Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Organisational Structure
Di cosa si tratta
Una Ludic Organisational Structure ordina un ambito di un gioco - come funziona l’ambito?: l’economia, il potere, il combattimento, la sopravvivenza. Raggruppa i Ludic Mechanisms in un intreccio di effetti con retroazione: un mercato unisce asta e formazione del prezzo in modo che la domanda spinga i prezzi e i prezzi frenino la domanda. La sua relazione è: agisce su, rafforza, smorza.
È una struttura di modello della regulation: trasferibile e catalogabile, e resta dentro la regulation - tolti aspetto e attribuzione, resta un insieme di regole con retroazione. Un gioco ne ha nessuna, una o più; Civilization ne ha diverse insieme. In un gioco si realizza come configurazione di Ludic Procedures e Ludic Rules. Si sovrappone alle strutture di coordinate: il territorio lavora sulla Ludic Spatial Structure, la reputazione nella Ludic Social Structure.
Ciò che ne deriva - bolle dei prezzi, escalation, il vantaggio che si rafforza da sé - le determinazioni lo suggeriscono, ma non lo pongono; accade nel gioco. Si progettano i mechanisms, il loro intreccio e i loro parametri.
Nel linguaggio quotidiano
- «meccanica» (il termine è più ristretto): un ambito con retroazione come un mercato. Non distingue lo schema trasferibile dalla singola regola, dalla sequenza e dall’ambito con retroazione; né la regolazione nel corpus dall’azione nel process. Combinazioni con un nome come Worker Placement si chiamano anch’esse «meccaniche», ma non sono Ludic Mechanisms.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: CORPUS - un modello trasferibile della Ludic Regulation, ma non esso stesso una determinazione. Viene scelto nel corpus e vi è realizzato come configurazione di procedures e rules.
Accesso progettuale: progettabile - quali modelli, quali mechanisms raggruppino, come interagiscano, come stiano i parametri. Ciò che ne deriva nel gioco non si può porre, ma si può mancare - lo si verifica nel playtest.
Relazioni sull’asse:
- CORPUS: l’organisational structure è una forma particolare del Ludic Pattern - un modello della regulation con retroazione. Appartiene alla regulation, ma non vi è legata da alcuna relazione. Consiste di Ludic Mechanisms - come intreccio di più mechanisms; lo stesso mechanism può stare in più structures o in nessuna. Ludic Procedures e Ludic Rules la realizzano in un gioco: il giro di offerte, l’adeguamento dei prezzi a fine turno e la regola che le merci invendute deperiscono sono insieme il mercato di questo gioco. Ordina le Ludic Activities - il mercato ordina commerciare, scambiare e investire. Sui portatori non determina nulla; il suo rapporto con entities e actions passa per le procedures e le rules che la realizzano. Le organisational structures sono compatibili o in tensione tra loro, e una può essere parte di una combinazione denominata.
- FORM: la Ludic Form apre lo spazio di possibilità delle organisational structures - un gioco da tavolo può solo ciò che chi gioca calcola a mano. La stessa structure è realizzabile in più forme.
- AGENT–CORPUS: il Ludic Frame delimita quali modelli vi siano coerenti - la fattoria suggerisce cicli, il commercio medievale un mercato.
- AGENT–PROCESS: dal lato del gioco concorre al Ludic Ductus - il mercato tende all’onda, il combattimento all’escalation - e apre lo spazio di possibilità delle Ludic Fabulae: suggerisce quali tipi di storie nascano. Concorre al Ludic Effectus. Nulla di ciò lo pone; nasce nel gioco.
- AGENT: realizzata in un gioco, ordina lo spazio d’azione degli agenti in un intero ambito - quanto costa un acquisto, chi può votare. Che cosa gli agenti vogliano, sentano e come decidano, non lo determina.
- INTENT: i Ludic Desiderata informano la scelta: ciò che un gioco deve fare dà direzione alla scelta dei modelli.
La triade in questo concept
Regolazione - l’organisational structure è un modello della regolazione e solo della regolazione: mechanisms che interagiscono, con retroazione. Il test d’aspetto lo ha confermato - quindici delle diciotto carte lo superano senz’altro, due dopo la riscrittura della loro descrizione; il faction system (ST-07) è una combinazione denominata su più termini.
Aspetto e attribuzione - come modello non ha né l’uno né l’altra; a „mercato“ non è legato né un bazar né una borsa. Non è del tutto libera dal contesto come un mechanism: porta la logica del suo ambito - il mercato quella del valore, il sistema di combattimento quella del confronto. Realizzata in un gioco, li ha tutti e tre: lo stesso confronto regolato come carte e mostri in Gloomhaven, come deck-building e soldati in Undaunted: Normandy, come pezzi senza storia negli scacchi.
Leggibilità del modello - che un modello venga riconosciuto come tale è una proprietà della realizzazione, non del modello. In Catan la fase di scambio si legge come negoziazione - carte in mano, offerte a voce; con foglietti d’offerta coperti lo stesso scambio si leggerebbe come asta.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Mechanism
Rispetto al Ludic Mechanism: intreccio e trasformazione. Un mechanism è un modello che trasforma input in output - asta, decadimento, votazione; risolve un singolo compito. Un’organisational structure ne collega diversi in modo che il risultato di un passaggio modifichi le condizioni del successivo. In mezzo stanno combinazioni denominate senza retroazione - „English auction = auction + priority + communication“ -: concatenazioni lineari, non structures.
Delimitazione da Ludic Procedure
Rispetto alla Ludic Procedure: intreccio e sequenza. Entrambe sono composte, ma diversamente: la procedure unisce passi in una sequenza - prima tirare, poi muovere, poi risolvere. L’organisational structure unisce mechanisms in un intreccio in cui agiscono l’uno sull’altro. E sta dal lato del trasferibile: in un gioco la realizzano procedures e rules.
Delimitazione da Ludic Pattern
Rispetto al Ludic Pattern: forma particolare e combinazione denominata. L’organisational structure è una forma particolare del Ludic Pattern e resta in un termine: tolti aspetto e attribuzione, resta un insieme di regole con retroazione. Senza retroazione, più determinazioni della regulation sono una combinazione denominata - Worker Placement, hub-and-spoke. Se un pattern richiede determinazioni di più termini per essere ciò che è, non può essere una forma particolare. Il faction system (ST-07) sta nello stack delle organisational structures, ma è una combinazione denominata su più termini: squadre fisse nella social structure, regolazione asimmetrica e un’identità attribuita, „noi e gli altri“ - senza l’identità non resta nulla di proprio.
Delimitazione da Ludic Social Structure
Rispetto alle strutture di coordinate: ciò che vi accade e l’impianto. La struttura di coordinate stabilisce l’impianto, il modello ordina ciò che vi accade nel gioco. La social structure pone chi gioca con e contro chi; i modelli dell’ambito „relazione e conflitto“ decidono combattimenti, stringono alleanze e attribuiscono reputazione. Allo stesso modo la spatial structure dispone lo spazio, e il territorio ordina chi controlla quali luoghi; l’esplorazione ordina la scoperta progressiva di ciò che la view structure nasconde.
Esempi
- Catan: mercato e territorio si rafforzano a vicenda - chi ha costruito bene ha più da scambiare; un sistema di combattimento manca di proposito.
- Civilization VI: mercato, territorio, tecnologia/ricerca e combattimento insieme, in compatibilità e tensione - più dei tre che un workshop sceglie come decisione di base.
- Pandemic: la sopravvivenza come modello determinante - decadimento e coordinamento in una retroazione fino al punto di non ritorno.
- Agricola: catena di produzione e sopravvivenza - la famiglia va nutrita, e ogni ampliamento della catena costa azioni che mancano al nutrimento.
- Lupus in fabula: democrazia/votazione - la votazione del giorno decide chi esce, e ogni voto sposta il successivo.
- Diplomacy: sistema di alleanze sul territorio - le alleanze convengono finché il tradimento conviene di più.
- Scacchi: un sistema di combattimento - confronto ed eliminazione, senza finzione oltre i nomi dei pezzi.
Spiegazione
Quando un team dice „il nostro gioco ha bisogno di un’economia“, prende una decisione su un’organisational structure: un modello che fa funzionare un intero ambito del gioco.
È più di una raccolta di mechanisms. Un mercato è fatto di mechanisms come conversione, selezione e asta - ma solo il loro intreccio produce ciò che fa un mercato: prezzi che oscillano, bolle, un equilibrio tra domanda e offerta. La domanda spinge i prezzi, i prezzi frenano la domanda, l’accaparramento rende scarsa l’offerta, la scarsità spinge i prezzi. Questo ciclo è ciò che fa un’organisational structure.
Le diciotto carte sono ordinate in sei ambiti: valore e scarsità, produzione e prerequisiti, potere e decisione, spazio e accesso, relazione e conflitto, vita e sopravvivenza. Sceglietene da uno a tre come decisione di base e poi elaborate i mechanisms in ciascuno - una delle decisioni più gravide di conseguenze nel progettare.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | Ideazione (secondaria: la direzione, spesso dai desiderata); sviluppo (primaria: scelta, raggruppamento dei mechanisms, retroazione, parametri, profilo di rischio); valutazione (secondaria: analisi, bilanciamento) |
| Tipo di strumento | di riferimento - diciotto carte (da ST-01 a ST-18), sei carte separatrici degli ambiti di ordinamento (da KAT-STR-01 a -06), carte guida ST-META-01, ST-META-02 e legenda ST-LE-01 (stacks/corpus/organisational-structure/) |
| Posizione | tra i desiderata - troppo astratti - e i mechanisms - troppo fini: il ponte tra „che cosa deve fare il gioco?“ e „di quali mechanisms abbiamo bisogno?“ |
Fondazione teorica
- Meadows, Thinking in Systems: retroazione di rinforzo e di bilanciamento, punti di non ritorno, punti di leva - il vocabolario della retroazione.
- Dormans, Engineering Emergence: Machinations, modelli formali con retroazione - il precursore più diretto e una notazione ovvia.
- Järvinen, Games without Frontiers: mechanics contro game systems - precursore della distinzione tra mechanism e organisational structure.
- Burgun, Game Design Theory: sistemi strategici al di sopra delle singole meccaniche.
- Engelstein e Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design: elencano economia e combattimento tra i mechanisms - la mescolanza che LUNA scioglie.
- Alexander, A Pattern Language: modelli a diversi livelli di composizione - organisational structures come quartieri, mechanisms come edifici.
- Bertalanffy, General System Theory: emergenza, gerarchia, apertura.
Architettura interna
Tre caratteristiche, tutte necessarie, più la collocazione in un termine:
- Produzione - fenomeni dell’insieme di regole che nessuna delle parti mostra da sola: le bolle dei prezzi nascono dal mercato, non dalla sola conversione.
- Retroazione - almeno un ciclo in cui il risultato di un passaggio cambia le condizioni del successivo.
- Funzione ordinatrice - ordina l’interazione in un intero ambito, non una singola interazione.
E resta dentro la regulation (test d’aspetto). Se un modello regga un gioco come organisational structure o solo come parte è un ruolo nel gioco: esplorazione e crafting sono segnati sulle carte come dipendenti dal contesto.
Cinque componenti descrivono ogni organisational structure: (1) ambito di ordinamento - che cosa ordina (§11). (2) Mechanisms - mechanisms centrali senza i quali non è ciò che è, e mechanisms dinamici che spingono il comportamento. (3) Retroazione - cicli di rinforzo e di smorzamento. (4) Parametri - leve con spettri: formazione del prezzo fissa o mobile, accesso al mercato aperto o limitato. (5) Profilo di rischio - a che cosa tende l’insieme: runaway leader, kingmaking, stagnazione. Queste tendenze derivano dalle determinazioni; l’evento stesso accade nel gioco.
Ordering domains
| Ambito di ordinamento | Enum | Separatore | Carte | Domanda guida |
|---|---|---|---|---|
| Valore e scarsità | value | KAT-STR-01 | Market · Banking/Credit · Commons | Come nasce la scarsità - e come si attribuisce il valore? |
| Produzione e prerequisiti | production | KAT-STR-06 | Production Chain · Crafting/Recipe · Technology/Research | Che cosa presuppone che cosa, e che cosa diventa da che cosa? |
| Potere e decisione | power | KAT-STR-02 | Hierarchy · Democracy/Voting | Chi decide - e lo si può contestare? |
| Spazio e accesso | space | KAT-STR-03 | Territory · Network/Infrastructure · Exploration | Chi controlla, collega e apre i luoghi - e come cambia ciò nel gioco? |
| Relazione e conflitto | relation | KAT-STR-04 | Combat · Alliance · Faction · Reputation/Trust | Come si decidono i conflitti, si stringono alleanze e si acquista reputazione? |
| Vita e sopravvivenza | subsistence | KAT-STR-05 | Evolution/Adaptation · Ecosystem · Survival | Che cosa resta, che cosa ricresce, che cosa decade? |
Gli ambiti prendono il nome dal loro oggetto. Dove uno nomina lo stesso oggetto di una struttura di coordinate - spazio, relazione -, non è una collisione ma la sovrapposizione: la struttura di coordinate stabilisce l’impianto, il modello ordina ciò che vi accade. Produzione e prerequisiti sono tre modelli, non uno - condividono il grafo dei prerequisiti, ma non la loro retroazione.