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Karte · ST-19

Engine Building

VI – Erzeugung und Voraussetzung

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Engine Building

Ludic Organisational Structure · VI – Erzeugung und Voraussetzung production · Tipping-Potenzial: high

Engine Building ordnet den Aufbau von Erzeugern, deren Erträge weitere Erzeuger bezahlen: Die Teile wirken aufeinander, sodass jeder Zukauf mehr wert ist als der vorige – bis das Verwerten der Engine entzieht, was sie nährt, oder das Spiel beendet.

Designfrage – Wann lohnt es sich in eurem Spiel, die Engine nicht mehr auszubauen, sondern zu verwerten?

Referenzbeispiel – Splendor: Entwicklungskarten gewähren dauerhafte Rabatte, mit denen teurere Karten erschwinglich werden; wer 15 Prestigepunkte erreicht, beendet das Spiel. Ebenso Wingspan (jede Aktion aktiviert alle Vögel ihrer Reihe, jeder weitere Vogel kostet mehr Eier), Dominion (das Deck ist die Engine, Siegpunktkarten verwässern es) und Cookie Clicker (Gebäude erzeugen, was weitere Gebäude kauft, und werden mit jedem Kauf teurer).

Ordnungsbereich

Ordnet das Wachstum der Ertragskraft über Erzeuger, die einander verstärken, und den Übergang vom Aufbau zur Verwertung.

Emergentes Verhalten

Schneeballeffekte, ein Umschaltpunkt zwischen Aufbau und Verwertung und Kombinationen, die erst im Zusammenspiel mehrerer Erzeuger entstehen – kein einzelner Erzeuger lässt den Verlauf vorhersagen.

Kern-Mechanisms

  • Construction (MEC-05) – Erzeuger erwerben und kombinieren; Synergie, Tempo, Verwundbarkeit und Spezialisierung sind Parameter dieses Mechanism.
  • Production (MEC-01) – Erzeuger liefern Erträge.

Dynamik-Mechanisms

  • Investment (MEC-21) – Heute verzichten für mehr Ertrag später.
  • Conversion (MEC-03) – Erträge in Erzeuger oder in Punkte umwandeln.
  • Scoring (MEC-09) – Verwerten: Erträge werden Punkte.
  • Accumulation (MEC-02) – Erträge und Erzeuger sammeln sich an.

Rückkopplungsarchitektur

  • positive – Zinseszins: Erträge → neue Erzeuger → höhere Erträge; jeder Erzeuger steigert die Erträge der anderen. (Production · Construction)
  • negative – Verwertung: Verwerten → weniger für die Engine oder ein näheres Spielende → jeder weitere Ausbau lohnt weniger. (Scoring)

Designparameter

  • Verwertungsweg – Verwerten kostet die Engine ↔ Verwerten lässt die Engine unberührt
  • Horizont – feste Spieldauer ↔ die Engine löst das Ende aus
  • Kapazitätsgrenze – offen ↔ eng (wenige Plätze, steigende Kosten)
  • Störbarkeit – jede Engine für sich ↔ die Engines greifen ineinander (geteilte Auslage, Angriffe)

Risikoprofil

  • Runaway Leader – high
  • Kingmaking – low
  • Stagnation – low
  • Komplexitätsgrenze – high

Kompatibel mit

  • Production Chain (ST-03) – Kompatibel: Produktionsketten als Erzeuger; die Kette bremst über den Engpass, die Engine über die Verwertung.
  • Technology / Research System (ST-14) – Kompatibel: Forschung als Erzeuger von Fähigkeiten, die weiteren Ausbau verbilligen.
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