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Stack · 19 carte

Organisational Structure

Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco?

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Appartiene al termine

Ludic Organisational Structure
Una Ludic Organisational Structure ordina un ambito di un gioco - come funziona l'ambito?: l'economia, il potere, il combattimento, la sopravvivenza.
Stack

Organisational Structure

Di cosa si tratta

Una Organisational Structure ordina un ambito di un gioco e risponde alla domanda: come funziona questo ambito? L’economia, il potere, il combattimento, la sopravvivenza. Raggruppa più mechanisms in un insieme con retroazione: un mercato collega asta e formazione dei prezzi in modo che la domanda spinga i prezzi e i prezzi frenino la domanda. Ciò che ne nasce – bolle dei prezzi, escalation, un vantaggio che si rafforza da sé – è suggerito dal gioco, ma accade solo giocando. Un gioco ha nessuno, uno o più di questi ordini; Civilization ne ha più d’uno insieme.

Si distingue da un mechanism per tre caratteristiche: ne nasce qualcosa che non si legge dalle sue parti; ha almeno una retroazione in cui l’esito di un turno cambia le condizioni del successivo; e ordina l’interazione di più parti del gioco, non una singola interazione. Alcuni modelli – exploration, alliance, survival, crafting – sono una Organisational Structure solo quando sono il principio ordinatore centrale del gioco.

Le 19 carte sono raggruppate in sei ordini, ciascuno con una propria carta separatrice: ordine economico, politico, spaziale, del conflitto, dello sviluppo e sociale. Ogni carta indica i suoi mechanisms core (senza di essi la struttura non esiste) e i suoi mechanisms dinamici, mostra le sue retroazioni in un diagramma, indica le leve e un profilo di rischio: quanto facilmente qualcuno si stacca irraggiungibile, un giocatore distanziato decide la vittoria, il gioco ristagna, diventa troppo complicato? Allo stack appartengono due carte guida – che cos’è una Organisational Structure e come si rapporta a nozioni vicine – e una guida alla lettura.

Come usarlo

Metodo: (1) Disporre tutte le carte – con gruppi poco esperti solo il core set di dieci: Market, Territory, Hierarchy, Combat System, Faction System, Production Chain, Commons, Technology, Exploration, Survival. (2) Usare le carte separatrici come intestazioni dei sei ordini. (3) Discutere nel gruppo: di quali da uno a tre ordini ha bisogno il nostro gioco? (4) Estrarre e studiare le carte scelte. (5) Individuarne i mechanisms core. (6) Pescare le carte corrispondenti dallo stack Mechanisms.

Indicazioni per la moderazione: i diagrammi di retroazione sul retro funzionano bene come spunto di discussione: „Dove vedete il rischio maggiore?“ La riga su compatibilità e tensione aiuta a pianificare la complessità: „Se scegliete Market e Territory – che cosa succede?“ Per i primi progetti raccomandare al massimo tre Organisational Structures; ognuna in più rende la progettazione molto più complessa.

Tempo: da 10 a 15 minuti per una decisione rapida con gruppi esperti, da 20 a 30 minuti come discussione strutturata in un workshop, da 45 a 60 minuti come analisi approfondita con i diagrammi di retroazione in un seminario.

Sequenza: dopo l’ideazione. Prima le Organisational Structures, poi per ogni struttura scelta i suoi mechanisms (da 15 a 20 minuti per struttura), poi affinare le activities, quindi il frame.

Uso: per utenti avanzati, studenti di progettazione di giochi e il contesto professionale; la complessità è alta.

Relazioni

I sei ordini hanno una propria pagina di panoramica. I mattoni di ogni Organisational Structure sono i mechanisms: i mechanisms sono i modelli semplici, le Organisational Structures quelli composti, e lo stesso modello può essere in un gioco una Organisational Structure e in un altro una sua parte. Le Organisational Structures si sovrappongono alle strutture che articolano spazio, comunità e tempo di un gioco: Territory lavora sulla Spatial Structure, Reputation nella Social Structure. Un ordine dei turni o un sistema a fasi, invece, non è una Organisational Structure, ma appartiene alla Temporal Structure.

carte

Le carte

I – Ordine Economico

ST-01 Market I – Ordine Economico Market ordina lo scambio di valore tra agenti: domanda e offerta si incontrano tramite un meccanismo di prezzo – assegnazione decentralizzata del valore senza un'autorità di controllo centrale.
ST-02 Banking / Credit I – Ordine Economico Banking/Credit coordina le preferenze temporali: chi ha risorse in eccesso le presta; chi ne ha bisogno prende credito. L'interesse è il prezzo del tempo.
ST-03 Production Chain I – Ordine Economico Production Chain trasforma le materie prime attraverso più stadi in beni sempre più preziosi: una struttura di dipendenze orientata in cui i colli di bottiglia interessano l'intero sistema.
ST-04 Commons I – Ordine Economico Commons ordina l'uso di una risorsa condivisa che appartiene a tutti ma può essere sovrasfruttata da chiunque: la tensione tra vantaggio individuale e sopravvivenza collettiva.

II – Ordine Politico

ST-05 Hierarchy II – Ordine Politico Hierarchy distribuisce il potere in modo diseguale: gli agenti sono ordinati in ranghi, i ranghi più alti ricevono più diritti, risorse e opzioni. Catene di comando chiare consentono decisioni rapide – a scapito dell'uguaglianza.
ST-06 Democracy / Voting System II – Ordine Politico Democracy trasforma le preferenze individuali in decisioni collettive: il potere è distribuito ampiamente – al prezzo di dinamiche di coalizione, voto strategico e questioni di legittimità.

II – Ordine Politico (semanticamente: appartenenza sociale)

ST-07 Faction System II – Ordine Politico (semanticamente: appartenenza sociale) Faction System ordina gli agenti in gruppi con identità, punti di forza e obiettivi propri: definisce "noi" e "loro"; la tensione tra cooperazione interna e competizione esterna guida la dinamica.

III – Ordine Spaziale

ST-08 Territory III – Ordine Spaziale Territory ordina lo spazio di gioco in zone controllabili: il controllo dello spazio significa controllo su risorse, movimento e opzioni strategiche.
ST-09 Network / Infrastructure III – Ordine Spaziale Network/Infrastructure ordina tramite la connettività: il valore di un nodo cresce con il numero delle sue connessioni. Il sistema premia la lungimiranza e l'investimento in infrastrutture.

III – Ordine Spaziale (dipendente dal contesto)

ST-10 Exploration System III – Ordine Spaziale (dipendente dal contesto) Exploration ordina tramite il confine tra il noto e l'ignoto: ciò che è nascosto viene scoperto passo dopo passo, e con la portata cresce il rischio. Si mira a curiosità, valutazione del rischio e gioia della scoperta. Dipendente dal contesto – raggiunge lo status di Ludic Organisational Structure quando l'esplorazione è il principio ordinatore centrale.

IV – Ordine del Conflitto

ST-11 Combat System IV – Ordine del Conflitto Combat System regola i conflitti violenti tra agenti: determina come si attacca, come si calcola il danno e chi risulta vincitore – generando profondità tattica e tensione emotiva.

IV – Ordine del Conflitto (semanticamente: cooperazione sociale; dipendente dal contesto)

ST-12 Alliance System IV – Ordine del Conflitto (semanticamente: cooperazione sociale; dipendente dal contesto) Alliance System ordina la cooperazione coordinata tra attori con obiettivi fondamentalmente propri: cooperare è utile, ma tradire può esserlo ancora di più. Dipendente dal contesto – una Ludic Organisational Structure quando la formazione e la rottura delle alleanze plasmano il gioco in modo centrale.

V – Ordine dello Sviluppo

ST-13 Evolution / Adaptation V – Ordine dello Sviluppo Evolution/Adaptation ordina tramite variazione, selezione e rinforzo dei pattern di successo: il cambiamento diventa un principio di sistema – non come progresso lineare ma come processo di adattamento aperto.
ST-14 Technology / Research System V – Ordine dello Sviluppo Technology/Research lega lo sviluppo a prerequisiti: le tecnologie avanzate presuppongono quelle di base. Il sistema premia la pianificazione a lungo termine e crea esperienze di gioco asimmetriche tramite diverse direzioni di ricerca.
ST-15 Ecosystem V – Ordine dello Sviluppo Ecosystem ordina tramite equilibri dinamici: le popolazioni crescono, competono per le risorse, muoiono e si rigenerano. Modella l'interazione tra produzione e consumo – vita e morte.

V – Ordine dello Sviluppo (semanticamente: pressione di sopravvivenza; dipendente dal contesto)

ST-16 Survival System V – Ordine dello Sviluppo (semanticamente: pressione di sopravvivenza; dipendente dal contesto) Survival ordina tramite una pressione permanente: senza azione costante la situazione peggiora. Costringe alla definizione delle priorità e crea la tensione di fondo tra sopravvivenza a breve termine e progresso a lungo termine. Dipendente dal contesto.

VI – Ordine Sociale

ST-17 Reputation / Trust System VI – Ordine Sociale Reputation/Trust ordina tramite una memoria istituzionalizzata: il sistema osserva e valuta il comportamento e trasforma la valutazione in una risorsa che apre o chiude opzioni – regolazione tramite conseguenze invece che divieti.

VI – Ordine Sociale (semanticamente: composizione/sviluppo; dipendente dal contesto)

ST-18 Crafting / Recipe System VI – Ordine Sociale (semanticamente: composizione/sviluppo; dipendente dal contesto) Crafting/Recipe ordina tramite composizione: le possibilità di combinazione e i loro risultati definiscono uno spazio di progettazione che gli agenti esplorano tramite conoscenza, sperimentazione e raccolta di risorse. Dipendente dal contesto.

VI – Produzione e prerequisiti

ST-19 Engine Building VI – Produzione e prerequisiti Engine Building ordina la costruzione di produttori i cui rendimenti pagano altri produttori: le parti agiscono l'una sull'altra, così che ogni nuovo acquisto vale più del precedente – finché il realizzo toglie al motore ciò che lo alimenta, o chiude la partita.
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