Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Social Structure
Worum es geht
Die Ludic Social Structure ordnet die Agenten eines Spiels zueinander - mit wem: mit, gegen, im Team. Sie legt fest, wie viele Agenten teilnehmen (Numerus), in welcher Grundbeziehung sie zueinander stehen (Relatio) und wie sie sich gruppieren (Formatio). Gezählt werden alle, die einen Teilnehmerplatz besetzen - Menschen, Tiere und der Ludic Robot: der Schachcomputer auf dem Platz von Schwarz.
Sie ist eine Koordinatenstruktur: Jedes Spiel hat eine, notfalls am Nullpunkt - allein, ohne Gegenüber. Das Concept ist der Wertebereich, die Social Structure eines Spiels die gesetzte Wahl darin; die Werte setzt die Ludic Regulation. Regelung, Erscheinung und Zuschreibung haften an ihren Stellen - an der Rolle, nicht an der Person, die sie einnimmt: Die Seherin darf nachts eine Karte ansehen, wer immer sie spielt.
Sie ordnet die Agenten, ohne sie zu konstituieren; Agent ist, wer am Prozess teilhat und darin entscheidet. Eine Stelle, die nur die Regeln erzeugen - der Drache im Dungeon, die Seuche in Pandemic -, ist kein Teilnehmerplatz.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: CORPUS - eine Koordinatenstruktur des Corpus. Ihre Werte sind Festlegungen; wer die Plätze einnimmt, sind die Agenten.
Gestaltungszugang: gestaltbar - wie viele Plätze es gibt, wer mit und gegen wen spielt, wie sich Teams bilden, wie Zugehörigkeit erscheint und als was sie gilt. Wie die Agenten ihre Bündnisse nutzen, ist nicht gestaltbar.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Die Ludic Regulation setzt ihre Werte. Ihr Gegenstand sind die Stellen der Social Structure - die Rolle mit ihren Rechten und Pflichten, nicht der Agent, der sie einnimmt. Ludic Appearance und Ludic Fiction legen an den Stellen fest, wie Zugehörigkeit erscheint und als was sie gilt. Mit der Ludic Spatial Structure korrespondiert sie in den Plätzen, die jemandem gehören - das Tableau vor jeder Person, das gemeinsame Lager eines Teams; mit der Ludic View Structure im für wen: Wahrnehmbar ist etwas für Stellen der Social Structure. Musterstrukturen legen sich über sie: Reputation ordnet Vertrauen in der Social Structure; das Faction System ist eine benannte Kombination aus festen Teams, asymmetrischer Regelung und zugeschriebener Identität.
- AGENT: Sie ordnet die Ludic Agents zueinander, ohne sie zu konstituieren - jede Social Structure mindestens einen, am Nullpunkt die eine Person, die allein spielt. Ein Ludic Robot auf einem Teilnehmerplatz zählt mit. Was die Agenten wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmt sie nicht.
- AGENT–CORPUS: Die Social Frames des Ludic Frame - Gilde, Familie, Verschwörung - sagen, wie Beziehungen gelesen werden; wer tatsächlich mit wem spielt, ordnet die Social Structure.
Die Trias am Concept
Bei einer Koordinatenstruktur greifen die drei Terme an den Stellen - an dieser Rolle, diesem Team, diesem Platz. Die Frage nach der Erscheinung wird zu: Woran ist es erkennbar?
Regelung - die gesetzte Wahl: zwei Teams zu elf; die Seherin darf nachts eine Karte ansehen; ein Agent spielt verdeckt gegen die übrigen. Erscheinung - woran Zugehörigkeit erkennbar ist: Trikotfarben, die Farbe der Spielsteine, die Sitzordnung, die Team-Anzeige in der Lobby. Für wen sie erkennbar ist, legt die Ludic View Structure fest: Bei geheimen Rollen hat die Rollenkarte eine Erscheinung, aber nur wer sie hält, sieht sie. Zuschreibung - als was die Stelle gilt: In Werwolf steht das Dorf gegen die Werwölfe; in Pandemic gelten die Spielenden als Seuchenteam mit Rollen; Teams gelten als Fraktionen.
Bei der Social Structure ist die Erscheinung folgenreicher als anderswo: Wer zu wem gehört, muss jederzeit ablesbar sein - für alle, die es wissen dürfen. Wo das Spiel vom Verbergen lebt, regelt die View Structure, wer es nicht weiß.
Prozessformel. Die Festlegungen haften an den Stellen und gelten für einen Prozess:
Eine Ludic Social Structure hat eine Ludic Regulation für einen Ludic Process. Eine Ludic Social Structure hat eine Ludic Appearance für einen Ludic Process. Eine Ludic Social Structure hat eine Ludic Fiction für einen Ludic Process.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Agent
Gegen den Ludic Agent: die Ordnung der Plätze und die Beteiligung des Einzelnen. Das Tupel des Ludic Agent führt eine Dimension „Partizipation“ - Aktivität, Regulation, Gestaltung: wie eine Person beteiligt ist, spielend, schiedsrichternd, trainierend. Die Social Structure sagt, wie die Agenten zueinander stehen. Ein Agent ohne Gegenüber bleibt ein Agent; die Social Structure steht dann am Nullpunkt.
Abgrenzung zu Ludic Frame
Gegen den Ludic Frame: wie Beziehungen gelesen werden und wer mit wem spielt. Die Social Frames - Allianz, Gilde, Familie, Verschwörung - sind Inhaltsrahmen: Sie lassen Beziehungen erwarten. Die Social Structure legt fest, wer im Spiel mit und gegen wen spielt. Der Rahmen Allianz lässt erwarten, dass Bündnisse möglich und brüchig sind; ob die Teams fest sind oder wechseln, ist Social Structure.
Abgrenzung zu Ludic Organisational Structure
Gegen die Ludic Organisational Structure: die Plätze und was auf ihnen geschieht. Die Social Structure setzt, wer mit und gegen wen spielt. Die Muster des Ordnungsbereichs „Beziehung und Konflikt“ entscheiden Kämpfe, schließen Bündnisse und vergeben Ansehen - sie legen sich als Musterstrukturen über die Koordinatenstruktur. Dass in Diplomacy jede gegen jede spielt, ist Social Structure; wie Absprachen zustande kommen und brechen, ist ein Muster.
Abgrenzung zu Ludic View Structure
Gegen die Ludic View Structure: wer mit wem spielt und wer was weiß. Die Social Structure setzt die Stellen - Rollen, Teams, Plätze -, die View Structure, was diese Stellen wahrnehmen. Geheime Rollen liegen an der Fuge: In Werwolf ist die Rolle eine Stelle der Social Structure, dass die übrigen sie nicht kennen, ein Wert der View Structure. Dass die Werwölfe einander kennen, gehört ebenfalls zur View Structure; dass sie ein Team sind, zur Social Structure.
Beispiele
| Spiel | Numerus + Relatio + Formatio |
|---|---|
| Schach | Duo + kompetitiv + individuell - auch gegen den Computer: Der Robot besetzt den Platz von Schwarz |
| Fußball | Großgruppe + kompetitiv + feste Teams |
| Catan | Kleingruppe + kompetitiv + individuell |
| Pandemic | Kleingruppe + kooperativ + individuell - das Gegenüber ist die Seuche, eine Stelle, die nur die Regeln erzeugen, kein Platz |
| Scythe, solo mit Automa | Duo + kompetitiv + individuell - das Automa besetzt den zweiten Platz: Ein Deck legt sein Verhalten fest, ein Mensch führt es aus |
| Dead of Winter | Kleingruppe + semi-kooperativ + individuell, mit geheimer Rolle |
| Werwolf | Großgruppe + asymmetrisch + feste Teams, verdeckt |
| Scotland Yard | Kleingruppe + asymmetrisch + eine gegen viele |
| Descent | Kleingruppe + asymmetrisch + eine gegen viele, mit asymmetrischen Rollen |
| Diplomacy | Kleingruppe + kompetitiv + wechselnde Allianzen |
| Die Sims | Solo |
Erläuterung
Jedes Spiel legt fest, wer mitspielt - und wie die Mitspielenden zueinander stehen. Die Ludic Social Structure beschreibt das mit drei Fragen, die ihr unabhängig voneinander beantwortet:
Wie viele? Eine Person, zwei, eine kleine Runde, eine große Gruppe - oder ist die Zahl offen? Wie zueinander? Gegeneinander, miteinander, beides zugleich oder mit ungleichen Mitteln? In welcher Formation? Jede für sich, feste Teams, wechselnde Bündnisse - oder eine gegen alle?
Wählt eine Grundform und prüft dann die Zusätze: Woher kommt der Widerstand, wenn nicht von Mitspielenden - aus den Regeln, aus dem Gelände, von Figuren, die die Regeln steuern, oder von einem Robot auf einem Platz? Braucht ihr ungleiche Rollen, geheime Rollen, eine Spielendenzahl, die wachsen und schrumpfen kann, einen halb-kooperativen Zug? Das ist eine Richtungsentscheidung - die genauen Regeln schreibt ihr später.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (primär: Richtungsentscheidung, fünf bis zehn Minuten); Entwicklung (sekundär: die Regeln dazu) |
| Werkzeugtyp | Referenz - Lösungsbausteine - und strukturierend - Ergebnissicherung: Welche Social Structure hat euer Spiel? Siebzehn Karten: sechs Grundformen (AP-01 bis AP-06), acht Zusätze (AP-07 bis AP-11, AP-14 bis AP-16), dazu die Anleitungskarte AP-12, die Blankokarte AP-13 und die Trennkarte AP-00 (stacks/corpus/social-structure/) |
Theoretische Fundierung
- Tracy Fullerton, Game Design Workshop: sieben Muster der Interaktion zwischen Spielenden - eine Person gegen das Spiel, mehrere Einzelne gegen das Spiel, eine gegen eine, eine gegen viele, alle gegen alle, kooperatives Spiel, Team gegen Team. Sie lassen sich als Werte von Numerus, Relatio und Formatio lesen; „gegen das Spiel“ ist in LUNA kein Platz: Den Widerstand leisten die Regulation, die Spatial Structure oder Entities.
Subdimensionen
Numerus: Solo (eine Person; das Spiel lebt vom Verhältnis zu den Regeln, nicht zu anderen) · Duo (zwei; Duell) · Kleingruppe (drei bis sechs) · Großgruppe (sieben und mehr) · Offen (die Zahl ist nicht festgelegt) · Flexibel (die Zahl ändert sich im Lauf, und das Spiel passt sich an).
Relatio: Kompetitiv (Zielkonflikt) · Kooperativ (gemeinsames Ziel aller Plätze) · Semi-kooperativ (gemeinsames Grundinteresse und eigene Ziele) · Asymmetrisch (ungleiche Fähigkeiten, Regeln oder Ziele).
Formatio: Individuell (jede für sich) · Feste Teams (Zugehörigkeit über die Partie stabil) · Wechselnde Allianzen (Zugehörigkeit laufend verhandelbar) · Eine gegen viele.
Die drei sind orthogonal: Großgruppe, kompetitiv und feste Teams ergeben den Mannschaftssport; Kleingruppe, asymmetrisch und eine gegen viele ergeben Scotland Yard.
Grundform und Zusatz: Der Stack unterscheidet Grundformen - eine vollständige Social Structure: Solo, Duell, Jede gegen jede, Team gegen Team, Kooperativ, Eine gegen viele - und Zusätze, die auf eine Grundform angewandt werden: das Gegenüber durch Regulation, durch Spatial Structure, durch Entities oder durch einen Robot, asymmetrische Rollen, geheime Rollen, Skalierung, Semi-Kooperation. Das ist ein Unterschied des Werkzeugs, nicht der Ontologie; Grundform und Zusatz sind Werte derselben drei Subdimensionen oder liegen außerhalb. Drei Gegenüber besetzen keinen Platz: Regeln, die den Sieg nicht sichern, Gelände und Strecke, Figuren, die die Regeln steuern - sie sind Festlegungen des Corpus, und die Relatio gilt zwischen den Spielenden. Der Robot besetzt einen Platz und zählt im Numerus - auch das Automa eines Brettspiels: Ein Deck legt sein Verhalten fest, ein Mensch führt es aus; es entscheidet die Stelle, nicht die Technik. Die Skalierung ist der Numerus flexibel samt den Regeln, die ihn tragen. Geheime Rollen verbinden eine Stelle der Social Structure mit einem Wert der View Structure. Eine vierte Subdimension braucht es für keinen davon.