decidono combattimenti, stringono alleanze e attribuiscono reputazione - si sovrappongono come strutture di modello alla struttura di coordinate. Che in Diplomacy ciascuno giochi contro tutti è social structure; come gli accordi nascano e si rompano è un modello.
Delimitazione da Ludic View Structure
Rispetto alla Ludic View Structure: chi gioca con chi e chi sa che cosa. La social structure pone i posti - ruoli, squadre, posti -, la view structure che cosa percepiscono questi posti. I ruoli segreti stanno nella giuntura: in Lupus in fabula il ruolo è un posto della social structure, il fatto che gli altri non lo conoscano un valore della view structure. Che i lupi mannari si conoscano appartiene anch’esso alla view structure; che siano una squadra, alla social structure.
Esempi
| Gioco | Numerus + relatio + formatio |
|---|---|
| Scacchi | Duo + competitivo + individuale - anche contro il computer: il robot occupa il posto del nero |
| Calcio | Grande gruppo + competitivo + squadre fisse |
| Catan | Piccolo gruppo + competitivo + individuale |
| Pandemic | Piccolo gruppo + cooperativo + individuale - la controparte è il morbo, un posto che producono solo le regole, non un posto da partecipante |
| Scythe, in solitario con l’automa | Duo + competitivo + individuale - l’automa occupa il secondo posto: un mazzo ne fissa il comportamento, una persona lo esegue |
| Dead of Winter | Piccolo gruppo + semi-cooperativo + individuale, con un ruolo segreto |
| Lupus in fabula | Grande gruppo + asimmetrico + squadre fisse, nascoste |
| Scotland Yard | Piccolo gruppo + asimmetrico + uno contro molti |
| Descent | Piccolo gruppo + asimmetrico + uno contro molti, con ruoli asimmetrici |
| Diplomacy | Piccolo gruppo + competitivo + alleanze mutevoli |
| The Sims | Solo |
Spiegazione
Ogni gioco stabilisce chi gioca - e come chi gioca sta con gli altri. La Ludic Social Structure lo descrive con tre domande a cui rispondete indipendentemente l’una dall’altra:
Quanti? Una persona, due, un piccolo gruppo, un grande gruppo - o il numero è aperto? Come tra loro? Gli uni contro gli altri, insieme, entrambe le cose o con mezzi diseguali? In quale formazione? Ciascuno per sé, squadre fisse, alleanze mutevoli - o uno contro tutti?
Scegliete una forma di base e verificate poi le aggiunte: da dove viene la resistenza, se non da chi gioca con voi - dalle regole, dal terreno, da figure guidate dalle regole o da un robot su un posto? Vi servono ruoli diseguali, ruoli segreti, un numero di giocatori che possa crescere e diminuire, un tratto semi-cooperativo? È una decisione di direzione - le regole precise le scrivete dopo.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | Ideazione (primaria: decisione di direzione, da cinque a dieci minuti); sviluppo (secondaria: le regole relative) |
| Tipo di strumento | di riferimento - mattoni di soluzione - e strutturante - fissare i risultati: quale social structure ha il vostro gioco? Diciassette carte: sei forme di base (da AP-01 a AP-06), otto aggiunte (da AP-07 a AP-11, da AP-14 a AP-16), più la carta guida AP-12, la carta bianca AP-13 e la carta divisoria AP-00 (stacks/corpus/social-structure/) |
Fondazione teorica
- Tracy Fullerton, Game Design Workshop: sette modelli di interazione tra giocatori - un giocatore contro il gioco, più giocatori singoli contro il gioco, uno contro uno, uno contro molti, tutti contro tutti, gioco cooperativo, squadra contro squadra. Si possono leggere come valori di numerus, relatio e formatio; „contro il gioco“ in LUNA non è un posto: la resistenza viene dalla regulation, dalla spatial structure o da entities.
Subdimensioni
Numerus: solo (una persona; il gioco vive del rapporto con le regole, non con altri) · duo (due; duello) · piccolo gruppo (da tre a sei) · grande gruppo (sette e più) · aperto (il numero non è stabilito) · flessibile (il numero cambia durante il gioco, e il gioco si adatta).
Relatio: competitiva (conflitto di obiettivi) · cooperativa (obiettivo comune a tutti i posti) · semi-cooperativa (interesse di fondo comune e obiettivi propri) · asimmetrica (capacità, regole o obiettivi diseguali).
Formatio: individuale (ciascuno per sé) · squadre fisse (appartenenza stabile per la partita) · alleanze mutevoli (appartenenza negoziabile di continuo) · uno contro molti.
Le tre sono ortogonali: grande gruppo, competitiva e squadre fisse danno lo sport di squadra; piccolo gruppo, asimmetrica e uno contro molti danno Scotland Yard.
Forma di base e aggiunta: lo stack distingue forme di base - una social structure completa: solo, duello, tutti contro tutti, squadra contro squadra, cooperativo, uno contro molti - e aggiunte applicate a una forma di base: la controparte per regulation, per spatial structure, per entities o per un robot, ruoli asimmetrici, ruoli segreti, scalabilità, semi-cooperazione. È una differenza dello strumento, non dell’ontologia; forma di base e aggiunta sono valori delle stesse tre sottodimensioni o ne stanno fuori. Tre controparti non occupano un posto: regole che non assicurano la vittoria, terreno e percorso, figure guidate dalle regole - sono determinazioni del corpus, e la relatio vale tra chi gioca. Il robot occupa un posto e conta nel numerus - anche l’automa di un gioco da tavolo: un mazzo ne fissa il comportamento, una persona lo esegue; decide il posto, non la tecnica. La scalabilità è il numerus flessibile con le regole che lo sostengono. I ruoli segreti uniscono un posto della social structure con un valore della view structure. Nessuno di questi richiede una quarta sottodimensione.