LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Organisational Structure

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Organisational Structure

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Eine Ludic Organisational Structure ordnet einen Gegenstandsbereich eines Spiels - wie funktioniert der Bereich?: die Wirtschaft, die Macht, den Kampf, das Überleben. Sie bündelt Ludic Mechanisms zu einem Wirkungszusammenhang mit Rückkopplung: Ein Markt verbindet Auktion und Preisbildung so, dass Nachfrage die Preise treibt und Preise die Nachfrage dämpfen. Ihre Beziehung lautet: wirkt auf, verstärkt, dämpft.

Sie ist eine Musterstruktur der Regulation: übertragbar und katalogisierbar, und sie bleibt innerhalb der Regulation - zieht man Erscheinung und Zuschreibung ab, bleibt ein Regelgefüge mit Rückkopplung. Ein Spiel hat keine, eine oder mehrere; Civilization hat mehrere zugleich. Realisiert wird sie in einem Spiel als Konfiguration aus Ludic Procedures und Ludic Rules. Sie legt sich über die Koordinatenstrukturen: Territory arbeitet auf der Ludic Spatial Structure, Reputation in der Ludic Social Structure.

Was aus ihr hervorgeht - Preisblasen, Eskalation, der Vorsprung, der sich selbst verstärkt -, legen die Festlegungen nahe, setzen es aber nicht; im Vollzug ereignet es sich. Gestaltet werden die Mechanisms, ihr Zusammenwirken und ihre Parameter.

Im Alltag

  • „Mechanik“ (der Term ist enger): ein Bereich mit Rückkopplung wie ein Markt. Unterscheidet nicht das übertragbare Muster von der einzelnen Regel, vom Ablauf und vom Bereich mit Rückkopplung; auch nicht die Regelung im Corpus von der Handlung im Process. Benannte Kombinationen wie Worker Placement heißen im Alltag ebenfalls „Mechanik“, sind aber keine Ludic Mechanisms.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - ein übertragbares Muster der Ludic Regulation, selbst aber keine Festlegung. Gewählt und als Konfiguration aus Procedures und Rules realisiert wird es im Corpus.

Gestaltungszugang: gestaltbar - welche Muster, welche Mechanisms sie bündeln, wie diese zusammenwirken, wie die Parameter stehen. Was im Vollzug daraus hervorgeht, ist nicht setzbar, aber verfehlbar - geprüft wird es im Playtest.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Organisational Structure ist eine Sonderform des Ludic Pattern - ein Muster der Regulation mit Rückkopplung. Sie gehört zur Regulation, hängt aber mit keiner Kante an ihr. Sie besteht aus Ludic Mechanisms - als Wirkungszusammenhang aus mehreren; derselbe Mechanism kann in mehreren Structures stehen oder in keiner. Ludic Procedures und Ludic Rules realisieren sie in einem Spiel: Die Bietrunde, die Preisanpassung am Rundenende und die Regel, dass unverkaufte Ware verdirbt, sind zusammen der Markt dieses Spiels. Sie ordnet Ludic Activities - der Markt das Handeln, Tauschen und Investieren. An den Trägern legt sie nichts fest; der Bezug zu Entities und Actions läuft über die Procedures und Rules, die sie realisieren. Organisational Structures vertragen sich oder stehen in Spannung zueinander, und eine kann Bestandteil einer benannten Kombination sein.
  • FORM: Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum der Organisational Structures auf - ein Brettspiel kann nur, was die Spielenden von Hand verrechnen. Dieselbe Structure ist in mehreren Formen realisierbar.
  • AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame begrenzt, welche Muster in ihm kohärent sind - die Farm legt Zyklen nahe, der mittelalterliche Handel einen Markt.
  • AGENT–PROCESS: Auf der Seite des Spiels wirkt sie am Ludic Ductus mit - der Markt neigt zur Welle, der Kampf zur Eskalation - und spannt den Möglichkeitsraum der Ludic Fabulae auf: Sie legt nahe, welche Typen von Geschichten entstehen. Am Ludic Effectus wirkt sie mit. Keines davon setzt sie; es geht aus dem Vollzug hervor.
  • AGENT: Realisiert in einem Spiel, ordnet sie den Aktionsraum der Agenten in einem ganzen Bereich - was ein Kauf kostet, wer abstimmen darf. Was die Agenten wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmt sie nicht.
  • INTENT: Die Ludic Desiderata informieren die Wahl: Was ein Spiel leisten soll, gibt der Auswahl der Muster ihre Richtung.

Die Trias am Concept

Regelung - Die Organisational Structure ist ein Muster der Regelung und nur der Regelung: Mechanisms im Zusammenwirken, mit Rückkopplung. Der Aspekttest hat es bestätigt - fünfzehn der achtzehn Karten bestehen ohne Weiteres, zwei nach der Umschreibung ihrer Beschreibung; Faction System (ST-07) ist eine benannte Kombination über mehrere Terme.

Erscheinung und Zuschreibung - Als Muster hat sie weder das eine noch das andere; mit „Markt“ ist weder ein Basar noch eine Börse verbunden. Ganz kontextfrei wie ein Mechanism ist sie nicht: Sie trägt die Logik ihres Bereichs - der Markt die des Werts, das Kampfsystem die der Konfrontation. Realisiert in einem Spiel, hat sie alle drei: dieselbe geregelte Konfrontation als Karten und Monster in Gloomhaven, als Deckbau und Soldaten in Undaunted: Normandy, als Figuren ohne Geschichte im Schach.

Musterlesbarkeit - dass ein Muster als solches erkannt wird, ist eine Eigenschaft der Realisierung, nicht des Musters. In Catan wird die Handelsphase als Verhandlung gelesen - Karten in der Hand, gesprochene Angebote; mit verdeckten Gebotszetteln läse sich derselbe Tausch als Auktion.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Mechanism

Gegen den Ludic Mechanism: Wirkungszusammenhang und Umwandlung. Ein Mechanism ist ein Muster, das Eingaben in Ausgaben umwandelt - Auktion, Verfall, Abstimmung; er löst eine einzelne Aufgabe. Eine Organisational Structure verbindet mehrere so, dass das Ergebnis eines Durchgangs die Bedingungen des nächsten verändert. Dazwischen liegen benannte Kombinationen ohne Rückkopplung - „English Auction = Auction + Priority + Communication“ -: lineare Verkettungen, keine Structures.

Abgrenzung zu Ludic Procedure

Gegen die Ludic Procedure: Zusammenwirken und Reihenfolge. Beide setzen sich zusammen, aber verschieden: Die Procedure fügt Schritte zu einer Reihenfolge - erst würfeln, dann ziehen, dann wirken. Die Organisational Structure fügt Mechanisms zu einem Wirkungszusammenhang, in dem sie aufeinander zurückwirken. Und sie steht auf der Seite des Übertragbaren: In einem Spiel realisieren Procedures und Rules sie.

Abgrenzung zu Ludic Pattern

Gegen das Ludic Pattern: Sonderform und benannte Kombination. Die Organisational Structure ist eine Sonderform des Ludic Pattern und bleibt in einem Term: Zieht man Erscheinung und Zuschreibung ab, bleibt ein Regelgefüge mit Rückkopplung. Ohne Rückkopplung sind mehrere Festlegungen der Regulation eine benannte Kombination - Worker Placement, Hub-and-Spoke. Braucht ein Muster Festlegungen aus mehreren Termen, um zu sein, was es ist, kann es keine Sonderform sein. Faction System (ST-07) steht im Stack der Organisational Structures, ist aber eine benannte Kombination über mehrere Terme: feste Teams in der Social Structure, asymmetrische Regelung und eine zugeschriebene Identität, „wir und die anderen“ - ohne die Identität bleibt nichts Eigenes.

Abgrenzung zu Ludic Social Structure

Gegen die Koordinatenstrukturen: was darauf geschieht und die Anlage. Die Koordinatenstruktur legt die Anlage fest, das Muster ordnet, was im Spiel darauf geschieht. Die Social Structure setzt, wer mit und gegen wen spielt; die Muster des Bereichs „Beziehung und Konflikt“ entscheiden Kämpfe, schließen Bündnisse und vergeben Ansehen. Ebenso legt die Spatial Structure den Raum an, und Territory ordnet, wer welche Orte kontrolliert; Exploration ordnet die fortschreitende Aufdeckung dessen, was die View Structure verbirgt.

Beispiele

  • Catan: Market und Territory verstärken einander - wer gut gebaut hat, hat mehr zu handeln; ein Kampfsystem fehlt mit Absicht.
  • Civilization VI: Market, Territory, Technology/Research und Combat zugleich, in Verträglichkeit und Spannung - mehr als die drei, die ein Workshop als Grundentscheidung wählt.
  • Pandemic: Survival als bestimmendes Muster - Verfall und Koordination in einer Rückkopplung bis zum Kipppunkt.
  • Agricola: Production Chain und Survival - die Familie muss ernährt werden, und jede Erweiterung der Kette kostet Züge, die der Ernährung fehlen.
  • Werwolf: Democracy/Voting - die Abstimmung des Tages entscheidet, wer ausscheidet, und jede Stimme verschiebt die nächste.
  • Diplomacy: Alliance System auf Territory - Bündnisse lohnen sich, bis der Verrat sich mehr lohnt.
  • Schach: ein Kampfsystem - Konfrontation und Elimination, ohne Fiction über die Figurennamen hinaus.

Erläuterung

Wenn ein Team sagt „Unser Spiel braucht eine Wirtschaft“, trifft es eine Entscheidung über eine Organisational Structure: ein Muster, das einen ganzen Bereich des Spiels zum Laufen bringt.

Sie ist mehr als eine Sammlung von Mechanisms. Ein Markt besteht aus Mechanisms wie Umtausch, Auswahl und Auktion - aber erst ihr Zusammenwirken bringt hervor, was einen Markt ausmacht: schwankende Preise, Blasen, ein Gleichgewicht von Angebot und Nachfrage. Nachfrage treibt die Preise, Preise dämpfen die Nachfrage, Horten verknappt das Angebot, Knappheit treibt die Preise. Dieser Kreislauf ist es, was eine Organisational Structure ausmacht.

Die achtzehn Karten sind nach sechs Bereichen geordnet: Wert und Knappheit, Erzeugung und Voraussetzung, Macht und Entscheidung, Raum und Zugang, Beziehung und Konflikt, Leben und Überleben. Wählt ein bis drei als Grundentscheidung und arbeitet dann die Mechanisms in jedem aus - eine der folgenreichsten Entscheidungen beim Gestalten.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
PhaseIdeenfindung (sekundär: die Richtung, oft aus den Desiderata); Entwicklung (primär: Auswahl, Bündelung der Mechanisms, Rückkopplung, Parameter, Risikoprofil); Auswertung (sekundär: Analyse, Balancing)
WerkzeugtypReferenz - achtzehn Karten (ST-01 bis ST-18), sechs Trennkarten der Ordnungsbereiche (KAT-STR-01 bis -06), Anleitungskarten ST-META-01, ST-META-02 und Legende ST-LE-01 (stacks/corpus/organisational-structure/)
Stellungzwischen den Desiderata - zu abstrakt - und den Mechanisms - zu fein: die Brücke zwischen „Was soll das Spiel leisten?“ und „Welche Mechanisms brauchen wir?“

Theoretische Fundierung

  • Meadows, Thinking in Systems: verstärkende und dämpfende Rückkopplung, Kipppunkte, Hebelpunkte - das Vokabular der Rückkopplung.
  • Dormans, Engineering Emergence: Machinations, formale Modelle mit Rückkopplung - der direkteste Vorläufer und eine naheliegende Notation.
  • Järvinen, Games without Frontiers: mechanics gegen game systems - Vorläufer der Unterscheidung von Mechanism und Organisational Structure.
  • Burgun, Game Design Theory: Strategiesysteme über einzelnen Mechaniken.
  • Engelstein und Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design: führen Wirtschaft und Kampf unter den Mechanisms - die Vermischung, die LUNA auflöst.
  • Alexander, A Pattern Language: Muster auf verschiedenen Ebenen der Zusammensetzung - Organisational Structures als Viertel, Mechanisms als Gebäude.
  • Bertalanffy, General System Theory: Emergenz, Hierarchie, Offenheit.

Innere Architektur

Drei Merkmale, alle müssen erfüllt sein, dazu die Lage in einem Term:

  1. Hervorbringung - Phänomene des Regelgefüges, die keiner der Bestandteile allein zeigt: Preisblasen gehen aus dem Markt hervor, nicht aus dem Umtausch allein.
  2. Rückkopplung - mindestens eine Schleife, in der das Ergebnis eines Durchgangs die Bedingungen des nächsten verändert.
  3. Ordnende Funktion - sie ordnet das Zusammenspiel in einem ganzen Bereich, nicht eine einzelne Interaktion.

Und sie bleibt innerhalb der Regulation (Aspekttest). Ob ein Muster in einem Spiel als Organisational Structure trägt oder nur als Teil, ist eine Rolle im Spiel: Exploration und Crafting sind auf ihren Karten als kontextabhängig markiert.

Fünf Bestandteile beschreiben jede Organisational Structure: (1) Ordnungsbereich - worüber sie ordnet (§11). (2) Mechanisms - Kern-Mechanisms, ohne die sie nicht ist, was sie ist, und Dynamik-Mechanisms, die das Verhalten treiben. (3) Rückkopplung - verstärkende und dämpfende Schleifen. (4) Parameter - Stellschrauben mit Spektren: Preisbildung fest oder beweglich, Marktzugang offen oder beschränkt. (5) Risikoprofil - wozu das Gefüge neigt: Runaway Leader, Kingmaking, Stillstand. Diese Neigungen ergeben sich aus den Festlegungen; das Ereignis selbst ereignet sich im Vollzug.

Ordering domains

OrdnungsbereichEnumTrennkarteKartenLeitfrage
Wert und KnappheitvalueKAT-STR-01Market · Banking/Credit · CommonsWie entsteht Knappheit - und wie wird Wert zugewiesen?
Erzeugung und VoraussetzungproductionKAT-STR-06Production Chain · Crafting/Recipe · Technology/ResearchWas setzt was voraus, und was wird woraus?
Macht und EntscheidungpowerKAT-STR-02Hierarchy · Democracy/VotingWer entscheidet - und kann das angefochten werden?
Raum und ZugangspaceKAT-STR-03Territory · Network/Infrastructure · ExplorationWer kontrolliert, verbindet und erschließt Orte - und wie ändert sich das im Spiel?
Beziehung und KonfliktrelationKAT-STR-04Combat · Alliance · Faction · Reputation/TrustWie werden Konflikte entschieden, Bündnisse geschlossen und Ansehen erworben?
Leben und ÜberlebensubsistenceKAT-STR-05Evolution/Adaptation · Ecosystem · SurvivalWas bleibt, was wächst nach, was verfällt?

Die Bereiche heißen nach ihrem Gegenstand. Wo einer denselben Gegenstand nennt wie eine Koordinatenstruktur - Raum, Beziehung -, ist das kein Zusammenstoß, sondern die Überlagerung: Die Koordinatenstruktur legt die Anlage fest, das Muster ordnet, was darauf geschieht. Erzeugung und Voraussetzung sind drei Muster, nicht eines - sie teilen den Voraussetzungsgraphen, aber nicht ihre Rückkopplung.