Carta · ST-19
Engine Building
VI – Produzione e prerequisiti
Engine Building
Ludic Organisational Structure · VI – Produzione e prerequisiti production · Potenziale di ribaltamento: high
Engine Building ordina la costruzione di produttori i cui rendimenti pagano altri produttori: le parti agiscono l’una sull’altra, così che ogni nuovo acquisto vale più del precedente – finché il realizzo toglie al motore ciò che lo alimenta, o chiude la partita.
Domanda di design – Quando conviene nel vostro gioco smettere di costruire il motore e cominciare a realizzarlo?
Esempio di riferimento – Splendor: le carte sviluppo concedono sconti permanenti che rendono accessibili carte più costose; chi raggiunge 15 punti prestigio chiude la partita. Allo stesso modo Wingspan (ogni azione attiva tutti gli uccelli della sua fila, ogni uccello in più costa più uova), Dominion (il mazzo è il motore, le carte vittoria lo diluiscono) e Cookie Clicker (gli edifici producono ciò che compra altri edifici e diventano più cari a ogni acquisto).
Ambito di ordinamento
Ordina la crescita della capacità di rendimento attraverso produttori che si rafforzano a vicenda, e il passaggio dalla costruzione al realizzo.
Comportamento emergente
Effetti valanga, un punto di svolta tra costruzione e realizzo e combinazioni che nascono solo dall’interazione di più produttori – nessun singolo produttore permette di prevedere l’andamento.
Mechanisms centrali
- Construction (MEC-05) – Acquisire e combinare produttori; sinergia, ritmo, vulnerabilità e specializzazione sono parametri di questo mechanism.
- Production (MEC-01) – I produttori forniscono rendimenti.
Mechanisms dinamici
- Investment (MEC-21) – Rinunciare oggi per un rendimento maggiore domani.
- Conversion (MEC-03) – Convertire i rendimenti in produttori o in punti.
- Scoring (MEC-09) – Realizzo: i rendimenti diventano punti.
- Accumulation (MEC-02) – Rendimenti e produttori si accumulano.
Architettura di retroazione
- positive – Interesse composto: rendimenti → nuovi produttori → rendimenti più alti; ogni produttore aumenta i rendimenti degli altri. (Production · Construction)
- negative – Realizzo: realizzare → meno per il motore o una fine della partita più vicina → ogni ulteriore espansione rende meno. (Scoring)
Parametri di design
- Via di realizzo – realizzare costa al motore ↔ realizzare lascia intatto il motore
- Orizzonte – durata fissa ↔ il motore innesca la fine
- Limite di capacità – aperto ↔ stretto (pochi posti, costi crescenti)
- Interferenza – ogni motore per sé ↔ i motori si intrecciano (offerta comune, attacchi)
Profilo di rischio
- Runaway leader – high
- Kingmaking – low
- Stagnazione – low
- Soglia di complessità – high
Compatibile con
- Production Chain (ST-03) – Compatibile: catene di produzione come produttori; la catena è frenata dal collo di bottiglia, il motore dal realizzo.
- Technology / Research System (ST-14) – Compatibile: la ricerca come produttrice di capacità che rendono più economica l’ulteriore espansione.
Appartiene allo stack
- Organisational Structure
- Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
- Ludic Organisational Structure
- Al termine
- ST-18 Crafting / Recipe System
- carta precedente